《軒轅劍柒》通關心得:經典系列新嘗試,期盼未來更好的佳作

《軒轅劍柒》是該系列的第十三款單機作品。
《軒轅劍柒》是該系列的第十三款單機作品。

警告:本文的圖片以及文字,可能多少都會夾雜一點點遊戲的相關情節,劇透潔癖者請自行迴避。

提到大宇資訊,相信許多玩家必定都熟悉,大家都喜歡說的「大宇雙劍」,指的就是旗下兩款著名系列作《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》,這兩款作品相信都是許多人的共同回憶。而軒轅劍系列又是國產 RPG 歷史最悠久且長壽的一部作品。自 1990 年首作發表,迄今已有十餘款作品,30 年後的今天,該系列的最新作《軒轅劍柒》,終於在 10 月 29 日正式上市。


就算沒有玩過系列作 依然可以享受本作樂趣

購買前的疑慮,應該就是:「我以前沒有玩過軒轅劍系列任何一款作品,玩本作會不會無法融入或是聽不懂?」

假如你是有此疑慮的朋友,太好了,小虎剛好就是這種人,來分享自己的經驗給大家。在玩本作之前,我只有短暫接觸過三代,就是《雲和山的彼端》,當時還採用傳統 RPG 戰鬥模式那一款作品,而且沒有玩破台。其餘的作品完全沒有接觸過。

大宇在官方的 YouTube 頻道已經放出四部預告片,建議大家可以先去看看,其實如果是系列老玩家,就已經可以從預告片聯想到不少東西了。(尤其是第四部)

當然必定也有人想問,難道這次的柒和過往的系列作毫無關聯嗎?小虎在破台一輪之後,有去查了一些資料,為避免破壞樂趣,只能說:絕對有關連!假如是從以前 DOS 時代就玩下來的朋友,看到本作的劇情,必定都會「會心一笑」。


PC玩家建議參考官方推薦規格再行下手

依照過往小虎的寫文順序,通常會把缺點放在文章後段才提,不過這次想特別一點,把大家可能會最在意的點先拉出來談。之所以會想這麼做,也是希望大家可以先對軒轅劍柒有比較明白的了解之後,再決定是否願意購買。

關於遊戲的畫面這點,沒錯,儘管本作是以 Unreal Engine 製作的,但「如果與目前市面上它款同類型大作遊戲相比」,軒轅劍柒真的不能說是「極佳」。不過考量到開發廠商的規模,以及投入的資源程度而言,小虎覺得這樣的表現已是「可以接受」的。

當然可以被接受與否,本來就是見人見智的主觀認定,小虎自己本身的電腦配備不高(Core i5-7400 + GTX 1050),所以的確沒有辦法以所有特效全開的狀態去執行,遊玩過程中,的確畫面表現是不盡理想,這我都歸類於自身的硬體問題。

想要有順暢的遊戲體驗,建議先確認一下自己的電腦等級會比較好。
想要有順暢的遊戲體驗,建議先確認一下自己的電腦等級會比較好。

也因此想先特別在一開始就在文章前半先提出,PC 版的玩家若要有舒服的遊戲體驗,建議先參考大宇在 Steam 的商品頁面上所刊載的「建議配備」所寫的規格之後,再考慮是否要入手。

儘管人物的確有面部表情較僵硬的問題,但人物整體看起來還是不差,女角看起來很美。
儘管人物的確有面部表情較僵硬的問題,但人物整體看起來還是不差,女角看起來很美。

撇除硬體的部分之後,許多人詬病的「面癱」,也就是人物建模的部分,的確略顯僵硬還有可以加強之處,但以整體感受而言,小虎覺得不是很大的問題,畢竟前述也提到這與開發廠商本身技術力和資源有關,就不多贅述。

光影的表現其實不錯,陽光或是在洞窟內的陰影等效果,都算蠻生動的,玩起來不會有不適...
光影的表現其實不錯,陽光或是在洞窟內的陰影等效果,都算蠻生動的,玩起來不會有不適感。

