光頭殺手再出發 《刺客任務2》值得買嗎?

大家好我是木頭,今天要來和大家分享的遊戲就是2016年前傳版本的續作:《刺客任務2》(Hitman2)。

手法乾淨俐落、從不失手以及最廣為人知的腦後條碼,是我對殺手47的第一印象。

他典雅帥氣的外型符合現今特務在螢光幕前的形象,但正因為他冷酷、不帶有一絲情緒的個性和語調和多數人熟知風騷的007、《不可能的任務》中保護隊友的Ethan Hunt非常不同,觀眾更會想了解他深不可測的過去以及背後指使他的幕後黑手。雖然殺手47在電影產業發展的沒有那麼成功,但是在今日也成了潛行遊戲的代名詞之一。

故事延續著《刺客任務》,這邊為了方便稱它為一代。殺手47發現了影子客戶的存在,並得知他在追蹤自己的行蹤。在ICA的聯絡人黛安娜這邊與一個強大的神秘組織「神意密會」談判,希望能了解47不為人知的過去。影子客戶的真實身分卻遠遠超乎他們意料之外,這三個間諜組織之間的關係也開始起了巨大的變化。到底47會選擇非常了解他的影子客戶呢?還是握有強大勢力和資源的神意密會?

《刺客任務2》的遊玩方式延續一代,玩家可以透過各種手段來擊殺目標。這次也特別強調任務故事的部分,除了能藉由執行遊戲安排的一系列事件來完成任務之外,這些事件也補充了任務中的劇情。本身的內容也會比其他一般任務還要更豐富,滿推薦玩家有時間可以都破一破。

我覺得遊戲中比較小的進步是多了新武器和道具,可以更靈活暗殺以及配合這次六張新地圖的人物穿著;比較明顯的改變會是在聲音的優化和躲避AI視線的機制,在槍枝、打鬥、AI腳步聲都有了更明確的方向性和音量,像是不同的槍枝會有不同大小音量的槍響、AI的聽力範圍更精準等等,也就減少和警衛打鬥時驚動一個遠在天邊的平民這種不合常理情形發生,在暗殺時也可以藉由聆聽AI的腳步聲或是說話聲量來判斷他們距離要下手的位置的遠近,這些細節我覺得對以暗殺為主軸的遊戲而言滿重要的。

而在《刺客任務2》中更新增了可以躲在草叢或是人群中來閃避AI的視線,在新地圖中可以充分發揮這項機制,也是我覺得玩起來很有感的新特色。這次整體改動都偏小。比起推出個全新機制在市場重新試水溫,還要擔心老玩家是否買單。開發團隊選擇維持原有的已很完整的遊戲機制,並把一些細節設計的更好。

除了AI的視線作了改動之外,我在遊戲中也看到了AI動線上的進步。這在潛行遊戲中是個重要的環節,這些動線可是決定了潛行的方式和流暢度。過去有時會發生為了要等一位死都不走的AI等了好幾分鐘,或是有些AI動線很不符合邏輯,導致玩家必須面對這些奇特的突發狀況,影響遊戲體驗。

這項改動主要是讓AI在符合自己的身分的地點移動,移動的速度還有頻率以及對應周遭事件的反應像是47丟擲硬幣等等,都有更清楚的判定。雖然還是常常發生明明在警衛旁邊把任務目標擊殺,他們卻完全沒有反應的情況發生。這項改動比較明顯的會是在非任務目標的擊殺,像是為了換裝把警衛擊暈等等。結合前面提到的關於AI聲音還有視線的設計,我在遊玩《刺客任務2》時可以很專心而且輕鬆的思考自己喜歡的潛行路徑。

動線的改動也跟這代的新地圖很有關係,新地圖除了空間變大很多之外,能互動的人和地圖物件也多了很多。光是第一關的賽車場,多樓層和建築的地圖以及超級多精心設計的AI,整個格局比前作高一個檔次。這六張圖的風格也都截然不同,各有其特色,也不禁讓人敬佩現今遊戲設計已發展成這麼厲害的程度。

我最喜歡的地圖會是最後一關的古堡,背景的陰暗灰色、飄著細雨的天空以及散發著歷史氛圍的城堡,好像在警告玩家某個重大改變世界的大事即將發生一樣。唯一讓我覺得有點可惜的地方是地圖空間的擴大,也代表玩家必須花更多時間在走動上,有點拖到潛行的速度。

