島上十點/每一個家長,都應該重新了解遊戲
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※本文原刊於「微信公眾號 │ 島上十點(BBfresh)」,作者「喬治王」,授權遊戲角落轉載刊登。
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理解遊戲的思維
在微博有一大學生給我私信,說自己掙了半年錢剛買到手的Switch,被做老師的父母砸了個稀碎,這件事要是擱在我小時候身上,結果可能是成為永久的心理陰影。
作為一個遊戲設計者,也常有家長私信詢問如何給小孩推薦遊戲,他自己雖然不懂,但是願意花時間和精力來解決。
我和這兩類家長都聊過不少,實話實說,有如此大的區別,主要取決於家庭的教育層次。不管大家願不願意承認,家庭的教育水平不同,家長對遊戲的處理方式也不同,最終小孩的眼界也確實不一樣。
但還有一個現象,在了解遊戲這件事上,不管家庭有多麼的不同,九成九的父母其實都面臨一個難題:遊戲多如牛毛,當家長的並不知道哪款值得一玩,也不可能去一一了解,隔行如隔山,所以很多人對此是一頭霧水。
其實我想告訴大家,其實直接推薦遊戲也是在做無用功、只是個是安慰劑。
如何回答家長的問詢,我思考了幾天,決定藉由推薦遊戲的形式來講如何辨別遊戲的方法,通過實例,從遊戲設計者的視角來聊聊它們究竟好在何處,以及為何值得一玩。
注意,你是否對我推薦的遊戲感興趣其實不重要,我分享的是方法和思維方式,當你理解了這個方法時,同時也就擁有了解析遊戲的能力,從此可以自己來做判斷,而不再是像動物一般,對火焰一無所知。
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推薦遊戲並沒有用
我們先要明白,為什麼直接推薦遊戲是無用功?
答案很簡單,因為玩遊戲不是餵飯。
首先,玩遊戲是一件很私人的事情,和音樂一樣每個人有自己的口味,而多數父母推薦遊戲的方法屬於一廂情願:「這個遊戲都說好,你也玩吧。」或者說:「玩遊戲已經很寬容了,還能挑三揀四?」。
這是一個非常主觀的想法,並非是從孩子作為玩家的角度來思考的,首先這一點家長要端正態度。
遊戲之所以是遊戲,首先是玩家主動願意去接觸和探索的,而每個玩家都有自己的調性和喜好,一廂情願式的讓對方玩無興趣的遊戲,遊戲將會變成折磨。
遊戲設計者的工作中,往往就需要體驗各個不同類型的遊戲,但大多時候玩起來是雷同和無聊的,只是為了觀察市場而玩,一旦出發點不是為了「玩」,效果就大打折扣了。
二是推薦遊戲其實是一件需要定制化的事情,和家庭環境、年齡、性格都有很大關係,我直接推荐一款遊戲給你,卻並不能解決你的問題,這也是為什麼說它成了家長的安慰劑。這就像一套西裝再好看,你穿卻未必合身,我說四川菜夠辣夠好吃,但在廣州哪怕刮颱風屯糧食,搶購一空後,辣椒卻還剩在超市中。
所以先理解了這兩個邏輯,你就知道為什麼我說直接推薦遊戲無用了,因為思維和方法才是基石。
選擇一款「不作惡」的遊戲
今天推薦的遊戲,我在裡頭花費了一百個小時,這是一個不斷抽牌,組成套路然後擊敗敵人的遊戲,家長聽到這裡也許會很有共鳴:這不就是鬥地主嗎。
如果這樣你能和孩子找到共鳴,說實話這麼理解也沒錯。
只不過和你同場競技的對手,換成了上百個怪物,你需要和它們斡旋、鬥智鬥勇,它們有的會竊取你的金幣、一擊將你敲個半死,或者起死回生,而你手上卡片,不再是大小王和2AKQJ,而是一張張具有魔法效果的卡片。
這個解釋,相信很多喜愛鬥地主的家長應該能想像到它的樂趣點了。
遊戲的名字叫《殺戮尖塔》,名字雖然有「殺戮」兩字,但其實沒有血腥暴力元素,只是純粹的一個卡牌遊戲,甚至美術都顯得有些簡陋和粗糙。
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我不必像許多遊戲介紹一樣羅列這款遊戲的特點,解釋例如什麼roguelike、回合製和構築卡池,這都不是我推薦它的根本原因。
我之所以拎出這款遊戲,第一大原因很簡單,首先它是一款不作惡的遊戲。
什麼是不作惡?設計者沒有利用撩撥玩家的動物性來達到盈利目的的遊戲,它就是不作惡。
比如利用仇恨撩撥玩家,從而讓玩家充錢來解決對方;利用社交來引發攀比,誘髮用戶的虛榮心而在遊戲中付費;再或者使用軟色情,掏空玩家的身體吸引玩家沉迷。
這類游戲本質上不能算傳統意義的遊戲,而是一個人性弱點的集合。絕大多數家長抵制的遊戲其實是此類型,而它也正是市面上最不缺產品。
我們首先要把作惡的遊戲給排除掉,它更像是一個商品,數據和反饋都打磨到非常優異,但是他不是遊戲,玩家享受的不是遊戲的過程,而是像動物一樣,享受一次次的顱內興奮。
所以第一個要點:當你給自己的小孩評估遊戲是否值得一玩時,問自己幾個問題。
1.它是一次付費就買斷,還是過程中,遊戲內容都需要經常付費獲得?
2.它是否在遊戲內需要花錢才可以變得更強?
