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《炎姬》試玩版最快九月推出 未來將以BOSS戰為遊戲主軸

2018-08-14 19:52遊戲角落 段長興

由獨立開發者「小牛奶」所製作的動作遊戲《炎姬》,自遊戲角落搶先報導後掀起一波熱潮,其順暢的節奏感和視覺效果讓不少網友都對本作富有極高的期待。

圖/截自炎姬粉絲團
圖/截自炎姬粉絲團

藉著2018夏日電玩展,遊戲角落終於找到機會和「小牛奶」聊聊《炎姬》的開發進度以及未來的計劃,並且做了簡單的試玩。《炎姬》在操作上的確是相當順暢,關卡中許多元素也是相當有趣,其中向《尼爾:自動人形》效仿的無重力感,也讓作品顯得更活潑。而本作目前都還在調整階段,雖然在試玩過程中出現了幾個Bug,但並沒有影響到遊戲的進行。

《炎姬》夏日電玩展試玩影片

問:《炎姬》目前製作的進度如何?

:目前正在思考《炎姬》未來要以關卡、抑或是Boss戰為主。在關卡製作上我比較缺乏工具的支持,而Boss的部分已經寫了一年多,包含攻擊系統等等都可以直接套入製作,以目前來說的話,會想要更專注在Boss戰上面,因為現在的Boss戰實在是太遜了(笑),我想要再多加幾隻Boss,並且讓他們的攻擊模式再多樣化一些。我現在的想法是讓Boss戰的舞台都在一個類似競技場的環境進行,這樣我可以做很多變化,而不用考慮太多其他細節。

問:若未來以Boss戰為遊戲主軸,對關卡設計上會有什麼影響嗎?

:未來在關卡上會以「讓玩家學習BOSS的攻擊行為」為主,而不是加強關卡難度,這是別人給我的建議。主要原因是在只有我一個人的狀況下,要同時兼顧關卡和BOSS的設計實在是力不從心,再加上我之前去請益過其他製作團隊,在關卡製作上他們都是有專人負責,但講了這麼多,其實我自己也比較不擅長做關卡設計(笑),所以就只能用拿手的戰鬥部分截長補短吧!與其花時間在不熟悉的東西上,還不如全力搶攻熟悉的項目。

圖/截自炎姬粉絲團
圖/截自炎姬粉絲團

問:可以實際說明一下關卡的運行模式嗎?

:若Boss有某種大範圍攻擊,關卡裡的小怪攻擊模式就會是他的劣化版,讓玩家在對抗BOSS的時候不至迷茫。目前來說,試玩版就有這種感覺,譬如小怪如果有彈幕攻擊,BOSS使出類似的招式就不會覺得奇怪,而玩家們在關卡中看過一次之後,心裡大概就有個底知道該如何閃避,這在許多橫向動作遊戲之中是很常見的做法,重點是,如果我在關卡製作的方向這樣進行,在設計上就不會太複雜。

圖/截自炎姬粉絲團
圖/截自炎姬粉絲團

問:目前預計會有幾隻BOSS?

:目前我是估計先做5隻(包含試玩關卡的尾王),剩下的要看我有沒有餘力繼續做,如我先前所說,其實Boss的製作相對關卡來說容易很多,都是用同一套引擎,只是需要去設計攻擊模式和外型而已,若未來工作量可接受的話,不排除再增加。

問:未來有考慮以DLC形式拓展遊戲內容嗎?

:DLC部分目前還不會考慮,因為過去沒有類似的經驗。

圖/截自炎姬粉絲團
圖/截自炎姬粉絲團

問:以現在的進度來說,《炎姬》最快在何時能讓玩家體驗到?

:試玩版最快能在9月份公布,但我其實不太想這麼趕!目前在BOSS的部分還有很多要調整,尤其是人形Boss因節奏感不佳,目前打起來是有點無聊的。我先前在寫系統的時候是以《黑暗靈魂》作為參考,敵人會有一個招式表,在發動攻擊的時候就隨機選一招來用,但其實很多人在做這類型遊戲的時候他是會分階段的,譬如第一階段是彈幕模式、第二階段雷射模式等等,我可能會朝這個方向去做改變,至少讓Boss和小怪的攻擊模式做出明顯區隔,玩家在戰鬥上有了節奏感就不會太無聊。

問:未來的關卡也會和試玩版一樣分大小BOSS嗎?

:不一定,因為這算是比較特殊的情況,畢竟大型Boss的製作上比較困難,我必須像設計《魔物獵人》當中的魔物一樣,重新為他量身打造一個專案,但人形BOSS就不同了,我可以用既有的系統直接開發,以我只有一個人力的狀況下,若還要製作其他的大型BOSS會很複雜。另外,在不少遊戲當中,大型Boss通常都會被放在第一關(以戰神為例),往後體型越接近人形的反而越強,其實這也和設計上有關,因為人形的動作通常能做得比較敏捷,難度也會隨之提高。

圖/截自炎姬粉絲團
圖/截自炎姬粉絲團

獨立遊戲
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