萊斯聊Game:《獵魂 Prey》集各種要素於一身的硬核大作
獲TGA 2017最佳動作遊戲提名的《獵魂 Prey》
哈囉,你好,我是萊斯。遊戲一年中有許多不同的盛事,像是BlizzCon、GamesCon、TGS、台北電玩展、Lan Party之類的,其中一個重要的日子,就是The Game Awards。
The Game Awards可以把他當成是電玩界的奧斯卡,他是由主辦單位選出一些遊戲出來當候選人;根據獎項的不同,由評委會評選或粉絲投票決定得獎者。
這邊比較奇妙,我自己其實也會有點混淆,一般我們會稱作這個叫做年度遊戲大賞,年度遊戲大賞裡面會有很多項目,像是去年就有29個項目,包含最佳敘事遊戲、最佳策略遊戲、最佳動作、營運等,GOTY就是年度遊戲大賞的最大獎。有時候人家講年度遊戲是在講整個系統,可是有時候是在單講最佳年度遊戲這個獎。
去年年度最佳遊戲就是薩爾達,這先不聊。我們今天要聊的遊戲是Prey(獵魂),他在去年有得到年度最佳動作遊戲提名。剛好去年五款提名,德軍總部2、獵魂、仁王、茶杯頭、天命2這五款我都有玩。其實去年我就在為了要玩遍年度遊戲大賞的遊戲而準備,但是本身就有點忙,遊戲真的是太多玩不完,所以這個計畫一直就擱置到現在,沒有辦法做一個很完整的介紹。不過沒關係,至少我可以把那些我玩完的,還沒有做過介紹的拿出來聊一下。
與其說是第一人稱射擊 更像是款角色扮演遊戲
獵魂是一款很奇妙的作品,他可以說是一款第一人稱射擊遊戲,可是和其他第一人稱射擊遊戲比起來,角色扮演元素的比重重很多。和大量的文本、解謎、劇情比起來,你真正在瞄準和射擊的時間少很多。獵魂更注重的是劇情上的體驗。
故事是約翰甘迺迪沒有被暗殺成功的平行世界。這個世界的太空活動比現在更發達,也因為這樣引來了外星人「風暴異魔」的注意,而你就是在監禁風暴異魔的太空站上的科學家。
我們先來聊一下遊戲遊玩的部分,他和一般的FPS遊戲有很大的不一樣。首先他的子彈並不是無限的,在每一場會戰中,你需要考慮到很多因素,包含敵人的位置、數量,你的戰術等,瞄準這件事情反倒不是最重要的。
不論你是玩哪個難度,初期的資源少的可憐,這是我玩所有遊戲裡面,第一款玩到一半受不了,把遊戲改成簡單模式。而初期的簡單模式也沒有很簡單,直到我把玩FPS的心態,轉成玩角色扮演的心態才好轉。
提到資源少的可憐,當然就是要注意到資源控管,然後還有拾荒、分解和製造要素。你可以在太空站中找到各式各樣的廢物來回收,例如會撿到一些燒毀的硬碟、破舊的電線,甚至一些引力彈投擲物、已經有的武器、食物都可以分解,分解之後可能拿到外星物質、礦物之類的,再用這些素材來做天賦點數、補品、彈藥,甚至連任務道具都可以用製造機做出來。
有的人很討厭這一個部分,討厭拾荒的要素。因為地圖本身算是滿大的,各個空間彼此交連的結構我覺得算複雜。有可能是我自己本身不喜歡太空要素的遊戲,所以對認地圖認地形來說有點困難。
製造機和分解機的擺放位置可能離你有段距離,然後身上的物品空間又有限,不是說每次都可以堆到底一次分解製造。在資源不足的狀況下,你會不想浪費每個垃圾,所有東西都想要分解成物質做成資源。尤其資源除了可以做成彈藥以外,還可以做成神經調整儀,神經調整儀就是獵魂的天賦點數。可想而知,撿破爛這件事情在這遊戲有多重要。我自己是超喜歡撿破爛,堆積資產做東西的要素,不過不要提全境封鎖,全境封鎖不算。
遊戲的打擊感、射擊感是有的,傷害會跳數字,也會有音效回饋。但是你的目標有三種,生物、外星生物和機械,打在外星生物上就只有音效回饋和數字而已,大部分的風暴異魔被打到是不會後仰,不會彎腰,在視覺回饋上的打擊感就會比較差一點。
獵魂有小槍、散彈槍等基本槍枝,還有電擊槍、玩具槍、泡泡槍、扳手等各種武器,投擲物品有引力彈、脈衝彈和擊波發射器,戰術打法可以是很多元的。
可是獵魂的打擊感我不喜歡。尤其投擲物品的拋物線很奇妙,有時候我會需要LOAD檔LOAD個兩三次都沒丟到人。加上彈藥有限制,做彈藥的資源可以拿來做天賦點數,導致全遊戲我最常用的武器是甚麼?是近戰用的扳手。我寧願用扳手硬尻,然後靠機器人回血,或是吃點水果,然後慢慢打省資源來衝天賦,也不太喜歡用槍打。
