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角落專訪/撐過兩年的黑夜 《守夜人:長夜》將迎向曙光

2018-09-20 18:52遊戲角落 椿

《守夜人:長夜》是一款由台灣獨立遊戲製作的,2D卷軸RPG硬派遊戲,在「嘖嘖」募資平台上,他們寫:「一個 HARDCORE 的工作室,一心只想集結所有構成好遊戲的要素,帶您體驗何謂『三個春秋忖一夢、不計輜重付流水、肝腦塗地以竟志』的硬派遊戲。」短短一句話,明確表達出玻璃心團隊的理念。

他們是玻璃心團隊,但他們很堅強,從2016年5月萌發的一個「製作遊戲」的念頭,從2人製作到現在的團隊,他們貫徹信念、咬緊牙根的孵化出《守夜人:長夜》這顆初生的卵,2017年他們參加了當年台北國際電玩展,但太害怕玩家不喜歡這款遊戲,於是取了「玻璃心」,代表著:「我們因為很玻璃心!所以一定要一生懸命拼盡全力做出對得起自己的好遊戲,才不會崩潰RRRRR!」

《守夜人:長夜》以少見的黑暗風格以及硬派RPG,在獨立遊戲的圈子展露頭角,先前在嘖嘖上的募資方案,更是超越了台灣獨立遊戲《艾薩克傳》的最高金額1,850,593,《守夜人:長夜》足足多了50多萬,這樣的遊戲以及其製作者的背後實在令人好奇,在數位內容產業推動辦公室協同下,遊戲角落專訪到玻璃心團隊的製作人──林立。

在專訪當天,林立一身輕便的來到辦公室接受訪談,他相當客氣、靦腆,對於每個問題都是輕聲、細心的應答,《守夜人:長夜》是他的第一款遊戲,先前從未接觸過遊戲領域的林立,原本是一名電影的場景概念設計師,為了打造出高水準的橫向卷軸遊戲,他傾家蕩產誓言做出具國際水準的作品,在歷經一年半含辛茹苦快要吃土的製作後,《守夜人:長夜》終於不再是雛鳥,長齊了能翱翔於蒼穹的羽翼。

《守夜人:長夜》製作人林立。
《守夜人:長夜》製作人林立。

《守夜人:長夜》的故事

「一個永夜的世界,一盞特別強烈的火光…… 」

一直以來守夜人都與邪神對抗,初代守夜人留下了古老的卷軸,就為了破除永夜這個詛咒;但經歷了數代守夜人,每位都無法突破試煉,永恆的夜晚依舊壟罩著這個世界。

離開故鄉十多年的蕾拉,為了妹妹黛西與守夜人的試煉而返回家鄉,卻發現梅耶鎮內殘破不堪、人事已非,甚至興起了詭譎的「微光女神新教派」。梅耶鎮上的人們接連消失,詭異的怪物圍繞在梅耶鎮周遭,當蕾拉意識過來時,她身陷的不只是守夜人的試煉,同時也被捲入巨大的陰謀之中,無法脫身。

此刻,她發現了與「永夜」有關的巨大恐怖秘密,而這個秘密和蕾拉與黛西的命運糾纏在一起……

提問,在製作《守夜人:長夜》時有遇到哪些困難?

「滿滿的困難。」林立給了一個非常直接的回答,儘管有美術經驗卻不知道該如何製作遊戲,提及第一次參加電玩展時,《守夜人:長夜》的人物就像肢體僵硬的皮影戲,那極度不自然的移動,彷彿在模仿製作過程時遭遇的窘境,而這些角色動作還是外包出去,花了幾萬塊的成果。

花錢學教訓,眼前的困難還是要面對,他們只能一修再修,從不懂到摸懂,

今年玻璃心工作室加入了一位動畫師,林立說:「像是剛開始的史萊姆,一隻史萊姆可能就做了15種動作,跳躍、沉下去、閃避啊……」聽起來是隻很強的史萊姆啊,但就因為太強了,最後有一半的動作都被拿掉。

但是不用又很可惜,所以:「我們有考慮把這些動作,拿來做史萊姆王。」

因為不懂,所以學到很多,但是「我覺得很幸運」

像前面所說的,林立原本從沒碰觸過製作遊戲這塊,在剛開始時完全不懂,但也因此學到了很多,不斷的尋找資料參考,再一個個的修改,自己改來改去也是有點心得出來。

從0開始做遊戲,遊戲特效也理所當然從0開始,特效要怎麼去用?一個新手怎麼會懂,部分的特效他們先是用買的,再去知道怎麼控制特效,才能拿捏得以。

就這樣摸來摸去,好不容易摸出個雛型,改一改發現也比剛開始好了許多,雖然中間遇上了很多困難,但總是能迎刃而解,他說他覺得自己很幸運,但如果要總結困難的話,林立說:「目前最大的困難……就是要把這款遊戲做玩,這真的蠻不容易的。」