要能稍微改善這樣的現象,我覺得可以嘗試把同一個任務的物品或互動人物放靠近一點,但這麼做也會導致玩家首輪遊玩不會逛遍整張地圖。這之間的取捨我相信應該也讓開發團隊煩惱很久吧。也因為畫質的提升以及地圖的擴大,《刺客任務2》的設備需求比前代高非常多。我在遊玩時GPU幾乎都快破百%,所幸FPS沒有掉太多。

動畫的部分倒是換了一個很不同的風格,改成主要以圖片的方式來呈述劇情,可以把它想成是幻燈片的感覺。不得不說我並不是很喜歡這樣的改動,雖然在圖片、過場、鏡位甚至是它的內容這些動畫依舊很出色,但時常會發生人物說話時可以聽到人物的聲音,畫面上嘴巴卻沒有張開的情形。這點在觀影體驗上影響滿大,跟前作的動畫相比更容易出戲。用一張一張的圖片也缺少了《刺客任務》緊湊劇情的流暢感,不免讓人覺得開發團隊會這麼設計只是為了省錢方便,也成了這遊戲我覺得比較可惜的地方。

《刺客任務2》中我最喜歡的是它緊湊的劇情,和現今很多特務遊戲或電影不一樣的是,它的劇情比較少拖泥帶水、拖台錢的橋段,整體節奏拿捏得剛剛好,不至於太快。開發團隊有設身處地思考玩家們期待看到的內容。

我覺得這類特務作品很講究的是它營造的氛圍,通常會是緊繃刺激,好像隨時會被警衛抓包的感覺,在《刺客任務2》的劇情中就有維持這樣的氣氛,也同時帶入到遊戲體驗當中。透過章節式的遊玩模式,玩家也不會被過多的劇情資訊疲勞轟炸。假如玩家想思考特定劇情的意義可以在這些章節之間休息,也不會因此覺得遊戲被忽然中斷,這種緊湊的節奏就會成功延續並堆疊。

節奏或是氣氛可能對許多人來說有點太抽象,比較具體一點的說法我會覺得是遊戲中的劇情都不斷圍繞著主線,雖然過程中也會延伸到一些支線,像是中間有提到黛安娜的過去,但其實也是為了之後所鋪陳和擴展世界觀,之後也很快把劇情走向拉回來。它的劇情很像是一顆小辣椒,長度不長,卻非常帶勁,特別是最後的尾勁讓玩家重新回味前面的橋段。雖然這款遊戲主打的是潛行暗殺,我卻很推薦玩家們別錯過它的劇情,除了能串起各個任務之間的連結,也成了這遊戲另外一個大亮點。

不難發現這次的改動比較保守,在遊戲機制上沒有做太大的更動,主要是主線劇情的推動而已。推出續作或是系列作一直是遊戲產業常見的行銷手法,但是續作該具備什麼樣的特質呢?是改善前作所產生的問題呢?還是發展新的遊戲機制呢?

我覺得續作必須一定程度上跟前作有不同之處,讓玩家對這一代的作品產生更深的印象,也比較容易買單。這個現象就發生在《刺客任務2》中。遊玩後,我對它的印象套用網友的話會是它更像《刺客任務1.5》或《刺客任務》的付費DLC,而不像是一款全新的續作。開發團隊有點過於保守,當初很希望他們可以更大膽地嘗試一些新的花樣。讓玩家們看看《刺客任務2》系列可以有什麼新面向和高度,而不是單純加入一些新的殺人手法還有延續劇情。

《刺客任務2》遊戲性維持系列原本的高水準,同時把過去設計比較粗糙的細節修正到好。給玩家的整體體驗是很流暢舒服的,卻也缺乏了續作需要的新意。劇情方面則延續前代,緊湊的節奏還有完整的收尾讓玩家沉浸其中,比較可劇情呈現採投影片的手法和前代相比之下就顯得粗糙很多。

值得一提的是,這類潛行遊戲主打的是不斷玩味和嘗試新手法闖關,因此它的首輪全破時間並不長。要是不習慣重複遊玩關卡或是對一代遊戲風格沒興趣的玩家,這代的整體體驗和前作是相差不遠的,可能在購買前必須考慮清楚。

最後我給這款遊戲

8.2分

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