幫「姚蚊智」創造台灣價值 在《姚姚立志傳》化解退選危機

哈囉,你好,我是萊斯,今天要介紹這個遊戲比較特別一點,這一隻遊戲是由宅卡啦團隊製作。有些人可能不知道宅卡啦,他們有做一些影片,影片內容是用比較詼諧的方式來討論政治議題,為人民發聲,多半都是用影片加上配音的方式呈現。這一次他們做了《天地食不動 ─ 姚姚立志傳》,這是一隻向《吞食天地》致敬的單機遊戲,發表於主機和手機雙平台。

《吞食天地》是真的很久以前的遊戲,現在玩過的玩家應該不多,遊戲是卡普空在1989年發行,非常古老的年代。小時候也剛好有機會玩到《吞食天地》,應該會是我前五個玩到的RPG類型遊戲。我只有印象第一款是《勇者鬥惡龍II》,詳細的順序我忘了,真的是陪了我好一段時光,以前的RPG都可以玩很久。

故事介紹

《吞食天地》講的是三國演義的故事,那《姚姚立志傳》呢?《姚姚立志傳》的主角是「姚蚊智」,故事是在天龍國王柯劈的統治之下,瑛煌和賴清口決定要派一個人來參選,而蘇渙痔和呂繡蓮也想要出兵起義,怎麼辦咧?

這兩位大老只好脫黨參選,而姚蚊智則是要向內部證明他的力量,不斷的訓練自己累積網路聲量,並且解開各種事件來獲得台灣價值。

遊戲裡面出場的人物非常多,除了前面所講的以外,還包含吳撕瑤、阿肌師、柯次海、姚立冥、蔣渭水和館長。太多太多大家耳熟能詳的人物在裡面,用到的時事梗、政治梗非常多,甚至應該說,時事梗、政治梗和歷史教育這些才是遊戲的本體。有很多令人感到好笑的畫面和對話深藏在其中,我先講我本身滿喜歡這樣子內容的遊戲,不過整個遊戲體驗其實不太開心就是了。

遊戲玩法

《姚姚立志傳》玩起來,完全的符合早期我們在玩日文RPG的感覺,差別在於這次跟路人的對話我們都看得懂了。很久以前在玩RPG因為看不懂日文,只能靠著微薄的漢字來猜測大概發生甚麼事情。

所以一旦碰到遊戲卡關,唯一的辦法就是,不斷的去跟所有的人對話,想辦法來讓故事有所進展,當你不小心卡關之後,你要花非常多的時間去逛街,而且如果進展很慢,你要跟很多人講話的時候,你會完全不知道你到底卡在哪邊。《姚姚立志傳》會有種讓我種,忠實呈現當初玩早期RPG的感覺,可是這次的感覺會有點更不好,因為我是在看得懂劇情和對話的狀態下卡關。

我舉個例子來說明,例如你媽叫你去買菜,你當然就是拿了錢要出門,可是你沒有錢,當你找到了錢之後,你又發現菜攤沒有開,接著你就等到了晚上菜攤開門,於是買好菜回家。這種就是比較線性的發展,邏輯上也比較好懂。

可是《姚姚立志傳》用了大量的梗來代替這些邏輯,拼湊起來會讓遊戲進行顯得很困難。例如你媽叫你去買菜,可是你要去路邊踢一隻狗,然後到工地去搬磚頭,拿磚頭砸玻璃,這樣你才能買菜,買完菜之後回家發現媽媽不見了,於是你要去KTV唱歌才可以找到媽媽。

缺點

簡單講《姚姚立志傳》中有非常多有趣的東西和事件,但是事件和事件之間的連結感不強烈,甚至是有點差。所以導致你非常的容易在遊戲中碰到卡關,不是說沒有,有的事件你可以很容易的聯想在一起。甚至是你知道現實世界中發生甚麼事件,所以你會大概猜的到說遊戲中可能可以怎麼樣解,但是有滿大一部份是沒有這樣的設計。

而且它的觸發設計是如果你沒有觸發前一個對話,後一個事件就不會發生。而這對話和事件兩者可能是完全沒有關係的,這讓我玩起來覺得非常累,甚至到煩的程度。我玩的時候有非常多的時間在卡關逛街找觸發,這是遊戲我覺得最大的一個問題。

