一路走來將近30年 《機器人大戰》系列的沿革二三事

對於許多喜歡機器人的男性玩家來說,2019年最期待的莫過於3月份就要發行機器人大戰系列的最新作品:「超級機器人大戰T」,期盼許久的《機動武鬥傳G鋼彈》終於再次回歸,還加入了難得的《魔法騎士雷阿斯》(マジックナイトレイアース)、《星際牛仔》(Cowboy Bebop)等作品,更是讓許多玩家展現高度企盼。
話說回來,機器人大戰(Super Robots War,簡稱SRW或是機戰)這個系列的作品,從1991年在Gameboy上的第一款作品問世以來到現在,也已經過了將近30個年頭,可說是長壽級作品系列。年輕的玩家族群可能較難理解,機器人大戰從過去到現在的興盛與衰退之變化的箇中二三事,今天就讓小虎我為大家說說與分享~
機戰誕生的起源 來自於眾多作品的版權產生之跨界作品
最早一開始還沒有這個系列的時候,身為Bandai子公司的帕布雷斯特(Banpresto)主要以發行Bandai的玩具景品業務為主,當時的社長杉浦幸昌因為公司手上取得許多作品的版權,就有了「將各個作品集合起來」的點子,這也就是像《SD英雄挑戰》這類遊戲的由來,比較年長的玩家相信都玩過像是SD躲避球這種有鋼彈、假面騎士、超人力霸王聚在一塊打躲避球的類似作品。而機器人大戰就是從這個點,將想法延伸出去的作品。

起初在Gameboy上發行的初代機器人大戰也是走這種「將機器人擬人化」的方式,把幾個受歡迎的主角機給集合一塊來個大混戰,當時參戰的只有鐵金剛系、蓋特系、以及包含Z、ZZ、和當時推出不久的F91等鋼彈系列作品。就遊戲本身內容而言,戰略棋盤式的SLG遊戲不算是多創新,但是能夠看到這些不同作品的機器人聚在一起,的確是件新鮮的事情。

初代到四代奠定機戰之基礎構成要素與愛好族群
既然有了1,必定就有2,初代機器人大戰的銷售佳讓帕布雷斯特有了製作續作的意願,當時承擔遊戲外包的Winkysoft公司(現已倒閉)也在任天堂FC紅白機上推出續作,一改前作的風格,這回是將作品之間大混合,名駕駛員們開著彼此的愛機,一同在戰略地圖上進行精彩絕倫的故事與發展,只可惜因為推出的時機恰好在紅白機與超級任天堂交界的時刻,加上宣傳不佳,導致銷量僅有前作一半。

雖然帕布雷斯特原本有意因此停止開發續作,但Winkysoft希望能再有一次機會上訴,保證能力挽頹勢,果然1993年在超任上推出的《第三次機器人大戰》大受歡迎,隔年順勢也陸續推出外傳EX、1995年又推出第四次機器人大戰,至此算是奠定這個遊戲系列的基礎,也養起一批對於本遊戲死忠的用戶群。一直以來機戰的玩家算是特定族群,它雖不會像勇者鬥惡龍或是FF那樣可以被稱作國民級遊戲,卻也是一股不算小的力量。

動畫、遊戲、玩具的三方依存造就牢不可破的關係
儘管近年來,本系列的遊戲作品銷量似乎不是那麼樣地好,也有很多人說這系列的玩法無法有大突破,已經不行了,但小虎大膽地敢斷定,機器人大戰是絕對不可能消失不見的,原因就在於這個遊戲的背後,不單單只是遊戲而已,還包含了動畫與玩具的三向迴圈關係。
機戰是在90年代初期登場,80與90年代日本的動畫界,相當盛行SF以及機器人等類型的動畫,有許多優秀的作品都是這時問世的,像是機動戰士鋼彈、無敵鐵金剛、宇宙戰艦大和號、超時空要塞、機器人大戰遊戲的出現,正好滿足了這個時期的動畫迷,算算時間,這一群死忠粉絲一路走來,正好差不多就跟小虎差不多年紀,應該都是40歲上下的玩家,被稱作老玩家也不為過啦。這也就是為什麼常有人說,會喜歡機器人大戰的幾乎都是老人(笑)。

靠著人氣動畫的輔助加持,連帶地也能對機器人大戰的銷售量有推波助瀾之效,儘管不是大賣特賣幾百萬片,但幾十萬片也是不錯。1997年發售的「超級機器人大戰F」與「F完結篇」算是第一波銷售高峰,兩者合計,初登場的Sega Saturn版賣了55萬片,之後移植的Play Station版本也有30萬,加起來一共約85萬片,普遍被認為有如此佳績,除了靠著之前的系列打基礎之外,還加上了當時正夯的《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリオン)和《新機動戰記鋼彈W》(新機動戦記ガンダムW)的緣故。(F是第一款有EVA參戰的機戰)


動畫除了可以拉抬遊戲,也可以助長Bandai在玩具方面的銷售,孩子們的生意就是這樣好做,先看動畫,接著把動畫實體化,很理所當然地就可以吸引買氣,遊戲的出現可說是另一種催化,而彼此之間又存在著互助關係,例如:有些玩家起初並不熟稔所有機動戰士鋼彈系列的作品,但因為靠著玩機器人大戰的緣故,開始變得對那些作品有興趣,進而去找來觀看。
而機器人大戰裡面除了版權作品,同時也存在原創的機器人,推出這些原創機器人的模型玩具,又可以藉此多賺一筆。例如現在很有人氣的魔神凱薩,就是先從機戰F原創登場,再衍生出其他相關產品與動畫的。

