爐石/設計師專訪:不斷突破既有規則 是我最愛爐石的地方

《爐石戰記》最新資料片《狗頭人與地下城》將於12月登場,暴雪娛樂將於明(12/2)天下午2時於暴雪電競館舉行上市暖身派對,並特別邀請爐石遊戲設計師 Daniel Emmons 來台與玩家同樂。在參與明日的活動前,Daniel 接受了udn遊戲角落等台灣媒體聯訪,回答了許多關於新資料片、新卡、及其他爐石相關問題。
Daniel 於 2015 年 8 月加入暴雪,在《爐石戰記》團隊擔任設計師,目前屬於即時內容設計團隊,主要負責爐邊聚會、爐邊大亂鬥等項目,也曾擔任過套牌設計和系統設計。在加入暴雪之前,他曾擔任《魔法風雲會》的設計師,也曾設計過桌遊。
談地城挑戰:「最難的是讓眾多地城首領各有各的特色」
《狗頭人與地下城》中的單人冒險模式,本次將以「地城挑戰」的方式呈現。迎接玩家的將不是固定的關卡,而是要藉由地城中不同的寶物選擇,來擊敗每次都不一樣的首領組合。由於首領數量達 48 名之多,比以往設計單人冒險篇章的 12~15 名差很多,Daniel表示,要如何讓眾多地城首領各有各的特色,是這次「地城挑戰」設計上最困難的地方。
而之所以會有「地城挑戰」這樣的想法,則是由資料片的主題去做發想。在地下城中,下一個轉彎拐角會跳出什麼來?發生什麼事?闖入者將要面對的是未知的冒險,而這正是製作團隊想要表現出來的概念。
談號召:「關鍵詞的設計會符合資料片主題」
談及這次資料片新增的關鍵詞「號召」,Daniel透露,在製作團隊設計關鍵詞時,一開始其實會想好很多機制、很多關鍵詞,可能五個、十個,再丟進遊戲中試玩看看。但最後還是要以資料片的主軸、風格去做取捨,找出哪種機制最適合那次改版的主題。而這次的主題是「地下城」,就要跟冒險啊、組隊打怪什麼的有關,因此就選出了「號召」這個關鍵詞。
Daniel表示,在團隊設計新卡時,會希望新卡能強勢到足以改變環境,但與此同時,又不會影響到經典系列之類的舊卡的地位。好比「號召」這個設計,就讓玩家因為新機制的引入,能用不一樣的角度回頭審視舊卡。好比伊瑟拉,本來你可能覺得太慢,但若能透過號召叫出來,也許就會考慮放進牌組中。
有記者覺得本次資料片「隨機」成份太重,但Daniel認為,他個人並不覺得本次的隨機成份以比例來說有特別高,製作團隊並沒有要特別強調這方面的元素。他更進一步地指出,製作團隊所希望設計出的,會是一種「有限的隨機環境」。好比「號召」,雖然是隨機,但玩家能透過改變牌組構築方式,去影響可能的結果;這就挑戰了玩家的組牌能力,而不是純靠運氣。「隨機能為遊戲帶來刺激感,但也不能太過隨機,讓運氣過度影響勝負。」

談新卡設計:「不斷突破既有規則 是我最愛爐石的地方」
《狗頭人與地下城》新卡,在設計上帶給玩家們相當大膽的印象。有許多卡牌的效果都前所未有且饒富趣味,好比說與對手交換牌堆的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或是能讓對手與自己連動兩回合的牧師傳說「坦普拉斯」等等,有不少新卡都具備著相當獨特的能力。
Daniel向媒體分享道,他最愛爐石的地方,就是爐石總是想盡辦法突破既有的規則。「你知道嗎?以前本來有張卡,有著讓雙方玩家上下顛倒的效果,雖然最後沒有放進遊戲中就是了。」
Daniel表示,製作團隊設計卡牌時,常想的是「爐石的規則是什麼」、「如何打破現有的規則」、「如果改變這些限制會怎麼樣」。他也希望每次改版都有幾張這樣的卡牌,為玩家們帶來全然不同的感受。當然也會害怕設計得太超過,在推出前會進行大量的測試,也會碰上各式各樣的問題;除了機制面的問題外,也可能會有工程師跑來拜託我們說不要這樣設計,不然他們會很困擾等等。

