把全世界第一的遊戲IP交給騰訊天美 寶可夢公司是怎麼考慮的?

Switch尚未實際進軍中國,只見騰訊又要拉著任天堂體系的另一隻大腳,跨入國門。

7 月 22 日至今的遊戲產業重磅消息,或許就是騰訊天美工作室群與寶可夢公司(ThePokémonCompany)的合作。消息是在傍晚傳開的,接近下班的時間,但幾乎沒有一家遊戲媒體會錯過這麼一樁大事。消息一經散播,便引來了人們的注意力,有人表示抗拒,也有人開始萌生期待。

時間來到 24 號上午,此事又有了新動態:有眼睛網友發現,天美位於美國洛杉磯地區的工作室正在尋求創意總監和製作人,而在招募啟事中,要求應徵者需有「3年以上的3A遊戲製作經驗」,另外「對寶可夢懷有了解和熱情是加分項目」。

在天美工作室發布的兩則招募啟事中,3A遊戲製作經驗是硬性要求。
在天美工作室發布的兩則招募啟事中,3A遊戲製作經驗是硬性要求。

天美工作室群與寶可夢公司的具體合作項目暫未透露,但可以大膽猜測一下,正版授權,中國原創,3A水準的寶可夢IP遊戲,變得指日可待了。

除了產品,筆者對於此事留有另外一個好奇之處:輕易不對外授權IP的寶可夢公司,這次為何與天美握手合作?

寶可夢尋求新增的野心,不止《Pokémon GO》

寶可夢公司,大概已經觸碰到了主機市場的天花板;而這家公司近兩年在行動端自研發型的產品,表現則有些平平。

寶可夢這個遊戲IP從1996年誕生至今,其正統系列在23年時間裡,賣出將近3億套。這個數據有令人驕傲的地方,但背後還有一個不爭事實,便是寶可夢正統續作的銷量已大不如前。

根據市場研究機構Statista的統計,Switch《精靈寶可夢Let's Go》兩個版本加起來的賣座程度完全擠不進系列前十;即便是以總銷量來計算排名,《精靈寶可夢Let's Go》也遠落後於它的前輩們。

眼見主機市場難以提升,寶可夢公司不得不另闢路徑。人們在2016年的夏天,見到了這家公司的創新之舉:當時獲正版授權,並由Niantic開發的AR手遊《Pokémon GO》紅透半邊天,上線首月,僅算APP內儲值收入即超過1.6億美元。

這款產品帶給寶可夢公司的不止是巨大的收入。漫天報導外加鼎沸的話題熱度,使得寶可夢IP本身成了人人議論,傳播和玩哏的對象。人們對寶可夢建立認知的過程,也是這個IP拓展用戶邊界之時。通過與Niantic的合作,寶可夢公司從手遊領域中尋找到新的可能性。

日本遊戲媒體Social Game Info整理了寶可夢公司從2014至2019年的淨利潤數據,做成了一張趨勢圖。在這近6年的曲線變化中,我們可以清楚地看到,自《Pokémon GO》從 2016 年 7 月推出之後,這家公司的淨利潤開始突飛猛進: 2016 年不到 10 億日元的淨利潤,到了 2017 年則一下子逼近160億日元。

用一句「賺翻了」來形容寶可夢公司在行動領域的成功,真是一點不為過。

可是除了《Pokémon GO》之外,寶可夢IP在行動領域的其他嘗試,成績卻算不上特別突出,甚至於可以說表現平平。

Sensor Tower在今年 3 月初,發布了一篇關於「寶可夢6款手遊收入情況」的報告,該報告指出:《Pokémon GO》在當時全球預估營收近24.5億美元,而這個數字佔寶可夢手遊總收入的98%。簡直是一個壓倒性的比重。

規模相對較小的其餘五款寶可夢手遊,皆是寶可夢公司自主發行的產品,其中營收最好的是2015年發行的三消遊戲《神奇寶貝消消樂( Pokémon Shuffle Mobile)》,截至 2019 年 3 月 7 日的累計營收為2500萬美元,而這只佔總營收的 1 %。而最後 1 %,則是由《神奇寶貝戰棋大師》《寶可夢探險尋寶》《跳躍吧!鯉魚王》和《神奇寶貝戰鬥卡Online(Pokémon TCG Online)》共四款手遊的收入組成。

App Annie提供了一份最新的數據:過去12個月(2018年7月 - 2019年6月),《Pokémon GO》在雙平台(App Store、Google Play)的收入,是寶可夢公司自行研發的產品總收入 64 倍;新增下載量則是寶可夢公司所有產品下載總量的1.8倍。

這就是擺在寶可夢公司面前的問題:他們在行動端的野心,太過依賴單款產品發光發熱;幾次的嘗試都沒有取得十分理想的成績;如果把中國視為下一個市場,則需要一位強有力的合作夥伴。

寶可夢公司為什麼選擇了天美工作室群?

