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美到令人窒息!淺談《對馬戰鬼》的視覺呈現與「和」之美學

2020-07-31 11:12遊戲角落 Runa Li

對馬戰鬼》發售至今已有一小段時間,相信已入手遊戲片的各位戰鬼們也已在對馬島上找到屬於自己的榮耀了吧!行雲流水的爽快戰鬥、豐富又恰到好處的開放世界體驗,讓本作一上市就廣受玩家好評、開出亮眼的銷售成績。

對筆者來說,本作最為吸引人的要素乃是那細膩又充滿風韻的視覺體驗,堪稱為本世代最漂亮遊戲之一也不為過。遊戲融合「自然風景」與「武士精神」兩大要素,讓「和」之精神以現代技術呈現,終令各位玩家一飽眼福。

究竟遊戲是如何透過「自然風景」與「武士精神」來傳達和之美的體驗呢?就讓筆者帶領大家一窺,究竟是什麼要素造就了《對馬戰鬼》的美好。

鎌倉時代對馬島之【風物詩】

日本文化對於大自然抱持著崇敬態度,山川風雨無一不融入生活,也延伸出了萬物皆有靈的神道信仰,正是此種精神造就了和之美學。

景仰萬物,對任何事物都抱持著尊敬之心
景仰萬物,對任何事物都抱持著尊敬之心

日本文學中,有個名詞專用以形容四季之美,那便是【風物詩】。凡舉現象、文化、生物、商品等帶有「季節」意識或特徵之事物,就可稱為風物詩。例如夏天的祭典與鬼故事可稱之為夏之風物詩、紅葉芒草為秋之風物詩等。

回到《對馬戰鬼》,遊戲場景分為三大部分,分別是巖原、豐玉與上縣。

巖原地區生機繚繞,四處都可以看見繽紛多彩的景緻,許多在這裡展開的故事也圍繞在花朵與長青樹林之中。於此地發生的傳說故事也充分展現了春天百花齊放之美與夏日風暴猛烈。

夏日風暴中來場對決,體現終極武士道浪漫
夏日風暴中來場對決,體現終極武士道浪漫

進入豐玉地區前會先經過一段被蒙古軍肆虐後的水田地,藉此逐步展現即將到來的秋意蕭瑟。此地區中,出現了各式湖泊沼澤地形,讓玩家一賭山中小漁村的美麗。主角老家的青海村更是被紅葉圍繞的絕美小村莊,秋意瀰漫,美不勝收。

秋意瀰漫之青海村
秋意瀰漫之青海村

最北端的上縣地區開始進入冰天雪地的銀白世界,某些地區更是狂風暴雪肆虐,充分讓玩家感受到大自然凌駕一切的破壞力與威嚴。

隨著旅途進展,玩家也會順次體會到春、夏、秋、冬四個季節,正巧完美體驗了日本風物詩之美。

根據訪談,製作團隊曾多次到訪日本進行深度採訪,也和日本方面有著緊密聯繫。遊戲製作過程中,接受到了許多「日本的綠要更綠一點!」或「這顆石頭不是日本的石頭」等回饋。被在地專家這樣挑剔,難怪能製作出如此一款道地的風景模擬器呢!

忠實呈現四季色彩原貌是本作最重要的視覺呈現之一
忠實呈現四季色彩原貌是本作最重要的視覺呈現之一

美的呈現技術

透過訪談我們可以得知,本作受到黑澤明的武士電影影響非常深遠。黑澤明導演的電影大多以黑白呈現,在那個沒有彩色的年代,是如何塑造出震撼人心的畫面呢?