段尾再提一次,假如是相當在意畫面表現的朋友,建議先考量自身硬體規格,然後再玩看看體驗版,確認自己可以接受之後再行購買比較好。


動作戰鬥品質不差 有打擊感與多種技巧

戰鬥對於一款 RPG 遊戲而言,無非是很重要的一個環節,過往的軒轅劍系列作品,都是以傳統的 RPG 指令戰鬥來進行,這次的柒改採用全動作的打鬥,算是一大創新,當然可能也會有很多玩習慣以前作品的老玩家,會很擔心這樣的創新會不好玩。

實機戰鬥影片

說實話,戰鬥給人的感覺真的不差,以砍殺動作最重要的「打擊感」這一項來看,軒轅劍柒的確有把它給做出來,主角太史昭在使用劍進行連砍的時候,揮劍速度、附帶的特效、擊中時的音效,以及敵人中招之後的動作,都很確實地表達,並且連成一貫,讓玩家在進行砍殺打鬥時,有越打越起勁的感覺。

除了一味攻擊之外,遊戲中也可以進行迴避、翻滾來閃躲,或者舉劍格檔,在敵人攻擊過來...
除了一味攻擊之外,遊戲中也可以進行迴避、翻滾來閃躲,或者舉劍格檔,在敵人攻擊過來剛好使出格檔時,敵人會僵直(會有特效),此時可以進行反擊。

戰鬥過程中也有 QTE 的時候,需要及時按下正確按鈕。
戰鬥過程中也有 QTE 的時候,需要及時按下正確按鈕。

而戰鬥系統的內容機制,做得也算是豐富,主角除了普通的刀劍砍殺之外,也有滿足一定條件,才會發動的「終結技」。本身的技能種類也不算少,隨著等級上升,會學習到牛、狼、虎、熊四種動物分別代表的技巧,有讓人昏眩,也有擊飛敵人的,技能本身有熟練度的設定,隨著使用次數就會逐漸上升,並慢慢增強該技巧的威力。

技能中還包括像是「收妖」、以及使用天書之力,前者會張開一個圓形結界(敵人靠近會被吸過去),能將怪物直接吸收(殘血越少越容易成功)並獲取其對應素材,而天書之力則是類似子彈時間,發動之後敵慢我快,可趁此期間多給予攻擊傷害,缺點是要打怪集滿氣才能用。

「收妖」在面對敵人數量多的時候很好用。
「收妖」在面對敵人數量多的時候很好用。

類似子彈時間的「天書之力」,發動中主角可以積極攻擊幾近靜止動作的敵人,達到先發制...
類似子彈時間的「天書之力」,發動中主角可以積極攻擊幾近靜止動作的敵人,達到先發制人的目的。

遊戲僅能操控太史昭一人,太史湘以及褚紅是以 NPC 身分自動協助戰鬥,但可以利用...
遊戲僅能操控太史昭一人,太史湘以及褚紅是以 NPC 身分自動協助戰鬥,但可以利用組合鍵請她們使用專屬技能(有冷卻時間),威力不俗。

主角與另外兩位夥伴除了各有自己的技巧之外,還可以安裝相對應的「御魂」,這些魂的效果,可以附加在攻擊上,例如使爆擊率上升,或是使敵人出血,以及提升全員能力等等,遊戲途中可以撿到許多製作出魂的秘方,製作出來後還可以透過培育,使魂的效果等級提升,對戰鬥很有幫助。

太史昭可以裝備的御魂數量是最多的,有五個,其他人則是三個,盡量裝滿可以發揮不少附...
太史昭可以裝備的御魂數量是最多的,有五個,其他人則是三個,盡量裝滿可以發揮不少附加效果有利戰鬥。

遊戲選單裡的天書建設包辦了武器升級、御魂養成、物品煉成、以及製作防具跟裝飾品等功...
遊戲選單裡的天書建設包辦了武器升級、御魂養成、物品煉成、以及製作防具跟裝飾品等功用,非常齊全。

基本上戰鬥的過程還算是好玩的,初期也許較為容易,但後期敵人就會變得較強,也會有使出特殊攻擊的敵人,或是會格檔的敵人,另外頭目戰也不錯玩,有的 BOSS 若不稍微觀察一下動作,還蠻容易不小心死掉的。

比較可惜的部分,第一個應該是在鎖定敵人的時候,此時視點幾乎是固定的,右類比沒有辦法靈活調整視角,希望這個之後可以透過更新改善。第二個有點遺憾的就是主角沒有「跳」這個動作,若有的話,搭配各種攻擊,動作應該會更生動豐富多變化。


