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萊斯/《Indivisible》骷髏少女團隊最新出品,只剩美術人設的可惜之作

2019-10-25 17:55遊戲角落 Lice萊斯

這一期聊的也是十月新作品《Indivisible》,遊戲由Lab Zero Games開發,發行商是505 Games,2019年10月8日在PC、Switch、PS4、XBox平台登場。

Lab Zero Games之前在10月月報有簡單介紹一下,他就有一款經典格鬥遊戲作品《Skullgirl》的開發團隊。2013年有破萬篇評價,還是格鬥遊戲的壓倒性好評,讓人對《Indivisible》備感期待,這款雖然發了很多平台,也有中文語系,不過沒有中文譯名。我原本是叫他「不可分割」,這直接GOOGLE機翻了一下,後來發現有人翻叫「密不可分」,我覺得「密不可分」翻譯比較好。

前言

《Indivisible》算是一款很奇妙的作品,他結合了平台跳躍、類銀河戰士惡魔城、ARPG、即時戰鬥、RPG指令玩法和格鬥遊戲出招模式的遊戲設定。算是相當新穎前衛的玩法,只是我們跟不太上,加上Lab Zero雖然有很大的野心想要把遊戲做好。但是對於跨領域的遊戲製作掌握度不夠,有一些我覺得很基本的東西沒有弄好。我覺得有些地方做點小修正就可以更好玩的,希望可以在未來改版中改掉。

遊戲英文叫Indivisiable,翻譯是密不可分,為什麼叫密不可分呢?我先講一下,遊戲主要是王道劇情,我這邊會劇透一點。但是其實也無所謂,因為你光看開頭動畫就可以猜個大概,這部作品的劇情主要還是在人物刻畫上,反正王道劇情大概會怎麼走,大家都知道。單就劇情走向看來,這部沒甚麼驚喜就是了。也不要來跟我說你跟我講沒驚喜,我就知道這部沒有驚喜了,我的期待感就沒有了。這樣就是劇透,你這樣不應該,我要抵制你。現在怎樣?你踩屎都要有驚喜感嗎?有沒有這麼浮誇?

anyway,遊戲其實也可以直接翻做第三隻眼,那既然主題是第三隻眼,可以知道遊戲會帶有滿大的印度神話元素。這讓我想到小時候也有一套漫畫叫三隻眼,現在的朋友可能滿多人沒看過,滿好看的,想當年還滿多人喜歡叫自己藤井八雲。

動畫大好評,劇情黑人問號

遊戲女主角ajna,中文翻做阿伊娜從小被養父養大,學習做人處事的道理,同時也精進自己的武藝。而阿伊娜其實是一個創世和破壞之神卡拉的一部份,阿伊娜就是卡拉的第三隻眼睛。卡拉被養父一行人擊敗封印,拯救之後所遺留下來的,他一直不知道自己的身世。直到有一天頭髮比較濃密的達爾帶兵襲擊了主角的村莊,把全村的人都給殺了,包含武藝高強的養父。

沒想到達爾跟ajna的決鬥,卻被打成了孫子,開場不到十分鐘就有我覺得超級不合理的劇情。接著ajna還發動神通力把達爾吸入自己的體內。我也是碰過很會吸的,但一口氣就把我吸入體內,這兩種狀況還是不太一樣。

ajna是可以把物質吸入自己的腦內世界,需要的時候再從腦內世界放出來變成有肉體這樣。達爾也是個受到指揮的軍官,雖然是殺父仇人,但是他只是個執行者。ajna就這樣展開了殺父尋仇之旅,並且一步步地解開自己身世之謎。啊也沒甚麼好謎的,因為開場動畫就演給你看了,你沒看到的話我也講給你聽了。會這樣肆無忌憚地直接劇透這麼核心的劇情,是因為這遊戲的開頭動畫算是很上乘的水準。所以我相信大家應該都已經看過了,有出動畫的話我會滿想看的那種,如果他們願意重寫,強化一下劇情的話我滿有興趣。

遊戲目前是70%的大多好評,這評價很微妙,因為差1%就是褒貶不一了,而且據我所知退款的人不在少數。我覺得這款不是圈錢的作品,也沒甚麼不實廣告,看得出來他們很用心做,只是做的不夠好。跟《大聖歸來》相較之下,這款有誠意的多,我這邊分幾個部分來聊一下。