絕大部分的故事要靠收集而來
接著聊一下他的故事劇情。基本上!我覺得他的故事很不錯,真心很不錯。一個非常科幻的背景故事,雖然不是我的菜,不過整個故事架構的起承轉合做得很棒。一直在猜結局的我,到最後也是被劇情爆點嚇了一跳。
可是這款遊戲卻連2017最佳敘事的提名都沒上,為什麼?獵魂既然故事很不錯,又有爆點,劇情也很有張力,為什麼連提名都沒上?實際原因我當然不知道。說不定是沒塞錢XD
不過我自己也是覺得,獵魂的敘事法做得不太好。你有絕大部分的故事要靠收集而來,非常大量又大量的錄音檔、EMail往來紀錄、紙條、研究資料。對於喜歡這一套的人來說,你可以一點一滴地慢慢拼湊故事,除了故事本體,還可以感受到每個人的個性和情緒。在獵魂裡面可以看到獵魂世界的書籍內容,你甚至還可以看到人家做的桌遊。
這樣的設計是很不錯,問題在哪邊?我這邊講一下個人感覺,真的是個人感覺,完全沒有數據和調查做支撐的一個言論。
喜歡這樣內容的玩家有,也不算少,但是遠遠少過於目前喜歡簡單速食的玩家。研究報告可能扯到的細節有很多,同時又尬到紙條或是Email的資訊,中間少了一兩則關鍵的內容,你就很難理解。遊戲卻沒有線索告訴你其他內容在哪邊,或是大概在哪邊,你只能夠自己推敲或是碰運氣找,要推敲的線索可能就在你還沒看到的物件中,可能是紙條、可能是檔案、可能是任何一個項目。
一點一滴的理解這個全新的世界感覺很棒,但是總是在霧裡看花,不曉得甚麼時候才能真相大白,這種體驗的感覺就不見得很好了。尤其這些東西會跟你的遊戲進行有關的時候,那玩起來的感覺就更有點肚爛了。
可透過不同解法來闖關
不過獵魂有個非常有趣的地方。獵魂有著非常大量的密碼鎖、員工識別ID卡,這些密碼和ID卡可以讓你進入一些房間,你就是靠著了解整個遊戲、收集資訊和物件來取得。
可是真的找不到也沒有關係,他同樣一個地區,可能會給你很多種不同的解法。例如門或是通道被一個重物擋住,如果你天賦有點到槓桿等級,你可以直接把重物移走,略過大門從通道走進去;你如果有點駭客等級,也可以直接駭入保險箱或電腦,這樣就可以略過找密碼的階段。甚至你可以用泡泡槍做出個樓梯往上爬來繞路,或是前面有提到的引力彈,直接把擋住通道的重物變成材料,這樣就連槓桿天賦都不用點。
如果房間有小窗口之類的,你可以用玩具槍來發射橡膠彈,射擊開關開門;你還可以用變型技能,變成茶杯之類的穿過窗口。你有各種不同的方法來解題,這部分我覺得很棒。天賦影響了你解題的方法,也創造了不同的戰鬥風格,這也應該是我覺得遊戲中最值得讚揚的一點。
見仁見智、很吃族群的《獵魂》
遊戲大概介紹到這邊,那這款遊戲如何呢?
獵魂是一款很見仁見智、很吃族群的遊戲。支線很多也很龐大,也不是無意義拖時間的支線。巨大的文本量和不小的地圖,有心要玩的話三十個鐘頭跑不掉。單就我而言,我在開頭的五小時都一直想要放棄,一開始我覺得這款我玩不完,初期的關卡設計並不簡單好上手,且對於整個故事還處於很迷惘的時期,動作要素也沒有其他遊戲好玩。除了帶有一點驚悚和嚇人的要素以外,整體上都不是我會想要繼續玩的遊戲。
當我發現獵魂比較偏向角色扮演的方向,而不再用一個射擊遊戲來打標準的時候,也差不多天賦、資源、裝備都起來了,對遊戲的熟悉也夠深到可以順利進行遊戲,對故事的理解也比較有帶入感的時候,獵魂好玩的部分才會漸漸發酵。
再強調一次,獵魂這款很吃族群。劇情、射擊、驚悚、拾荒製造、潛行、解謎,各種要素都沾一點,可是都不到極致。雖然是被提名作品,也有人覺得這款很棒,但是噴這款遊戲的人也不算少,在玩之前最好要有一點心理準備。
這次的遊戲介紹就到這邊。想要看到更多的遊戲介紹、評論、攻略,記得訂閱我的Youtube頻道,或追蹤我在遊戲角落的專欄。
我是萊斯,謝謝你看到最後,大家掰掰。
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