另外還有碰到地圖顯示錯誤和各種大大小小的BUG,不過因為我玩的是安卓版,而且是用模擬器玩,據說有的手機玩會有問題,但是有的不會,而用電腦版玩的話好像也比較不會出問題。

大致上比較大的缺點就這兩個,BUG部分應該比較好解決,不過觸發設計上這個要改動可能就會比較困難。在對話的時候,一般RPG會把重要的對話留在最後一句,這樣如果你不小心漏掉了一個重要資訊,不小心按太快跳過了,再一次對話的時候會把重點資訊再跟你講一次。

但是《姚姚立志傳》如果發生這種狀況,你不小心錯過了很重要的線索,NPC就只會跟你講廢話。當然啦!對應到現實世界,那些NPC只會講廢話這種事情,好像是理所當然的,我們新聞上天天在看人家講廢話。

可是在遊戲中一而再、再而三的碰到這種狀況,遊戲體驗就會差很多,完全沒有概念要幹嘛這很令人煩燥,更何況其實有滿多地方是,連相關的對話或提示都沒有,像是兩個沒有關係的事件連結在一起卡觸發。

甚至有的劇情觸發,是你要跟同一個人連續講兩三次話才會觸發,而這兩三次話他都會跟你講一樣的內容,要講到最後才會觸發下去,這部分我是真心討厭。因為一般來說要連續講兩三次,聽人家講同樣對話兩三次才可以繼續下去,這種做法比較偏向藏彩蛋的設計,而不是卡主線的設計。

優點

缺點抱怨完了,來講優點,遊戲中有非常多的小彩蛋,有的藏得很有技巧,有的就像是阿姆斯特朗旋風阿姆斯特朗砲放在你眼前。有的則是滿正經的在講一些台灣歷史和古蹟,我有在想說是不是因為有這麼多的彩蛋想要讓玩家發現,所以把遊戲設計的更偏「探索」一點,遊戲有非常多地方值得去探索調查,也滿多地方會讓人會心一笑。

結語

好啦!優點也講完了!雖然說我在介紹的時候優缺點的時間比例差很多,但是這個優點是比缺點來的大,是很有吸引力的。缺點會講那麼久,是因為觸發這件事情弄到我很煩,而優點講那麼短,是因為我無法舉例。這一講就暴雷了,暴雷你到時候看就不好笑了,會影響遊戲體驗,甚至還有幾個重要人物沒講出來,我覺得那個自己發現會比較好笑。

剛剛前面有提到台灣價值,這台灣價值不是靠農怪或購買就可以取得,是你每解開一個事件,可以獲得一些台灣價值。我原本以為說本來就是設計成取得五千點之後可以出城,沒想到遊戲還藏了很多我沒注意到的小細節,據說遊戲可以玩到到達八千點,取得貓的衝鋒槍,沒拿到這是我覺得比較可惜的地方。

後面講一些小小的心理話,我不是宅卡啦的鐵粉,但是影片也看過不少隻,這遊戲也期待了一小陣子,先不管內容,光看到畫面我就超他媽想玩的,雖然說畫面跟介面好像跟一開始釋出的不太一樣。

可是玩到的時候,整個狀態是很複雜矛盾的,一方面覺得這梗很好笑,這小彩蛋很用心,或是這對話和事件很經典。一方面又會覺得這觸發做的怎麼可以那麼糞,找半天居然可以是毫無相關的事件,或許會有人說那是你不懂,不瞭解設計的用心,我覺得……不懂跟不喜歡是兩回事情。

對我來說我覺得提示方面過少,文本部分詼諧搞笑和梗的用心程度,遠超過於協助遊戲進行部分,變成節奏會被拖得很慢。大家都喜歡探索到新的、藏起來的事件,但是沒人喜歡卡關和地毯式搜索帶來的無奈感。

曾經有一個遊戲它有類似的概念,它有一個設計是,當你卡關了不知道該做甚麼的時候,你可以選擇自行探索,你也可以選擇跟老闆買作弊指引,他會直接告訴你新的線索讓你遊戲可以進行下去。我不確定這樣的模式會不會適用在《姚姚立志傳》,或是要強化事件與事件之間的連結會花多少時間。

不過我自己對這款遊戲還是抱有滿高度的期待,畢竟裡面的梗、對話和彩蛋都還滿經典的,目前遊戲還在BETA測試,10月20號推出測試版。在11月20號的時候會正式發行,等到時候再來看看。

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