老被戲稱是「動畫公司」? 來看看暴雪是怎樣做動畫的
被粉絲戲稱「用心做動畫,用腳做遊戲」的暴雪製片廠,一直以來的遊戲和CG動畫都是有口皆碑。
而前段時間新出的CG短片《閃亮巨星》又掀起了一波呼籲暴雪做大電影的熱潮。
暴雪製片廠的稱謂是怎麼得來的?
1991年,三個剛從加州大學畢業的年輕人創辦了一家名叫「矽與神經鍵」(Silicon&Synapse)的工作室,到1994年改名混沌工作室(Chaos Studios),又不小心和另一個工作室撞名,於是更名為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)。
它的團隊擴大到數百人,收入飆升到數十億,但它做遊戲和CG卻是始終如一。
暴雪的狂熱粉絲會在「身臨其境」的遊戲世界上沉迷幾個月乃至幾年。因為暴雪是在遊戲CG上最下功夫的遊戲公司,沒有之一。
2008年《魔獸世界》資料片「巫妖王之怒」發布,遊戲開場198秒的CG動畫,製作耗時超過一年,這198秒CG每秒鐘的成本高達10萬美元。
也就是說暴雪用近2000萬美元的成本只為了做一個精緻的三分鐘CG動畫,聽起似乎來不可思議,而玩家對此卻津津樂道,並調侃暴雪公司「把遊戲賺來的錢都花在了CG動畫上」。
作為頂級的遊戲公司 他們是如何製作電影級CG的?
暴雪的CG團隊超過160人,他們的成員構築來源非常豐富,有來自粉絲、動畫大賽選手、同人作者等,這些來源多元化的人才,通過給遊戲動畫和CG動畫,不斷打磨出自己的工作流程和方法。
一、製作電影藍圖
擬故事大綱,畫出草圖,直到所有人都滿意,情節設計專家才參與進來,預覽設計師開始早期視覺概念工作,把2D概念圖變成3D畫面,並用攝像機記錄下來,經過不斷嘗試,做出最佳的視覺預覽。
二、確定環境氛圍
美工組的概念設計師設計故事發生的環境,構思氛圍。
這個戰爭的場景,特意選用了寒冬,不僅是人與人的鬥爭,也是與環境的抗爭。
背景中有船緩慢移動的陰影,為了突出角色,在他身上做出了一種光暈感,給畫面添了一點明亮的感覺,製造出寒冷陰暗的美感。
畫面裡有濃重的雲層和霧氣,還有中間的風暴,陽光穿過雲層,鏡頭聚焦在人物。
三、場景設計
從草圖設計開始,盡量合理化,建模時嚴苛的參考實際材質,把每一個細微的部件都做到完美。
團隊花了一天拍了很多參考照片,才開始製作船模,並參考了博物館船隻與戰鬥機。用數據來說,這艘船有七百萬個平面,七百萬個多邊形,三四千個紋理貼圖。這模型需要四到六小時來構建,文件大小為20到30GB。
四、人物設計
為遊戲人物設計適合展示在CG動畫裡的比例,再以真人照片作參考,捕捉真人所有的毛孔,紋理師為了做出皮膚真實感,把照片投影到模型上,後期再進行處理就會簡單很多。
再說說暴雪成功的最大因素—嚴謹的分工。有負責建模的、做動畫的、後期製作的,還有專門做創意和故事藝術的團隊以及剪輯師;還有負責技術、工具的團隊。
製作CG的時候,不同部門的主管會聚到一起,做出一個適合的故事。在故事腳本團隊的幫助下,遊戲故事片段成了動畫片段,接著動畫師和建模團隊會參與進來,創作一個大概的3D版本最終動畫。
建模團隊負責角色和環境,動畫師負責低聚數遊戲角色和完成後的模型與動畫。這時候技術團隊也會參與進來,為技術研發提供更多的支持,比如角色的毛髮和骨骼系統,然後由後期團隊完成最終的製作。
光照團隊會通過為環境創建HDR貼圖開始研發,他們開始會做光照測試、景深測試。隨著動畫和模型變得更加複雜,特效團隊以及後期製作團隊會測試並完成CG。
最後是技術環節,暴雪使用了很多物理引擎和動態動畫系統,現在的渲染團隊使用的Renderman做了很多的內部研發來支持CG製作。在此之前,暴雪使用Max和Brazil做渲染,Brazil使用簡單,也沒有內存限制。
對細節的堅持 以及製作的熱情
不過暴雪自認為最值得誇讚的是:製作團隊的熱情並不是為了滿足其他人,他們本身就非常喜歡這些想法和故事。他們為了製作出一個自己滿意的作品,會不斷打磨,如果不滿意,甚至會推倒重做,完全不在意外界的聲音,也只有這樣的一群人才能做出非常酷的東西,他們是一群忠於玩家,只做精品的人。
合作媒體動畫醬授權轉載。
原文網址:顶级CG怎么做,暴雪制片厂制作流程大揭秘!
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