談傳說武器:「會持續關注對平衡的影響」
由於本次改版主打傳說武器,導致不少玩家擔心,用來拆武器的軟泥怪,是否有可能遭到削弱呢?對此,Daniel認為,他們設計傳說武器的目的,是為了創造以其為核心的牌組,而不是讓其成為每一副套牌都會塞的標配。因此若你放軟泥怪來針對,不見得每場都能起到效果。但當然若屆時影響超乎預期,變得人人必放軟泥,製作團隊也會持續第關注環境的變化。
至於競技場,目前是沒有禁傳說武器的打算。但若未來真的像死騎英雄卡那樣,因強度問題影響到平衡性,就會重新考量看看。

談戰士:「希望疲勞不是戰士唯一的打法」
本次資料片中,戰士新卡特別著重於護甲,除了關聯卡變多外,護甲也有了額外的效用,好比用「魯莽揮舞」來爆甲掃場。
Daniel對這些與護甲連動的卡片會如何影響環境表示期待,他希望護甲不同的利用方式,能帶出新的戰士打法;不要讓拖到疲勞成為了戰士唯一的打法。

談盜賊:「因為風格適合才給盜賊秘密」
媒體談及,爐石在測試階段,其實盜賊是有秘密的,只是後來才給了聖騎。Daniel說他也不太清楚當時這麼做的原因,畢竟他那時候還沒加入。至於為什麼現在又給盜賊秘密了呢?Daniel表示,這是因為本次的地下城主題中,在冒險者隊伍內,盜賊的職責就是要去發現地城的陷阱與秘密;秘密卡很符合盜賊在冒險時的風格,同時也與盜賊給人的印象相合,因此才會讓盜賊多了秘密卡。
至於其他職業會不會也追加秘密?Daniel說明,他們會希望爐石的每個職業是各自有著鮮明的特色的,不會你有的我也有,大家都有秘密,變成打起來都很像。因此對此會非常謹慎,除了要適合那個職業外,也要防止職業特色被破壞。

談薩滿:「希望能讓薩滿多嘗試戰吼路線」
薩滿新傳說手下「撼世者格朗勃爾」,可以讓場上友方手下回手並將其費用降為 1,令不少玩家覺得有點強過頭了。Daniel表示,設計這張卡是為了讓薩滿多嘗試戰吼路線;以前也曾推出過能與戰吼連動的頑石元素,製作團隊認為戰吼應該也是薩滿可以發展的方向,希望藉由這張卡帶來新型態的薩滿。
同時由於這張卡的存在,在對陣薩滿時,玩家的打法也會因此改變,好比說去考慮優先擊殺有戰吼的手下等等。這些都是製作團隊所樂見的。

談大亂鬥:「爐邊大亂鬥會更注重玩家間的互動」
Daniel表示,旅店大亂鬥是設計團隊的實驗場,有什麼有趣、瘋狂的點子,都有可能丟進去給玩家玩看看。而爐邊聚會獨有的爐邊大亂鬥,追求的則是玩家面對面遊玩時效果更好的遊戲模式,好比先前有做過排行榜來告訴大家,誰擊殺了最多的手下、撐了最多個回合、最快把任務完成等等。跟一般亂鬥相比,不是先想「怎麼樣才是很酷的機制」,而是先想「怎麼樣才是很酷的互動方式」。從互動的角度發想,再來設計出能夠產生這樣的互動效果的遊戲方式。
當被問及過往的旅店大亂鬥的回歸頻率為何有的多有的少時,Daniel表示該亂鬥受不受歡迎、多不多人玩會是考量因素之一,通常愈受歡迎的就愈有可能重複出現。但像是玩家需要自行組牌的亂鬥,就不會那麼快又重複登場,因為在相同環境下,玩家們組出來的牌還是差不多,那就沒意思了;這種就會等到改版增加新卡後再重新引入,這時雖然是同樣的亂鬥,玩起來的感覺可能就不太一樣了。
Daniel透露,英雄對決類型的亂鬥,像是炎魔大戰奈法利安,雖然很讓玩家們喜歡,但因為比較花功夫,所以也無法太常做。現場記者問道,許多《魔獸世界》的關鍵角色都還沒在爐石中出現,是否有可能化為大亂鬥中的特殊卡牌現身?「這個主意我沒想過,或許可以成真,回去會再和團隊研究看看。」Daniel如此答道。
談移植的可能:「不會讓玩家玩到閹割版」
有記者問及爐石有沒有移植到Nintendo Switch的計畫,Daniel笑著表示,目前是沒有這樣的規劃的。
Daniel認為,不管是移植到哪個平台,最重要的都是「讓玩家感受一致」。不會說你在手機玩,就會遺漏什麼東西,要到電腦上才能玩到這樣。因此若有任何移植的可能性,都會以不讓玩家玩到打折過後的版本為原則。

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