戰鬥連段爽快、設計多元,平衡卻奇差無比

先講核心戰鬥的部分,他算是半即時制戰鬥,你在路途中可以遇到很多小夥伴,每個人都有完全不同的攻擊招式,但是攻擊的指令輸入是幾乎一樣的。例如場上有四個人,對應XBOX手把是ABXY四個按鈕,ajna如果站在A位置,按A就可以進行攻擊。當然如果你輸入↑A、↓A會有不一樣的出招模式,而且每個角色的出招是可以同時進行的,妳可以輸入AA、B、↓B、↑A、↓X、YY↑Y、A。總之如果你熟悉各個角色的技能,你可以打出很漂亮的連段。

如果敵人在攻擊的一瞬間,例如說敵人要打你A位置的人,在打到你的一瞬間按下A,可以進行格擋。格擋隨著防禦等級的上升,除了減傷效果以外,還可以強化成完美格擋,甚至格擋後補血。而且敵人打幾段,你就要按幾下,甚至有的是穿透攻擊或是大範圍攻擊,你就是要對應防禦就對了,戰鬥機制是這樣。

那你攻擊得越多下,格擋得越漂亮還會收集氣條,氣條到了可以放大招,還可以一次放好幾格,有的角色會有好幾招不同的大招可以用。我覺得戰鬥的部分他們想讓人有一點格鬥的感覺,他不是那麼真的指令化的戰鬥系統,玩起來真的是很新鮮沒錯,可惜製作經驗不足。

雖然它角色出招跟敵人碰撞之間做得不錯,但裡面有一些重要的問題。例如如果你把敵人打浮空了,你沒有等敵人落地,或是落到適當高度的時候再出招,你先輸出的攻擊就會打空,這一點很不錯,因為你不是無腦的一直按,還是要看一下場,大招亂放也是有可能空大。甚至因為它戰鬥是直接在地圖上碰撞後戰鬥,所以還會有一些地形的考量。

可是首先因為連段給的傷害獎勵太薄弱,所以你有沒有真的打出連續技根本不重要。不重要到,甚至你不知道有連段傷害獎勵,也因為獎勵太薄弱,你打出一個漂亮華麗的連段就沒有成就感。他跟一般格鬥遊戲的連段傷害遞減不一樣,格鬥遊戲的傷害連段遞減,是為了模糊一下角色平衡性,而且你需要考慮到另外一個玩家的感受。可是這種RPG遊戲你只需要考慮到單機玩家感受,沒有顧慮到這點算是有點可惜。導致大家只會直接拿最高傷害的技能來打,連段什麼的有就有,沒有就沒有,沒什麼區別。

第二是算是滿致命的傷害,因為怪物和你都需要真的碰到敵人才會造成傷害,有些奇妙的地形會導致你打不到敵人。甚至會有敵人完全打不到你的窘境,碰到這種邏輯上的BUG,你只能重開遊戲,沒別的辦法。

然後,他角色做得非常多,十幾隻,每隻都有自己的招式,但是等到你發現其實有一些是一線強角,而這些強角的傷害高的太誇張,有的不但多段,甚至還有聚集敵人的效果,你就會完全不想用其他新拿到的角色。就角色平衡性也是沒有做好,差太遠了。

而且遊戲的集氣大招太強了,傷害太高,演變成你選角大概不是選普攻傷害高,就是選集氣快。一些可以做出地形攻擊,空中連繫的招式就不重要。應該要很多變的戰鬥系統,應該要每個人玩出不一樣花招的華麗連段,被這樣的設計弄得萬源歸宗,拚傷害和拚氣條。

大賣點的平台移動,只剩下繁瑣重複跑圖

在遊戲中移動是這款遊戲的另外一個賣點,他就是一個類銀河戰士惡魔城的概念。有的人說不算,包含線性的劇情,比較薄弱的探索,我能夠理解人家為什麼這樣說,只是我不太認同。在遊戲中段的時候是真的有三個國度讓你選,你確實有不同的路線可以自我決定先後順序。也真的有探索的要素在,只是他們做的不好。

《Indivisible》是我看過最多種移動手段的遊戲。但他這個多種吼,很微妙。不是好或不好可以形容,一般類銀河戰士大概四五種差不多吧。《Indivisible》跟移動有關的技能有17種,三四倍之多,蹬牆跳是基本的,但是這遊戲沒有兩段跳。靠近牆壁攻擊可以用斧頭把自己往上拉一個高度;滑壘也有分一般滑壘跟彈跳滑壘,用在不同地方。可以用海盜之矛把自己撐高一個高度,跳更高一點。

你也可以用海盜之矛插在天花板做移動,甚至可以用矛往下插做彈跳,跳過一些尖刺的地形;你的弓箭可以為你鋪路;可以把怪物石化,讓它變成一個可以攀爬的物件,甚至石化之後直接傳送到敵人身邊。