黑澤模式不僅畫面,連音效都特別渲染過。非常推薦開來試試
黑澤模式不僅畫面,連音效都特別渲染過。非常推薦開來試試

透過觀察,我們能發現遊戲中透過四個要素來達到這個目標,分別是「風」、「植被」、「天候」與「音效」。

首先是最重要的「風」。風除了提供路線指引之外,它更是賦予對馬島生命力的關鍵角色。

【空氣感】*註1正是描述這種氛圍之美的最佳形容詞。無論強風弱風甚至暴風,讓空氣流與場景動態息息相關,近至雨滴芒草,遠至樹影雲朵,當這些流動的資訊透過畫面一幀幀遞送到我們眼前,對馬島的自然風景就此活了過來。

為了達到這種視覺呈現,不僅「風」的動線要設計周全,能隨風起舞的場景佈置更是須錙銖必較。本作植被與粒子特效幾乎都有加入動力模擬,透過無處不在的風提供動力,令世界隨處充滿生機。

就算是靜止的畫面,似乎也能感受到風的流動
就算是靜止的畫面,似乎也能感受到風的流動

和其他遊戲最大不同之處在於,本作花費大量資源運算花草植被的動態模擬。為了達到就算黑白畫面也能彰顯世界生命力的視覺效果,講究到連單獨一根草都會隨風飄逸,並加算光源與陰影,如此一來,植被數量一多,放眼望去就會非常壯觀。

製作團隊另一部作品《惡名昭彰》中可以看出,他們非常擅長運用粒子特效塑造畫面的戲劇效果。然而那些炫麗特效並不適合運用在《對馬戰鬼》之中,於是他們改將粒子特效用以呈現大自然的天候狀態。凡舉雨滴或濃霧、飄逸的花瓣、螢火蟲等都是透過粒子特效呈現。

粒子特效運用得當,讓氛圍更上一層樓
粒子特效運用得當,讓氛圍更上一層樓

搖曳樹影落葉隨風飄向遠方、樹林枝枒透出銀白月光與滴落在泥地上的雨聲伴奏以蟲鳴,躂躂策馬穿越芒草叢窸窣,正是這一連串視覺與聽覺感受,塑造了對馬島上風物詩之美。

*註1:【空氣感】:日式形容詞。並非指真的空氣,而是用來形容具有多重感官層次的風景或事物。

遠近深淺層次分明,乃【空氣感】的最佳呈現
遠近深淺層次分明,乃【空氣感】的最佳呈現

有得必有失

當然,無論再周延的設計與呈現,必然也有缺陷。

本作的缺陷其實也相當明顯,那就是為了運算那複雜的動力效果以及加速讀取、減少載入時間,犧牲的便是貼圖、景物以及人物模組的品質。

透過上圖不難發現,景物材質其實並非特別細緻。遊戲場景的多邊形稜角很明顯,若少了植被或風景物件遮蔽,與平原美麗的風景相比差異其實有點大,每當遇到可攀爬山壁或光禿禿山頂,頓時就會陷入一種畫質驟降的違和感。

人物模組與現今遊戲相較之下也並非特別突出,但身上裝束該要有動力模擬的部分卻不馬虎(例如衣襬、披風甚至弓箭羽毛等),所以這部分反倒不是問題。

不過我想各位玩家應該很能接受製作團隊為了畫面所做的取捨。畢竟這遊戲的讀取真的是非常快,而且視覺重點總是聚焦於策馬穿越平原、與敵人交戰的拔刀期間,山壁地板石頭是不是那麼細緻,真的不是很重要。

另外一個問題在於本作為了強調視覺衝擊,無論是彩度或對比落差都相當巨大。如此一來便會造成畫面調色困難、反差過高之情況。

就如上圖所示,亮部之處非常亮,暗處卻黑到細節很不明顯,彩度高的部分則不知不覺吃掉了低彩度的部分(如楓紅對比於膚色之處)。這個狀況並非無解,只是必須要花費相當大的耐心去微調設備的數值才能取得平衡。

筆者所用的顯示設備是有 HDR 功能的 4K 電視,都有這種情形發生,若沒 HDR 功能的話,可能這個問題會更難解一點。

其他遊戲與《對馬戰鬼》畫面風格之差異

《對馬戰鬼》畫面呈現的確是可圈可點,然而光是說說可能很難體會箇中奧妙。筆者特地選了幾款近年來同為大自然畫面優等生的遊戲來做比較。

《薩爾達傳說:曠野之息》(下稱《曠野之息》)
《薩爾達傳說:曠野之息》(下稱《曠野之息》)