劇情夠吸引人前進探究 結合歷史真實 人物事典暗藏精要

前面一開始就提到關於畫面的問題,說真的那對小虎而言算是還好,真正能夠讓人有動力玩下去的,無非是整個遊戲的故事的確發揮了作用,有吸引到自己,那個想要往下繼續看下去的衝動。這個要素相當重要,假如一個故事成功地吸引到玩家心中的求知慾,那基本上就算是成功了一半。

軒轅劍系列向來被許多玩家所推崇的水墨風格,本次應用在過場的動畫上,演出同樣優美。
軒轅劍系列向來被許多玩家所推崇的水墨風格,本次應用在過場的動畫上,演出同樣優美。

從開頭不久便遭逢家中劇變的主角,就已經讓人感受到故事所包覆的那一層神秘,接著開始拉回至現實時刻並繼續。前面也提過小虎是個幾乎沒有接觸過軒轅劍系列的玩家,因此自己在體驗的時候,幾乎都抱著一股在「猜」的心情,猜想天書的機關後面,究竟是個怎樣的角色在等著自己?演繹過場水墨動畫的那個女聲,究竟是誰?又是以怎樣的心情在訴說自己的心情?就是這樣的一股欲探究竟之心,不騙各位,讓人有點不想放下手中搖桿離開,想更快知道背後答案。

在這邊想要推薦一下,遊戲中的「事典」這個功能,裡面記載了所有遊戲中的人物、相關地名、重要名詞等等之解說,尤其是人物這一塊,它不是以一個單純的「遊戲開發之解說員」的身分而寫的,而是以遊戲中主角的妹妹太史湘的擬人角度,去看這些人而寫下的解說,主要的幾個人物之相關事典,會隨著故事的推進而逐漸增加敘述。而這些敘述,有部分可說是「遊戲中未演示出來的重要訊息」!

還記得去年的《古墓奇兵:暗影》嗎?其實該系列三部曲有個功能小虎很喜歡,就是每次撿...
還記得去年的《古墓奇兵:暗影》嗎?其實該系列三部曲有個功能小虎很喜歡,就是每次撿拾到古物的時候,蘿拉都會特別為這件物品親口闡述其相關的資訊(有特別配音),有些時候可以聽到遊戲中沒有提過的重要訊息。軒轅劍柒的事典也有同樣功用。

小虎覺得這樣的設計還不錯,在攻略的過程中,自己也會偶爾覺得奇怪,怎麼方才的劇情感覺少了一點?有些似乎應該提一下的東西,卻沒有表達出來,回頭發現事典有更新,好奇進去瞧瞧,才發現原來精要正藏在其中。有些朋友可能會不太喜歡這樣的設計,但這正好提醒我們,別光是一股腦地投入在實際遊戲中,遊戲的相關教學文件,或者是相關資料的解說文件,也算是遊戲的一部分,自己以前也是個不喜歡看遊戲文件的人,此般的做法,正好可以使自己正一股腦往前衝的熱血,稍稍冷卻一下放慢腳步與節奏。

遊戲中每次在營地休憩時,一行人都會說些小故事,值得觀看一下。
遊戲中每次在營地休憩時,一行人都會說些小故事,值得觀看一下。

礙於故事的有趣性,在此真的不太能夠說太多與故事有關的事情,主角一行人進行冒險的目的簡單又明白,途中卻因此而捲入許多風波,中間發生的情節,也可以感受到一行人的心境轉變與成長。透過主線與支線任務的交替,讓玩家能夠體會到那個年代環境下的無奈,以及基層百姓的無助與絕望,有些時候還會讓人感到有點鼻酸。能夠使玩家內心有此反饋回省,就證明本作的劇情是可以成功吸引人的。

面對抉擇,你是顧全大家,還是為一己之爽快?
面對抉擇,你是顧全大家,還是為一己之爽快?