而且整體在操作上的流暢感沒甚麼好挑剔的,除了少部分必定會發生的BUG以外,沒什麼大問題。而這少部分的BUG只有特定地方會出現,我覺得可能碰到的人不多,就不特別拿出來鞭。要做到這麼多樣化的移動,一定是他們的目標,他們也成功了,可是敗在哪邊?敗在遊戲的地圖設計太過於失敗。

首先他們犯了一個類銀河戰士惡魔城的大禁忌,在地圖探索的時候,如果你沒有離位置很近,地圖會顯示未探索狀態。你真的需要走到非常近才可以打開探索。有喜歡玩這類型遊戲的人都知道,地圖探索100%這件事情對我們很重要。不僅僅是強迫症或是完美心態,更重要的是,如果每次地圖都探索不乾淨。每一張地圖都東缺一個洞,西拉一個坑,我們怎麼判斷這邊地圖是系統沒探乾淨,還是有甚麼秘密?所以久而久之會變成儘管地圖有黑塊,我們也不想回去探。

再來就是地圖的編排不合理,因為你有17種移動方式,這麼多的移動方式,我覺得我們需要的是,更精采的地圖編排,而不是他O的超複雜的地圖編排。光一個城鎮在移動,明明沒有任何怪物,可是就是要分個三層讓你爬上爬下。你甚至不能理解為什麼有的NPC會站在一些奇怪的地方,三層讓你爬上爬下還只是睿智塔。有的國度甚至有個七八層,超立體的空間,你都不知道上面的居民到底是怎麼上去的。他就是有一種硬是要你爬的概念,這狀況不論是城鎮還是野外都一樣。

第三點對類銀河戰士惡魔城來說,他們讓你反覆的繞地圖,去探索一些秘密,所以傳送點是不可少的。不然大量的走重複的地圖會讓人失去耐心,這款就是會讓人失去耐心的遊戲,遊戲總共只有七個傳送點,還是八個我忘記了。不過主要的城鎮,像是睿智塔、鐵之國、蘭城那些,每個國度都只有一個傳送點,而每一座城又真的超級大,你會走到很煩。然後要開地圖介面出來,不是只有單鍵呼叫,而是要按住上一小段時間才能夠開地圖,同時這個上又是觸發跟NPC講話的按鈕,很不方便。

你的等級不是等級,但實際上還是等級

我插播一下,遊戲雖然是RPG,但是算沒有角色成長要素,你打怪會拿到經驗值,會提高親密度。這個親密度超級奇妙,因為親密度高不代表甚麼,有甚麼用我也不知道,可能跟支線有關。親密度越高,你的血量、傷害那些就越高,可是怪物不會重生,也沒有打寶、裝備的要素,所以你打怪就是拿經驗,經驗就是提高親密度,親密度越高血量傷害就越高。

X!那就是等級阿!

然後在怪物不重生的前提下,又要讓你繞繁瑣的地圖,遊戲就突然變成了一個跑酷遊戲,要你一直繞地圖。我剛剛說動作流暢是很流暢,但是如果要當跑酷遊戲的話還不太行。尤其常常因為跑太快,角色顯示不在正中間,有時候你畫面會貼著你想要走的那個方向,變成你甚麼都看不到,要等鏡頭置中;畫面鏡頭拉得也不夠遠,你沒有辦法在腦內對未來幾秒後的路徑做排程。

甚至你在往下的時候,你常常會看不到下方的威脅。除非你背下地圖,不然因為鏡頭的關係,你不知道下方是地板還是尖刺,這樣的設計不合理到了一個極點。因為今天的賣點就是優秀的移動系統和獨特的戰鬥方式,這些小地方是容易被改進的,卻沒有做好。

我覺得凡事有捨有得,就像這一篇我就不講太多笑話,但是我專心分析。(有的沒分析也沒笑話,可是有大ㄋㄟㄋㄟ捏!)總之,你要讓人家去瘋狂跑圖,移動手段給很多,但是不給傳點,你也不給怪物重生,怕因為沒獎勵但讓大家打得很煩,我覺得可能有,只是被拿掉了。當你的角色不會成長,探索也沒甚麼東西可以拿,那你就不該讓大家一直去重複跑這些地圖,不論你覺得你設計得多好,更何況設計得還不好。

其實因為時間或是資金考量,沒有辦法做成長系統也無所謂,多做幾個門讓大家傳送,強化一下跑圖的意願。並且把開地圖的觸發範圍變大,可以改善這些問題。

劇情不算太差,但各種腦洞令人無法忽略

另外劇情方面,有的人說是一坨屎。我覺得沒那麼嚴重,我屎吃多了,都吃膩了,這款真的不到屎那麼嚴重,但是也是很有趣,可圈可點。主線劇情的部分,王道到一個不合理,女主角可以把人吸到他的腦內裡面去當夥伴,這個設定我可以接受。

但是跟素昧平生的人講沒兩分鐘的話,兩個人瞬間決定要一起旅行,這件事情就夠扯了。還直接被吸入腦內一起旅行戰鬥,這就太不合理了。甚至到中後期,被吸到腦內的人都理所當然了,有個戰士媽媽跟ajna打一架之後,就拋下兩個女兒跟ajna去旅行,這到底哪裡合理?