如果需要經常的付費才能變強,這款遊戲多多少少會有利用人性作惡的設計,因為遊戲中,設計者採用的是構建場景來驅動玩家,通過創造一個原本你沒有的需求,從而讓你產生付費的動力。
例如在很多社交遊戲中,設計者會頻繁的將玩家的角色放置在各種公共場合,例如海邊、社團、花園,讓大家彼此可以看見對方。
當玩家頻繁置身於這種社交場景中時,會對自己的角色裝扮產生追求的動力,因為不裝扮會感到寒酸,並且覺得覺得局促,而花錢裝扮的玩家,自己的炫耀心理又可以得到滿足,這就是構建場景,設計者利用人的動物性,構建了一個攀比的場景。
當遊戲中頻繁需要你付費來解決問題時,它一定會利用人性的弱點來構建場景,雖然不是絕對的標準,但是可以篩除掉大部分的遊戲類型。
在遊戲過程中不斷思考
除了不作惡以外,《殺戮尖塔》這款遊戲最大的特點,還有博弈性,而博弈往往伴隨著思考。
鬥地主其實是一個具有博弈性的遊戲,在選擇要不要成為莊家的時候,雖然自己得到了更多的牌,但也收穫了巨大的風險。而《殺戮尖塔》在這一點上做的更加透徹。
每每獲得了什麼,其實也會失去些什麼,得到的獎勵並非越多越好,需要進行人為的捨棄和獲得,在捨與得之間,找到自己想要的最優解。
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這也是我拎出這款遊戲的第二個原因,它的核心是思考。
需要思考來解決問題的遊戲,本質上和學習、工作沒有不同,此類遊戲有一個很大的特點,就是玩家所有遇到的困難,並不是為了單純的為難玩家, 而是你解決掉這個難題後,將來說明你經過了思考,從而水平變得更高、或者是學習到了新的技巧,這是一個良好的學習曲線。
生活中我們也常遇到困難,但這些困難大多數是純粹的苦難,比如罰一個孩子將一個詞抄一百遍,除了前十遍加深了印象以外,後九十遍都是無意義的苦難。
很多正能量雞湯往往會說,吃得苦中苦,方為人上人、一萬小時的訓練變成專家、年輕人都不能吃苦了。也有很多狼性文化的企業管理方式,為了讓員工拋棄自尊而互摑巴掌。這種單純的吃苦,除了臉變得更腫以外,幾乎沒有提高你解決問題的能力。
所以吃苦並非錯誤,而是一件講究方法的事情。在這款遊戲中,九成九的玩家會一次次的失敗,最終才通過技巧和思維擊敗了敵人,這是我推薦它的一大原因。
《殺戮尖塔》本質還是一個搭積木的遊戲,這一點和《當個創世神》非常相似。也就是擺在你面前的困難是這一個,但是你手上可以用來解決困難的辦法有無數種,玩家思考如何搭配和組合,最終解決掉這個難題。
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這非常像數學公式,課本教你的是公式,但是需要解的題目卻千奇百怪,並且解題時有各種公式的解法,使用不同的公式組合解題,最終才解決了困難。這是一個非常好思維模型。
而沒有思考成分的遊戲,更像是一個流水線。
玩家每天就像站在工廠的流水線前的操作員,等待每個系統給他投食,每次點擊一次按鈕,或每花費十分鐘時間,就換來一個獎勵。
遊戲成為了一個刺激多巴胺分泌的機器,玩家就像實驗室裡按一下按鈕就可以獲得一個香蕉的猴子,養成了條件反射後,光按個按鈕畫個符,辛福感就分泌的不能自已。
我們給孩子推薦遊戲時,需要把這類單純刺激分泌多巴胺的遊戲給篩選掉。所以第二個要點:當你給自己的小孩評估遊戲是否值得一玩時,再問自己兩個問題。
1.它是否每天的玩的內容都非常重複?
2.它是不是不需要思考,或者思考後,並沒什麼用處?
如果是,那麼恭喜你,又可以篩除掉很大一批遊戲。
請家長讓孩子繼續玩「好的遊戲」
遊戲的類型雖然複雜,但是其實萬變不離其宗,文章篇幅有限,而我應邀騰訊守護平台,後續將寫一個專欄的內容來講講以一個設計者是如何來看待和分辨遊戲的好壞。
我既是一個遊戲設計者,也是一個遊戲玩家,我將以這兩個視角來回審視後面推薦的遊戲,在此過程中大家將會掌握這套評判的方法,從而更好的體驗遊戲和解決遊戲帶來的困擾。
以我的經驗來看,家長對待遊戲態度,非但要允許他玩遊戲,還要選擇更好的遊戲讓他體驗。很多人對見識的增長都來源於年齡,但是這樣太花費時間了,當你幫助他見識過什麼是更好的東西,低級的刺激對他就沒有意義,人的閾值會越來越高,逐漸對低質量遊戲嗤之以鼻。
眼界的提升,讓人發覺過去非常執著並喜歡的東西,不過是滄海一粟。
文首中提到自己掙錢購買Switch的大學生,他的選擇實際上已經比絕大多數無法分辨遊戲好壞的玩家要好得多,但還是遇到了父母砸碎它的這件事,好事反而成為了兩人的隔閡。
動物害怕火焰,人類了解火焰,想要解決孩子的網癮問題,首要做的就是像了解火焰一般了解它,遊戲不過是一個個設計者的魔術罷了,一旦你可以看穿設計者的把戲,它的表演就立刻變得索然無味。
如何對待火焰,這是人類和動物最大的區別,看見大多數家長只是逃避它、害怕它,不斷拍打著火焰,它卻燃燒得越來越旺,這既不是大家想要的結果,也不是遊戲本身的初心呀。
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