專欄/《爐石戰記》套牌變化的歷史、改變與未來
作為一款能在手機或電腦上進行的遊戲來說,《爐石戰記》一直維持著適當的快節奏在進行著;當然,控制套牌也曾有過短暫的榮光,但整個遊戲環境長期由中快速的套牌引導。令人好奇的是,除了中快速的套牌外,有沒有哪些套牌不屬於這樣的分類,卻又能引導環境?而牌組的構築趨勢未來又將會如何改變?
套牌的定義
首先,我們需要說明早期的套牌定義,大致上分幾種:
1.快攻套牌:套牌的想法圍繞在極度快速擊倒對手,因此構築上每一張卡片都是以壓低對手生命為主(簡言之:每一張卡片都是傷害),通常務求在6-8回合(甚至更快)擊倒對手。著名案例為T7獵以及海盜戰(在熾炎戰斧未遭到削弱前)。
2.中速套牌:套牌思維是每一回合打出這個回合最好的生物或法術(也就是所謂的打滿水晶),比起快攻套牌來說速度較慢,但當回合選擇上相對較多,依照對手的牌型決定要走向侵略或者保守,也因此擊倒對手的回合視對手的牌型而定。著名案例為中速獵以及中速新兵聖。
3.控制套牌:構築概念為放入大量的解場以及回復類的生物或法術,同時放入強力高費生物,力求將對手的資源消耗殆盡後擊倒對手。著名套牌為巨人術、控制聖/戰/牧。
4.combo套牌:構築組合有擊倒對手的方程式,藉由法術與生物以拖待變,加上抽濾牌的方式,拿到獲勝手段後,將對手擊倒。著名套牌為冰法。
5.反控套牌:衝著控制套牌而來的構築概念,牌庫放入讓控制套牌難以消耗或者破壞控制套牌資源的卡片,在戰鬥中逐步讓對手資源用盡。最早且廣為人知的是爆牌賊。
隨著卡片推陳出新以及構築的想法多元,上述牌型開始有混和的情況。例如說後來產生的里諾套牌(術、法、牧),依照構築方式的不同,有混和到控制以及combo的情況存在;去年誕生的任務戰,做任務的概念類似控制戰的玩法,但任務完成後的每回合8點傷害壓制,讓對手的資源消耗開始增加,即使本身沒資源,打出的8點傷害也是很大的負擔,這也跳脫了原本控制的玩法。
套牌的改變
筆者認為最早引領環境變化的特殊套牌莫過於《勇闖黑石山》時期的「戰歌奴隸戰」。這個套牌同時擁有了控制對抗快攻的消耗資源概念,與combo連動瞬間擊殺對手的獲勝方式,該套牌也擁有強大的鋪場能力與解場能力(在戰歌指揮官被削弱後,僅保留了其鋪場能力)。這個套牌對於當時的爐石環境影響甚大,他讓遊戲當時的環境從快攻、控制、OTK的對抗中,新增了奴隸戰的選項,在中後期甚至讓環境的構築圍繞在「如何與奴隸戰對抗」這件事上。該套牌唯一的問題在於操作難度甚高,即使是職業選手也不一定能完美掌握。
下一個改變環境的則是《探險者協會》的里諾術,在當時環境下有著多張不錯的治療卡片,同時30張不重複卡牌的構築限制,也代表可以依照天梯環境調整的彈性較大,加上可以放入OTK Combo組件,或者是資源消耗手段,讓他在天梯中逐漸引導環境的變化。
最後一個則是控制戰,分為傳統控制與打疲勞的疲勞戰2種,但普遍來說,都是藉由《銀白聯賽》卡牌審判者瑪瑞爾強化天生技與多張提升護甲的手段,利用武器與解場慢慢讓對面打到資源用盡崩盤。
當然,大部分的時候,環境都是由快攻或者中速套牌所引導。例如說咆哮德、秘密聖、快攻薩/獵等等,但接下來引導環境的套牌開始出現了一些「變化」。
猛瑪年:卡牌強度逐漸膨脹的一年
在猛瑪年到來前的2016年年末,《黑街英雄之加基森風雲》推出了許多大幅影響環境的卡牌。