從相關評論可以看出,玩家們對於一款品質更加與時俱進的寶可夢遊戲,是抱有期待的。我們相信,寶可夢公司也是注意到了玩家的需求,並盡力滿足大家。而不輕易對外授權IP的寶可夢公司,選擇了與天美工作室群合作,應該也有著信任對方研發實力的緣故。

事實上,寶可夢公司在中國搜尋合作夥伴的過程中,很難忽略天美工作室群的存在。

天美出品的多款遊戲,均在商業上取得巨大成功:《王者榮耀》一直是中國手遊的龍頭;《QQ飛車》手遊上線首週,日活躍人數突破2000萬,延續了該作在端遊時期的熱度;於2017年上線的《穿越火線:槍戰王者》,也幫助騰訊推動遊戲業務的成長。

將視野轉向海外地區,不難發現天美工作室群在過去幾年裡,其研發實力也得到了幾款遊戲的驗證。

2016年下半年開始,該工作室研發的MOBA遊戲《傳說對決(Arena of Valor)》正式推向海外市場,並且在 2017 年 9 月登上任天堂Switch平台。2017年年底,《傳說對決(Arena of Valor)》在海外市場(不含中國地區)的日活躍人數到達了1000萬里程碑。

緊接著,天美工作室又與動視暴雪合作推出《決勝時刻手遊(Call of Duty Mobile)》。而在此之前,決勝時刻IP有過四次改編成手遊的經歷,但它們的整體成績並不突出,或許在於品質未能達到原IP受眾的期待。

天美開發的《決勝時刻手遊(Call of Duty Mobile)》則是奔著3A水準去的。在今年的Unity 2019大會上,騰訊天美工作室技術副總監郭智分享了決勝時刻手遊引擎技術的升級。郭志在分享中提到,該作在研發過程中利用到了當下多種先進的技術,比如利用此前專做影視的Houdini(3D特效軟體),使用GPU烘焙等;同時借助PBR(物理基礎渲染)等技術,讓產品在移動端達到3A水平的畫面效果。

儘管說,天美工作室群過往在行動領域的名氣,得益於《天天愛消除》《天天酷跑》等一系列小體積的休閒遊戲;但上述提及的遊戲,則充分揭示了,天美工作室群在具有高技術門檻的競技遊戲領域,也能夠取得非常可觀的成績。

如果沒有強有力的底層技術做支撐,天美工作室所出品的遊戲,或許不會得到更廣範圍的認可。而這應該是寶可夢公司在篩選合作夥伴時,最看重的一個品質。寶劍與英雄,良駒和好鞍,頂級IP與優秀研發團隊——寶可夢IP和天美工作室群,就是這樣的搭配。所謂強強聯合,實在是一個再簡單不過的商業合作邏輯。

當然,騰訊與任天堂最近半年的密切過往,顯然也是促成天美與寶可夢公司達成合作的另一個契機。

雙方的合作還意味著什麼?

天美工作室群與寶可夢公司的合作如若順利進行,將會成為又一個成熟案例,讓頂級IP持有者,注意到中國市場的潛力,和中國研發團隊的實力。

甚至於,遊戲的八字還未有一撇,人們已在想像下一個任天堂體系下的遊戲IP,進入中國市場。

葡萄君在今天還看到了一件很有意思的事情。《精靈寶可夢劍/盾》的製作人增田順一,最近在一檔節目中表示:

「提到《寶可夢》大家都會說是任天堂的遊戲,我希望能有更多的人知道Game Freak。我曾經向200人詢問是誰做《寶可夢》,幾乎100%都認為是任天堂,還有人認為我就是任天堂的人。」

誠如增田順一所言,《精靈寶可夢》正統系列做了二十三年,Game Freak都沒有打開知名度。

而天美工作室群即將用寶可夢IP去完成一款中國產原創遊戲,那麼「天美工作室群」,會被人記住姓名嗎?


作者:菲斯喵,合作媒體遊戲葡萄授權轉載。

原文網址:把全世界第一的遊戲IP交給騰訊天美,寶可夢公司是怎麼考慮的?

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