身為以風之流動「Open Air」為主題的學長,無論是景色、植被、風的動態都和《對馬戰鬼》十分相似。

《對馬戰鬼》有不少空氣感表現可能是參考《曠野之息》而來,例如草的動態與光影、風吹軌跡與遠方狼煙興趣點等。然而《曠野之息》採用的是賽璐璐風格渲染,犧牲寫實換來強烈的美術風格,則是與《對馬戰鬼》最大差異之處。

《Flower》
《Flower》

《Flower》中,也有著類似的大面積、程式生成之植被。不過畢竟已是多年前的遊戲,光影呈現以現代角度來看較為陽春。

《地平線:期待黎明》(下稱《地平線》)
《地平線:期待黎明》(下稱《地平線》)

《地平線》也是大家公認大自然表現優秀的遊戲之一。雖然已是數年前的遊戲,但以靜態截圖來看,整體畫面的豐富度依然凌駕於《對馬戰鬼》之上。

不過遊戲中的體感就完全不一樣了。《地平線》的植被與樹葉幾乎是靜止狀態,若仔細近看,會發現草地幾乎是由一片片平面貼圖所構成,如此一來生動度當然大打折扣。這便是犧牲動力模擬換取畫面豐富的最佳例子。

《碧血狂殺2》
《碧血狂殺2》

《碧血狂殺2》則介於《地平線》與《對馬戰鬼》之間,植被與樹葉都會隨風微微搖曳,藉此呈現出遼闊、豐富又有生命力的西部世界,但卻有點樣樣都有、卻樣樣不精的感覺。

這很明顯是受限於主機性能,假若 PS5 上市後本作有針對新主機做畫質最適化,或許會是畫面最令人吃驚的遊戲也說不定。

以系統設計呈現出簡樸的武士道精神

日本武學中講求「心」「技」「體」合一,除了強健的肉體與精湛的技藝之外,最重要的必須要有堅毅的心靈。《對馬戰鬼》很聰明的將武士鍛鍊心智的部份做成探索內容,讓玩家體驗精神鍛煉之餘還能得到樂趣。

精神修煉玩法分為「俳句」與「溫泉省思」散落在地圖各處,不強迫卻重要,讓玩家自動自發去搜尋,也帶了點精神修煉「強迫無用、必須自發」的味道。

全神貫注的「對峙」模式,也是精神運用的體現之一
全神貫注的「對峙」模式,也是精神運用的體現之一

充滿風物詩感的呈現方式稱若稱為「體」、以遊戲探索系統讓玩家體會武士之「心」,那麼簡化到近乎消失的使用者介面搭配風與鳥的導引系統,這種追求侘寂美學實踐之精神就能稱之為「技」了吧。

「心」「技」「體」各自以現代遊戲的方式揉合,呈現在各位玩家眼前的就是《對馬戰鬼》。

結語

不知不覺嘮叨了不少,但筆者個人認為本作是繼《大神》、《朧村正》與《隻狼》後,日式風格遊戲的新高峰。

從視覺呈現、音樂音效到遊戲精神,很難想像製作出如此精緻日式之美的竟是來自美國的遊戲團隊。或許正是因打從心裡喜愛日式文化,才能如此用心的打造出那優秀精緻的感受吧。

希望這篇文章能讓讀者更深入了解《對馬戰鬼》所講究的和之美。現代玩家真的是非常幸福,因為除了本作,今年底尚有另一款備受玩家矚目的日式風格遊戲《天穗種稻姬》正等著玩家呢!

對馬戰鬼

Runa Li

小時不懂日文誤刪大木博士的包裹,於是花了整個暑假在一號道路打波波練出一隻水箭龜。目前正在玩買遊戲的遊戲。
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