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《英雄聯盟》深度評論:虛實交錯的電競敘事宇宙

2020-02-11 15:53遊戲角落 TONI

一、前言

英雄聯盟》2019年巴西賽區的CBLOL,夏季賽決賽的開場表演,以Riot在2019年發布的動畫「Awaken」作為靈感概念,呈現給觀眾一場結合遊戲、音樂以及電子競技的開場盛宴。

↑ 動畫「Awaken」

「Awaken」中分別以幾個英雄作為敘事主角,其中的一個故事線為,英雄燼(Jhin)面對卡蜜兒(Camile)的搜捕,燼臨危不亂並且至死仍要以殺戮為藝術,這般神經質的展現,令許多網友大呼過癮。巴西賽區夏季賽總決賽的開幕表演,以此為靈感,並巧妙運用擴增實境(Augmented Reality)的概念,將整個氣氛拉抬至最高點。

↑ 2019BR賽區夏季總決賽開幕表演,還沒看過的玩家,推薦必看!

會場中的表演者cosplay成「燼」,並在倒數到第四秒時,畫面與音樂與表演者結合,發出燼的大絕招「華麗謝幕」。在表演開始的過程中,筆者雖然隔著畫面,卻也完完全全可以感受到賽事會場的氛圍。在表演者、音樂、畫面與音效同時到位的那一剎那,除了振奮以外更多的是令人感動的情緒,似乎《英雄聯盟》與電子競技多年的耕耘,在這一刻鐘,在現實的維度上展現了出來。

擴增實境的開場表演
擴增實境的開場表演

如此高水準的表演,除了需要足夠的硬體進行支撐之外,也需要大量且沉澱良久的遊戲內容與社群文化。若沒有過去累積的電子競技底蘊,不會有這麼多共襄盛舉的觀眾,甚至不會有「燼」這個英雄所展開的故事線。我們回頭來看,《英雄聯盟》或是電子競技圈中,其內容都有很強烈的「賽博」(Cybrog)感;電子競技這檔事相當有意思,一幫選手,穿越入螢幕進行競技,此時鍵盤滑鼠就如同他們的延伸,在遊戲世界中遨遊,並與對手分出高下。因此,《英雄聯盟》常常被人們忘卻,其本身還是一款「遊戲」,而非只是玩家們競技的平台與媒介。

《英雄聯盟》發展至今,已經邁入第十個年頭,無論是「現實」還是「虛擬」(遊戲敘事)的內容,其豐富度已經相當足夠。我們甚至能夠發現,被我們刻板所認識的「現實」與「虛擬」正在相互交錯,創作另一層讓我們嘆為觀止的精采故事。接下來,我們就來從電競遊戲本身特性談起,來檢視《英雄聯盟》如何塑造出,一個虛實交錯的敘事宇宙。

二、電競遊戲 :以玩家為核心的敘事宇宙

電競遊戲本身,有著很豐富的競技性與對抗性,但卻少了傳統定義上的敘事性。雖然,電競遊戲本身也有自己的世界觀、英雄角色故事,不過最主要的還是創造比賽內容的玩家們;你一定會記得TPA如何在《英雄聯盟》S2光榮奪冠,但你不一定知道納瑟斯和雷尼克頓是兄弟關系。畢竟,電競遊戲玩的主要還是玩家之間的競技對抗,而不是英雄之間複雜的人物關係;這就是電競遊戲與敘事性遊戲最根本上的差異。

然而,這樣的差別並不代表,電競不需要敘事性的內容。電競需要的並非一個虛擬且龐大的宇宙觀、世界觀,而是與現實世界「共構」的「真實系」敘事故事。在《刺客教條》中,我們關心Miles回到過去法國時經歷的風風雨雨,而在《英雄聯盟》中,我們關心的是選手、玩家們,在召喚峽谷中的刀光劍影。電競世界的敘事,更偏向於體育運動世界;我們關心的,是選手在召喚峽谷中如何成長茁壯,在競技圈中傲視群雄。因此,才會有人將Faker比之於籃球圈的麥可喬丹或布萊恩等;他們的身影,引領著《英雄聯盟》前進的步伐。

由於敘事世界的重點是玩家、選手等「真實」世界的東西,因此我們能看到《英雄聯盟》的內容大多是「強化」以玩家為核心的內容。像是近幾年來,Riot在宣傳世界賽上,就經常將選手與遊戲世界進行融合。S6的世界總決賽的預告片「Ignite」中,就將過去S1~S5經典的遊戲場景、選手操作的精彩時刻,以動畫的方式進行呈現。「Ignite」不只還原出經典操作時刻,也刻畫出選手坐上位置並且進入角色中,如何贏下Play。