首先是出現的翠玉德、快攻薩以及海盜戰,這3個套牌給予環境很大的壓迫性。快攻薩與業餘海賊、海盜派奇等新卡連動性非常優,導致它變得更加強大,直到卡片改動上線後才走向衰落;翠玉德擁有遊戲中最強的後期資源,能消耗並給予控制套牌極大場面壓力,使當時的控制套牌玩法完全消逝;海盜戰則藉由海盜派奇的海盜連動召喚與強化武器的攻擊手段,讓他成為當時天梯最受歡迎(可能也最受厭惡)的套牌。
雖然還有里諾套牌(法、術)試著在引導環境,但卡片退場的時間點同時也在倒數,使得其引導環境的時間有限。2017年第一個資料片《安戈洛歷險記》推出,宣告著猛瑪年的開始。部分卡牌退出標準模式,讓人詬病的任務賊,藉由暗影閃現與低費生物,快速創造出任務完成的手段,接著就是一卡車的5/5大軍場面壓制,讓遊戲走向毀滅倒數(也導致後來被削弱)。相較之下的任務戰雖然沒有那麼強的環境引領能力,但在改版初期的環境中,任務戰確實也曾成為天梯上令人極為頭疼的存在。
到了《冰封王座》版本推出,情況似乎再一次失衡。瘟疫雙絕(散播瘟疫與終極瘟疫)與疾病蟲王瑪法里恩,讓翠玉德同時擁有前中後期;同時暗影死神安度因搭配綑縛者拉札創造出的拉札牧,開始與翠玉德一齊壓制天梯眾生。這讓玩家們的天梯(甚至是比賽)環境顯得異常艱困。
而在多張卡片再次被削弱後,凱雷希斯親王系列套牌崛起(尤其與盜賊相容性最好),而大大套牌在德牧體系亦則十分契合,因此上述套牌與拉札牧很快成為主導環境的主流套牌。而在《狗頭人與地下城》推出後,拉札牧、親王賊、翠玉德依舊強大,與西瓜術、快攻聖等新興套牌一同引領環境的變化。
所以筆者想要問的是,這樣的改變是好是壞?
破壞性的創新與改變是否過度?
我相信所有人都同意,適當地提升新卡強度對於環境改變絕對是有幫助的,這能激發更豐富的構築玩法、為遊戲帶來更多的可能性,同時也是暴雪推行一些新玩法的手段之一。舉例來說:翠玉德將傳統概念的控制體系全數摧毀,迫使遊戲開始加快節奏;抑或是拉札牧可觀的輸出能力等等。這些都算是極具「破壞性」的創新與改變,也讓玩家必須去面對並想辦法因應這樣的變化。
但現在問題在於:這樣的推行是否妥當?
筆者認為,如果遊戲要使用破壞性的創新或改變手段,遊戲平衡上也需要同步進行,因為玩家的遊戲感受跟統計數據很快會透露出新卡造成的影響性有多深遠。當然,現今的套牌與早期套牌,在構築思維與獲勝手段上都有明確的方向,但遊戲表現卻常常讓人感受到不舒服 ── 實際也確實有許多案例可以說明上述的情形。
舉例來說:《安戈洛歷險記》誕生的任務賊很快地告訴玩家,統計的數據看似合理,但遊戲體驗上卻讓人感覺非常糟糕;《冰封王座》德魯伊的瘟疫雙絕,讓天梯的玩家絕望不已;而後親王與拉札體系讓這樣的問題更加突顯,甚至有所謂的內戰誰先丟(關鍵牌)就會贏的說法;當然以惡毒的召喚師與古卷總管為核心的牌型,甚至大大系列套牌,我想也存在著類似的情形。
而新卡的體質膨脹與更強大的效果,讓這樣的問題持續擴大。當然,玩家也期待著暴雪能盡快對這樣的問題進行改動。
確實,暴雪對於卡片的平衡有做出回應。以2017年來說,卡片改動進行了3次,分別是7.1(削弱業餘海賊與幽魂之爪)、8.4(削弱洞穴歷險)以及9.1版本(削弱熾炎戰斧等5張卡片)。但這樣的平衡頻率與速度,對玩家仍顯不足。不過暴雪卡片削弱的速度也呼應著他們曾說過的原則 ── 在平衡調整上,我們儘可能不出手,而是傾向於遊戲環境自行去因應,抑或是藉由新資料片改版進行改變。
此外,值得一提的是,暴雪最後一次對卡片進行BUFF是1.0.0.4458的放狗修正(從4費變成2費)。