在第四部預告片之中有出現「劉秀」與「劉縯」這兩個人物,也是遊戲中會出現的角色,熟...
在第四部預告片之中有出現「劉秀」與「劉縯」這兩個人物,也是遊戲中會出現的角色,熟稔歷史的人都會知道著名的東漢「光武中興」就是由漢光武帝劉秀所締造的豐功偉業,遊戲中的一些事件也是有參考歷史的,有興趣的人可以中途去查查相關的史料,再來玩遊戲也是不錯的。

當然,也不能說劇情整體是 100% 完美,小虎自己是覺得每場劇情的演出,似乎可以再更細微、多鋪陳一點點,會比較像是常人的反應,也會讓角色的印象更為生動,表演不會有些突兀感,也有比較好的收尾。一些需要靠人物建模的表情細微變化達到劇情效果的地方,就和技術力有關,只能期盼未來會更好。


場景夠大需探索 謎題和小遊戲有趣且須動點腦

遊戲的關卡地圖規模算是大的,探索起來的感覺還不錯,不過比較可惜的就是能夠互動的物件少了點,除了可以破壞的甕(能獲取道具金錢等)之外,好像就沒有其他東西了(有些特定事件可以採集物品),希望可以其他作品一樣,在地圖上採集一些素材,不然會有點無聊,畢竟都有煉成功能了。

地圖規模算是大,也有傳送點功能,未被開啟的點還會以灰色標示。比較可惜的是沒有用探...
地圖規模算是大,也有傳送點功能,未被開啟的點還會以灰色標示。比較可惜的是沒有用探索率百分比來表示目前玩家的探索程度。

大甕是遊戲中最常出現的可破壞物品,顏色雖然偏暗,但可破壞的甕會有特效,看得出不一...
大甕是遊戲中最常出現的可破壞物品,顏色雖然偏暗,但可破壞的甕會有特效,看得出不一樣。

提到遊戲偶爾出現的解謎,不得不說還真的會有點卡一下,雖然出現次數不多,但由於給的提示幾乎是沒有,得靠自己仔細觀察。其實解謎是蠻有趣的,特別是靠著稀少提示然後自己推理出答案時,會更有成就感。

石柱謎題讓小虎我卡了一點點時間,靠著推測才過關。
石柱謎題讓小虎我卡了一點點時間,靠著推測才過關。

遊戲中的小遊戲「涿鹿棋」是這一代的特殊賣點之一,由於它是支線任務的其中之一,因此想要將全部任務過關的人,必定得學習如何下棋。玩法看似五子棋,但因為有特殊棋的關係,所以得先想想走向,擬定戰略會比較好。有一定的難度在。

小遊戲「涿鹿棋」看似簡單,但要贏其實也有些不容易。
小遊戲「涿鹿棋」看似簡單,但要贏其實也有些不容易。


整體遊戲體驗仍是不錯 望未來能改進缺點持續進步

對一個軒轅劍系列幾乎是菜鳥新手玩家的自己來說,在花了十多個小時,玩過一輪本次的《軒轅劍柒》之後,其實心情還是不錯的,真的不會有所謂的「不堪入目」、「毫無遊玩價值」這樣的想法。而且,能夠從頭玩到尾,已是一種對遊戲的肯定。

軒轅劍柒感受得到有許多它款大作的影子。
軒轅劍柒感受得到有許多它款大作的影子。

的確,由於遊戲中有很多元素,都有著它款同類型大作的影子,像是戰神、古墓奇兵、地平線、巫師3,以及魔物獵人等等...而這些很難讓你不去比較和它們比較,比過之後,相信軒轅劍柒都是敗下陣的那一個,但這真的不代表它不好,只能說相比之下,它還不夠好。

遊戲目前體驗過後,也確實存在些許 bug,小虎自己就有遇過一次過場演出時死當的狀況,其他實況主也在直播時活生生出現角色模組卡在物件動彈不得的情形,當然相信這些都是可以靠日後的更新檔修正的。

遊戲破關之後會有已破關顯示的存檔,重新讀取後,會發現左上方的遊戲進度副標題有變....
遊戲破關之後會有已破關顯示的存檔,重新讀取後,會發現左上方的遊戲進度副標題有變...是否有隱藏要素?

在玩過一次之後,小虎有去查一些關於本次改動遊玩類型的網路看法,以及系列的相關故事等等,明白了不少東西,在此肯定大宇對遊戲的貢獻,願意付出與做出改變,都需要極大的勇氣,本次的柒,真的有讓人看到其努力的成果,期盼它們未來越來越好。

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