機器人動畫式微 新舊作品的參戰份量調整不易
換言之,上段落所說的三項事物,算是共生共存,對於Bandai而言,能夠不停地推出玩具獲利才是它們最主要的目的,因此需要藉助動畫與遊戲的幫忙,這也是為什麼小虎前端敢說機戰不會消失的理由。
但不得不提,過了80與90年代之後,日本的動畫界風向轉變,機器人動畫變得較不那麼受歡迎,取而代之的主要是以輕小說類型所改編為主的作品,這也是為什麼較為年輕一輩的玩家,對於機器人大戰較無遊玩意願的原因之一。

不過這並不代表後來並沒有優秀的機器人動畫作品出現,除了鋼彈系列依舊持續有新作之外,後來也是有像《天元突破紅蓮螺巖》、《Code Geass反叛的魯路修》、《交響詩篇》、《驚爆危機》、《翠星上的加爾岡緹亞》等等許多優秀的機器人作品,只是面對大環境更為競爭的考驗,能夠擄獲的粉絲數量自然是不如以往。

上述的新作品也都陸陸續續於機戰裡面登場,不過老玩家們能否接受它們,也是問題之一,加入太多新要素怕老玩家不懂就不買單,加得不多又會被嫌了無新意。要能夠在新與舊之間取得一個平衡點,站足世代之間的鴻溝並保有遊戲該有的水準,真的是難之又難。
取捨挑選參戰作品大不易 劇本作者成遊戲優劣關鍵
玩了這麼久的機器人大戰,許多人必定都會有個共同的一些疑問:為什麼我喜歡的那個XXX作品上次有出來這次沒出來?為什麼那個XXX每次都可以當主軸線?為什麼XXX一直沒有加入機器人大戰?
事實上這問題牽扯到很多元素,首先最大的無非就是版權問題,這相信應該不用小虎多說,有些作品之所以遲遲沒加入,當然多半就是卡在版權是否被放行的點頭與否,以及取得的成本等等。
再者,也得考慮到作品之間彼此的相性,有些作品的風格差異太大,就不好被放入,只能割捨之,或者是另外挑相似的作品一起,另擇他日再特別出一款遊戲。
有興趣者可以參考這篇文章,裏頭提到很多關於作品能否參戰的決定因素。

最後就是關於遊戲內容劇本撰寫的部分,機戰這麼多年來,出過這麼多作品,背後其實有不少劇本寫作者在負責劇情撰寫,大家試著想想,要能夠把這些受歡迎的機器人動畫作品,全部都完美地融合在一起,彼此之間都能發揮出各自的特色,大家都有平均戲份,而且還要不突兀,不會覺得在硬凹,這是一項多麼艱難的任務啊!負責執筆劇本的人,本身的能力要很強,同時還得通曉每部要被編入遊戲的動畫作品。
事實上,機戰的劇本作者有相當多位,每一款作品的劇本都不見得是同一人編寫,有玩過的人就可以很明顯地感覺得到之間的差異。例如有些人較通曉鋼彈作品,那可能就會把相關作品的戲份給加重;有些則不喜歡超級機器人的,就會發現遊戲中擬真系機器人都超強…等等諸如此類的差異變化。有興趣者可以參考這篇文章,裡面有各個機戰劇本作家們的介紹。
依舊持續改良與進步的機器人大戰
有些玩家批評機器人大戰的玩法了無新意,其實攤開來看,機戰真的是一直試著對應硬體的進化,不斷地努力做改良,由靜態圖片,到動態動畫,加入真人說話的語音、導入實際動畫影片、大型cut in畫面、由2D變成3D,從1對1戰鬥,進步到援護攻擊、合體攻擊、小隊戰鬥等等,甚至也推出過像「機器人大戰SC」這種即時戰略玩法的作品,機器人大戰真的做過許多調整,但SLG玩法畢竟是行之有年,一個系列能夠做這麼多年,也實在是不容易了,對比其他的長青樹作品而言,它們何嘗不也是有同樣的問題?
▲歷代所有機戰的演變影片。回到一開始所說的,最新的《超級機器人大戰T》將於今年3月發售,小虎我自己依舊萬般期待,除了自己原本就是機器人迷,另一個原因,就是小虎覺得機戰是越來越有變化與彈性,過往初期在Winkysoft時代,選材較為嚴謹,但到了近年的作品,開始有像是《宇宙戰艦大和號》、《海底兩萬哩》這樣看似與正統機器人動畫無關的作品加入,甚至較為幻想風格的老牌經典動畫《魔神英雄傳》,以及將在新作T登場的《魔法騎士雷阿斯》都加入(手機那邊的參戰作品就更多元化了…連蠟筆小新都有…),一方面算是滿足許多玩家的夙願,另一方面也讓玩家們看到更多機戰的可能性。


走過將近30年,或許機器人大戰還有進步空間,強勁的對手遊戲(例如Bandai自己的SD鋼彈G世代系列)也分食著機戰的玩家族群,不過相信機戰的獨特性融合故事,和豐富的各種動畫要素,依舊能夠吸引不少玩家為之著迷。在此也希望機器人大戰可以持續推出新作品。
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