失去節奏的代名詞 ── 天生技
談到新卡的體質與效果,就必須要討論爐石本身的一個設計:天生技。這是作為職業卡以外的常駐特殊能力,但隨著卡片能力逐漸提升,天生技就愈來愈容易成為累贅,特別在前中期的時候更為明顯。部分理由是,選擇天生技表示犧牲了當前的場面,去追求更後期的未來性;另一個原因是,《爐石戰記》設計上偏向快一點的節奏,創造場面以及強化場面的效益常常比使用天生技來得更好。
上述的情況在凱雷希斯親王、骸骨戰馬以及坑道蠕蟲流行後更為明顯。對快攻型牌組來說,只要先搶下場面,就能逐步擴大場面優勢來取勝。而如果是控制類型的套牌,由於掃場卡在構築上有所限制,又不一定能準時抽到手中,快攻方可以在被掃場後繼續鋪場持續施壓,這讓控制套牌想要將對手的資源消耗殆盡變得更為困難。一方面需要更多手牌取得資源因應這樣的困境,但又可能得仰賴天生技來獲得喘息的空間,這種兩難讓傳統控制套牌的天生技成為一種負擔。
暴雪過去曾有過以天生技為主軸的改版,也就是《銀白聯賽》資料片,但這個資料片最後卻成了一段黑歷史。由於大量帶有「激勵」(使用天生技獲得額外效益)能力的卡牌本身體質不佳,造成大部份都乏人問津。這在某種程度上,也顯示出天生技與生物選擇的兩難。
天生技使用上唯一的例外是拉札牧,由於綑縛者拉札這張卡的戰吼效果可以讓天生技變成0費(也就是免費使用),作為5費生物,5/5的體質看似小虧,卻給予使用者額外2點水晶作為彈性運用,讓玩家有著更足夠的費用去執行其他行動;而搭配到牧師DK卡後,更是讓許多玩家恨得牙癢癢的。
各式套牌的改變與未來
從上述說明可以看到,所有的套牌都隨著環境不斷地在改變著。快攻,不再像過往那般,力求榨出每張卡牌的最大輸出,而是與中速體系混和,藉由場面的壓制,再用生物或法術穩住場面後擊垮對手;控制套牌則走向補充手牌資源與搶奪場面並重的方向,甚至要有盡快擊殺對手的手段,部分控制套牌甚至與OTK或反控套牌混合,成為更極端的模樣來針對特定套牌。
而那些難以跟上環境進行改變的套牌,就成為競爭力不佳的代名詞,逐漸被他人所遺忘。但與其說是套牌本身的問題,更像是新卡設計上對於這些套牌有更少的立即性關注,使得他們必須要期待未知的未來性。
但套牌的未來性就會回到卡片的設計上頭。倘若爐石未來的卡片設計,依然維持著猛瑪年的概念,那問題仍然擺在那邊。因此筆者認為,解法就是前面提及的平衡速度快慢,從這方面進行調整。畢竟遊戲體驗是玩家立即性的感受,這不是光看數據可以解釋的。受限於卡片設計需要時間,若能讓平衡的間隔更短,相信更能對這問題有更好、更即時的回應。
結語
猛瑪年誕生了很多套牌,也有很多奇特的獲勝方式,但卡片強度持續膨脹卻也是不爭的事實。雖然有所謂的「退環境」,但直接進行平衡修正,或許才是最有效,也是最迅速的手段之一。過去遊戲中也有很多卡牌,被大聲疾呼希望進行修正;其中有些卡從頭到尾都沒有修正,而是藉由新卡的加入來間接制衡;有些則是順應了玩家的期望去改動。無論結果為何,直接感受到卡片強弱的終究是玩家本身,我相信遊戲體感對平衡而言,也是極重要的一環。如何讓平衡反應在遊戲體感上,這是平衡團隊需要去多多費心的。
另外,也許有些職業或構築,可以考慮所謂的「未來性」來設計卡片;但玩家要的通常不是未來性,而是當下的遊戲性與感受。偶爾使用這樣的方式設計卡片當然是一個選擇,但長久下來,這種做法對遊戲而言是否是好事,我想設計團隊還需要再審慎評估才是。