怪物和道具的草稿。
怪物和道具的草稿。

守夜人的前身,她最終從打更人誕生

《守夜人:長夜》的前身,一個女孩尋找爸爸的故事。

「在做守夜人之前我們想做繪本遊戲。」風格聽起來與現在大相逕庭。「小女孩的爸爸失蹤了,她要去尋找爸爸,於是就到了一個夢境中……是個有點童話的遊戲,這個時候就已經有克蘇魯的元素,小女孩在夢中會被怪物嚇到,會掉SAN值之類的。」

為什麼這個企劃會被否決掉呢?林立說:「那時候原本想做解謎遊戲,可是想不到好玩的機制,那時候想了像是變身,或是可以白天切換黑夜,諸如此類的設定,孩有小女孩可以吸魂,就是可以將物件的靈魂吸出來之類的,但想來想去沒有一個主要的核心,後來到了《守夜人:長夜》克蘇魯的元素也被沿用了下去。」

《守夜人:長夜》的前身故事,小女孩的房間。
《守夜人:長夜》的前身故事,小女孩的房間。

小女孩的人物概念圖。
小女孩的人物概念圖。

解謎遊戲的場景測試。
解謎遊戲的場景測試。

「守夜人」這個身分起源於中國古代的「打更人」,它是古代夜間的一種報時制度。你可能不清楚這個職業,但肯定在電視劇中聽過「天乾物燥,小心火燭」,這句便是打更人在打更時要說的其中一段話,

打更的時間從晚上19點一直到清晨5點,是必須伴隨黑暗,但又是能最早見到黎明的人,從打更人為核心,他們去延伸這個主題可能會是怎樣的故事。

「打更人敲著東西、打著燈籠,夜晚搞不好有很多妖魔鬼怪,說不定打更人是種神秘組織、說不定有個傳承、說不定要經過一定的試煉才能進入這個組織……」從各種假想的說不定,守夜人這個職業從無限的想像中誕生,林立說他們改了又改,就連前期在劇本這塊也是傷透了腦筋。

「那時候玻璃心團隊還沒有專門的編劇,於是變成了誰有空誰就去寫故事,也演變成很多設定都不同,就只好不停的改,後來找了專業的編劇統整設定。」這場混亂,也終於被終結。

3小時的遊戲,不能滿足玩家

「我們原本只是想做出小品遊戲,一開始的劇本大概只有三個小時,對話也沒有很多。」這規模跟現在的《守夜人:長夜》差距實在太大了,這中間出現了甚麼事情,讓你們有這樣的改動轉折?

「當時上了Steam的綠光,玩家看到一印象覺得《守夜人:長夜》是2D的黑魂跟2D的惡魔城,但看起來比較精緻,他們有意願買單,也有提及感覺像是《鹽與聖所》那樣的遊戲。」

《守夜人:長夜》的綠光頁面。
《守夜人:長夜》的綠光頁面。

就是因為上了綠光,接受到玩家們最真實的回饋,這讓玻璃心團隊重新省思,林立說:「那時候覺得,如果這樣就推出了的話可能會跟玩家的『期待』不同,玩起來沒有很豐富,對於遊戲評價就會大打折扣,也會留下很多負評,銷售就跟著慘烈。」

他一連串的說出了可能造成的未來,這樣的蝴蝶效應非常有可能發生,於是他們才決定增加遊戲時數跟內容。一開始規劃的3小時遊戲時間,還只有一種武器跟1種魔法,這樣的內容肯定是無法滿足玩家的胃口。

風格轉變

先前林立曾接受過其他家媒體的專訪,在訪談中揭露出《守夜人:長夜》最初是以日系風格為主,為什麼知道本身不擅長萌系動漫風格,卻還是明知山有虎,偏向虎山行?林立聽到這個問題,他露出了靦腆的笑容:「一開始覺得我可以。」語畢,林立哄笑了出來,辦公室內充滿快活的空氣,之後他接著說出這段淵源:「我很喜歡《魔龍寶冠》,那時候《魔龍寶冠》剛出,忘記是幾年前了,那時看到這款遊戲就想說,這時代還有2D遊戲而且做的很漂亮,於是就跟隔壁的同事說想要做這樣的遊戲。」