當我媽知道可以用手機直接叫UBER,還可以免現金的時候,你們知道我媽有多驚訝嗎?現在在《Indivisible》的世界裡面,把人吸到腦內一起旅行這件事情比UBER還平凡阿?而且全世界只有ajna一個人可以做到這件事情,為什麼後面的人都當理所當然的一樣?

另外前面提到地圖刻意要你爬的部分,真的很刻意。你連你的腦內世界都分好幾個區塊,每一個區塊一兩個夥伴待著,就像你主城一樣。只是你的內部世界裡面也是要爬,有的在上層,你要跳起來用斧頭勾,勾個三次才可以上到第二層。這個刻意的設計一點也不好玩,而且因為不算角色成長系統,所以你的主城內也不會有甚麼東西可以給你點。

一些不忍直視與倍感可惜的地方

對了我提一下,遊戲裡面可以收集紅寶石,收集一定數量就可以找NPC強化你的防禦和攻擊。強化攻擊就是每個人的攻擊次數可以提升,強化防禦前面提過了,就是完美格擋那個。這強化系統其實可以,但是應該要做得更好一點。

還有,除了RPG戰鬥以外,也有一般畫面的戰鬥。像是你可以不停地拉弓對敵人進行攻擊,這種攻擊沒有任何傷害,只是拖時間,並且在真正戰鬥之前,可以讓你把氣條湊滿。另外一種就是不停的拉弓進行攻擊,造成傷害,他就真的可以造成傷害,並且集氣。也是有格擋之類的東西,但是沒有意義,實際上的拳腳打擊是沒有的,一打就進戰鬥畫面,很可惜了他優秀的打擊感。

遊戲好不好玩這件事情很微妙,我是覺得還行,有些地方滿好玩的。不過畢竟我最近踩雷踩得多,才剛玩完《大聖歸來》呢!對遊戲的耐心比較多一點,抗性也比較高了些。我說還行可能也不太準,畢竟這也是滿多人退款。

很奇妙的是,隨遊戲進行的時程會有不同感受,初期的時候遊戲是有點悶的。王道劇情加上被受限制的移動,相當多的遊戲系統和較冷門的戰鬥機制,要撐過初期才可以發現遊戲好玩的地方。到了遊戲中期的時候,爽快的連段讓人愛不釋手。會想要讓你試試看各式各樣不同的連段,打起來是真的爽,覺得一定要好好推這款遊戲。

但是到了遊戲後期的時候,你會發現爽快的打擊感沒甚麼意義。無奈地跑酷和移動系統讓人覺得煩躁,戰鬥也只是拖時間的東西。儘管敵人不會重生,你還是會想跳過戰鬥。你會發現等級其實不太重要,你也用不到,戰鬥因為你就是選最高傷的打,連段也沒太大獎勵。變成打單體高傷,湊氣條放大的輪迴,眾多主線角色、支線角色的技能都被晾在那邊,你只想趕快結束這款遊戲。

不過到了遊戲結局的時候,其實做得還不錯。還是有令人揪心的地方,後期劇情結局收得很喜歡。音樂的部分做的很令人讚賞,有到優秀的等級。對於角色的個性刻劃也算是很成功,每個人的個性大概是怎樣都會記得,做得很鮮明。尤其是芮茲米可愛又愛嘴人的對話,又是一個從頭貫穿到尾的角色很惹人喜歡。

支線故事的部分也會解釋各個角色的背景,像是芮茲米的就做得很不錯。可是如果你不特別去注意,可能不知道有支線故事。而且對於跑圖的無奈,我自己都不太想通通都解了,算是本作最可惜的地方。

結論

總地而論,我覺得這是一款很用心的作品,但是用心的作品,不見得就是一款好作品。他在各個領域結合的部份做得很差,甚至遊戲最核心的戰鬥系統和跑圖、開圖系統都做爛了。有那種無法讓人無視的缺點,劇情前後強度落差有點大。有劇情的支線居然會讓人不想跑,還是得怪在地圖設計上,也是這部作品讓人覺得可惜的地方,真的就是一部可惜的作品。

銀河戰士格鬥遊戲RPG惡魔城動畫

Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
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