↑ 2016世界總決賽預告片「Ignite」

尤其在「Ignite」的第四段經典場景當中,講述的是OMG如何逆轉Fnatic戰隊,選手靈藥(loveling)操作卡力斯,擊殺正在摧毀主堡的藍寶。畫面中,靈藥進入一層熔漿之中,彷彿肉身也進入了電子競技世界。穿出熔漿後,身穿卡利斯機甲,準備上陣,解救陷於水火的隊伍。尤其在身穿機甲,還未蓋上頭盔的那一幀,彷彿是賽博生化人一般。這段剪輯便完美體現電競選手的特色,穿越虛實並與英雄融為一體的概念。

動畫「Ignite」中,靈藥身披卡利斯機甲
動畫「Ignite」中,靈藥身披卡利斯機甲

三、穿越虛實的現場體驗

電競賽事做為一種娛樂,也是要賣票、賺錢的,但是如何說服人們到現場看電競比賽,並不容易。就本質上來說,電競的現場體驗很難與線上體驗進行區分,買票進場甚至可以說是「在現場看大螢幕」。所以,除了在現場與其他觀眾歡呼、享受氣氛外,增強現場的觀影體驗也是相當重要的(也能讓觀眾更加融入)。

目前現場操作的展演方式,主要是能夠讓觀眾更有「代入感」;我們能發現《英雄聯盟》從S2到~S9的國際型賽事中,現場的展演方式都有非常大的改變。主辦單位傾向將比賽內容的特色,「具象化」於展演空間當中。例如,戰隊之間的BP以大型圖卡的方式呈現,或又是將召喚峽谷的部分地形,搬至會場試圖讓觀眾感到身歷其境。LPL在S8的夏季總決賽中,也利用過AR技術,將召喚峽谷地圖整個搬到賽場中央,加強現場的觀賽體驗。

LPL 2018夏季總決賽,使用擴增實境技術
LPL 2018夏季總決賽,使用擴增實境技術

2018年LPL夏季總決賽所使用的AR技術,將現場觀賽的臨場感加強許多,並額外利用特效將英雄投影於選手身旁,不過這種投影還只能透過螢幕才能看到,在「另一個世界」中才能得到完整的體驗。這次的賽事開幕,可以說是電競展演的小突破,但也同時讓我們看到了其中的限制,或許有天我們能看到《英雄聯盟》賽事使用全像投影(Holography)技術,絕對是令人嘆為觀止。

四、小結

翻開《英雄聯盟》的史冊中,較令人印象深刻的內容,大多都是選手、戰隊之間的高光時刻。無論是Faker與Ryu在OGN區域資格賽中,上演的忍界大戰,亦或是Xpke在IEM上,極限開後門逆轉比賽。這些比賽的精采時刻,都令我們流連忘返,甚至時不時都會在各大論壇中,讓玩家們再拿出來一一回味。在《英雄聯盟》的世界中,玩家們似乎只記得這些屬於「現實世界」的內容,卻忘記了英雄們之間,也有屬於自身的愛恨糾葛,及其背後龐大的敘事宇宙。

於此,Riot並不打算讓這些英雄的記憶塵封谷底;在S10版本開始之前(1/9),Riot發布了新的《英雄聯盟》史詩級的季前影片「Warriors」,其精細程度說是電影級,真的當之無愧。

↑ S10季前動畫「Warrior」

Riot在近幾年開始,對於重塑《英雄聯盟》的敘事宇宙,開始不斷地有動作;從2013年就開始相繼製作「弗雷爾卓德」以及「逆命」,欲以故事以及如電影般的動畫,吸引玩家的目光。

高質量動畫,加上高製作水準的音樂,想讓玩家們都知道,《英雄聯盟》的故事也是有點東西的,漸漸讓玩家們回憶起,自身在玩的是一款遊戲,而且是一款有血有肉的遊戲。

↑ 2013年釋出動畫「逆命」,開始展現出高品質動畫水準

最後,我們或許能期待,《英雄聯盟》往後會有更具創意性的虛實交錯內容。像是重塑完整劇情後的這條「虛擬線」,或許能夠跟過去載於史冊中的「現實線」有所交融。眾所周知,每年S賽的冠軍隊伍,都能夠獲得屬於自己的英雄專屬造型(skin)。Riot近幾年中推出新的英雄造型時,也欲與故事線進行結合,或許這些在遊戲中有著自己專屬化身(Avatar)的選手們,也能夠進入《英雄聯盟》的虛擬敘事宇宙中;屆時,玩家們的遊戲體驗,能夠更加的豐富。

電子競技RiotLoL英雄聯盟電競

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