蕾拉的演化史。
蕾拉的演化史。

蕾拉早期的設定圖。
蕾拉早期的設定圖。

除了《魔龍寶冠》,林立也玩了香草社出產的《朧村正》跟《奧丁領域》,他對這幾款的美術印象深刻,因此才選用日式風格,但最後:「結果,畫不好……」

林立說自己沒有固定的畫風,儘管遭遇了挫折,他還是嘗試去畫出符合「守夜人」的人物,在那之後誕生的蕾拉,起源於在紙上的隨筆。

風格也從最出的動漫風轉變成黑暗系,他開始將主角、村民、房子都用上飽和度高的黑色,這大筆大筆的渲染上去後,林立說:「結果的一次展出的時候,所有的黑都看不太出來‥‥」

募資方案

「我自己覺得6千買一款遊戲真的蠻貴的……」林立很直白的說出自己的看法,這句話一出口,便篤定了他可能不太適合當奸商。

在募資這塊他比較保守,因此金額這塊比起拉高他更希望能拉低點,他說:「一方面是怕高的金額沒人買,那感覺很冷清,一方面剛開始的金額也沒辦法衝高,但這些高金額的方案在初期還蠻有幫助的。」在募資平台上的設定怪物、人物方案相當受歡迎,不只是親朋好友的好心贊助,很多玩家都希望能在一款喜歡的遊戲中置入自己的「影子」或是「創作」。

不得不說,能設計遊戲中的怪物、人物、道具,對玩家而言非常有吸引力。
不得不說,能設計遊戲中的怪物、人物、道具,對玩家而言非常有吸引力。

但從訪談中得知,募資上的方案用來製作人物以及怪物,要馬是成本價、要馬就是虧本,這兩個方案相比:「製作怪物其實最不划算,因為怪物的動作最多,但其實想一下,我們原本也就是要做怪物,如果把這些當做是分攤成本,也沒有想像中的那麼……還能豐富遊戲。」

「一開始時出這個方案的時候,我們很擔憂會不會玩家們給出了不合時代感的東西,或是奇怪的要求,但卻沒有一個人這樣做,台灣的大家真的都很棒。」

一個怪物就會有好幾種動作,付出的金額也比人物還多。
一個怪物就會有好幾種動作,付出的金額也比人物還多。

回歸初心

我想知道,作為一個獨立遊戲的創作者,當台灣的廠商都不怎麼再進行研發時,獨立創作者們傾家蕩產,就為了作一款自己喜歡、玩家也喜歡的遊戲,我問他覺得台灣遊戲圈子,缺乏了甚麼,又需要注入甚麼嗎?

林立一如往的先是靦腆的笑了一下:「我覺得我不太夠格談論這個問題……」他沉思幾秒後,說:「在台灣各行各業其實都有自己的問題存在,台灣玩家因為從小就接觸日本、歐美等的遊戲,所以比較習慣大廠,對於遊戲的標準也會比較高。」

但這些高標準,來自於他們對遊戲的期待,「嫌貨人才是買貨人」林立說。

「現在蠻多玩家,像是玩手遊的玩家可能對課金已經膩了感到疲乏,那可能會覺得玩獨立遊戲也不錯,直接三百塊買斷也可以玩很久,就好像回到小時候買了卡匣的感覺。」

或許玩久了,玩家們已經忘記了剛「接觸」遊戲的那份悸動,但近幾年已經有許多人開始習慣尋找好的獨立遊戲來玩,現在的玩家們可能需要的是找回初心、找回小時候沒日沒夜玩遊戲,玩到破關時獲得的感動。

就如同在他們在嘖嘖上所說的:「還記得小時候玩洛克人、惡魔城的感動嗎?讓我們再痛快地玩一回戰鬥捲軸遊戲吧!」

那麼《守夜人:長夜》有沒有甚麼想帶給玩家的其他感受?林立沒有說出文皺皺的長篇大論,單純只冀望:「我們希望即使是沒看劇情的玩家,也可以打怪打的很開心,如果有看劇情的話……希望玩家對於劇情是『居然是這樣』!的感到驚喜吧。」

一路上他們受到許多人幫助,最後,林立特別感謝數位內容產業推動辦公室主辦的Digital Taipei:「很感謝他們為獨立遊戲團隊準備了很棒的展出舞台,並提供很好的平台讓團隊能被更多國內外的業者看見我們的遊戲,我們遇到的種種問題,數推辦公室也很迅速的幫我們解決。」

《守夜人:長夜》預計將在明年3月正式推出,並支援PC版本,遊戲中目前規劃有兩種難度可調選。玻璃心團隊多年來的期望只剩下一小步,希望這段迎接破曉的路上也有你的陪伴。

《守夜人:長夜》最後募資結果為$2,322,124,超出原預期資金3870%。
《守夜人:長夜》最後募資結果為$2,322,124,超出原預期資金3870%。

獨立遊戲台灣RPG角落專訪

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椿

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