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《Valorant 特戰英豪》全槍枝應用指南&團隊溝通實戰教學

2020-06-30 18:32遊戲角落 XGQuaker 電競新好男人

特戰英豪》的每把槍枝都有明確的定位,像是槍枝的傷害高低、使用方式、經濟取捨、有效距離、穿牆能力...等等,綜覽而言沒有兩把槍是可以完全互相取代的。玩家必須在遊戲過程中慢慢去熟悉各種槍枝特性,並且能夠根據戰局情勢購買適當的槍枝,以應對大部分的狀況。

至於「步槍」中的幻象跟暴徒,因為步槍屬於全方面應用類型,建議一定要熟悉其中一把。

以下將逐一介紹槍枝的特性(傷害、彈道、應用),幫助大家更快掌握槍枝選擇重點。

槍枝一覽表
槍枝一覽表

目錄(點擊後直接下拉至該段主題)

槍枝介紹

隨身武器(副武器)

衝鋒槍

霰彈槍

步槍

狙擊槍

重裝備

團隊合作觀念

團隊溝通為何如此重要?

特務選角討論

戰場溝通要點

  

隨身武器(副武器)

制式手槍

特性:免費!跟唯一右鍵三連發可以跳射的槍枝(除霰彈槍、短管外)!

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害):頭部 78、軀幹 25

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

從彈道圖可見子彈沒有很集中在準心上,所以如果前幾發沒有打到頭,在連續擊發狀況下,可以約略瞄準胸口到脖子之間來使傷害最大化。

應用情境

因為是免費配槍,所以每個半場的第一局手槍局,如果選用的特務技能是戰局不可或缺的(例如:聖祈、判奇、瑟符),就優先購買技能,槍枝就使用制式手槍吧!

下圖是左鍵射擊比較理想的距離

因為制式手槍的適用距離是中近距離,所以應該避免長距離的對槍,如果敵人非常接近不如就右鍵跳射吧!

近距離右鍵跳射有機會造成大量傷害
近距離右鍵跳射有機會造成大量傷害

短管

特性:超便宜!貼身戰 CP 超高!

適用距離:近(0M - 5M)

傷害數值(每發約略傷害):頭部 36、軀幹 11

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

子彈單發散射數量很多,而且都在準心圓圈內,瞄準高度在敵人的胸口可以最大化傷害值,但距離稍微拉遠到10M就跟抓癢一樣。

應用情境

短管因為適用的距離限制,通常會用在團隊經濟不足時,買短管埋伏角落,低投資高報酬!

選短管就請務必挑選近距離的轉角處交戰,如下圖距離:

狂弒

特性:連發

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害):頭部 78、軀幹 25

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

適合對單發槍枝不擅長的玩家,第四發起的子彈會上飄,所以準心建議壓到腰部位置。

應用情境

敵人在有效範圍內,就押著左鍵邊跑邊打吧!

鬼魅

特性:消音管與遠距離仍保有一定傷害、大容量彈夾(15發),無護甲敵人可一發暴頭擊殺中近距離

適用距離:全距離

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 105、軀幹 30
中遠距離:頭部 87、軀幹 25

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

前四發可集中準心,若持續連發開始上飄,第五發起應該放慢射擊速度,維持一定的準確度。

應用情境

上、下半場第一局的手槍局,如果特務偏重以槍枝造成擊殺,可購買鬼魅求一發爆頭。

下圖為稍微放慢射擊速度,由左至右瞄準頭部高度的子彈落點。因為鬼魅擁有大彈夾與相對較高傷害特性,若能沉穩開槍的話,有機會可以用一個彈夾一打五。

神射

特性:雖然彈夾容量少,但單發傷害比步槍還高,大部分狀況下都打頭一發擊殺

適用距離:全距離

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 159、軀幹 55
中遠距離:頭部 145、軀幹 50

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

連續擊發的情況下,僅有前兩發靠近準心。為了能穩定射擊爆頭,六發子彈應該都稍微放慢擊發,讓子彈都能大致落在準心中央。

應用情境

因為擊發速度慢、彈夾容量少,應盡量左右晃動或者依靠掩蔽物,避免一次面對複數敵人。

不要露出太多身體,一次面對一個敵人
不要露出太多身體,一次面對一個敵人

承上圖,因彈夾容量少,射速慢,一次面對複數敵人容易較為不利
承上圖,因彈夾容量少,射速慢,一次面對複數敵人容易較為不利

  

衝鋒槍

刺針

特性:便宜!近距離瞬間爆發傷害高,中距離以上難以使用

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 67、軀幹 27
中遠距離:頭部 62、軀幹 25

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

僅有前幾發可以靠近準心,後面子彈全部飄到外太空,建議直接瞄著胸口打一排彈夾。

應用情境

中距離以上就只能右鍵開鏡三連發了,不然比手槍還難用...傷害極低。

三連發還有機會做出有感的傷害
三連發還有機會做出有感的傷害

雖然連發準確度不高,中距離以上就很難使用,但因為射速快,可當作霰彈槍使用。

惡靈

特性:便宜,適用中近距離,複數敵方貼臉可從容應對

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 78、軀幹 26
中遠距離:頭部 66、軀幹 22

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

前四到六發相當靠近準心,後續的子彈上飄與左右位移小,後座力很好控制,甚至可以跑射,一邊做傷害一邊脫離危險區域。

應用情境

如果預判敵方可能為手槍、或者是自己的防守或進攻區域,就可以考慮採取中近距離迎敵、中遠距離開鏡射擊,控制得宜也是能做出不錯的傷害量。

  

霰彈槍

重砲

特性:奇蹟之槍!近距離打頭單發 700 傷害不是夢,最能讓觀眾、播報驚呼連連的一把槍!

適用距離:近~中近(0M - 15M)

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 44、軀幹 22(會散射為 15 發彈著點)

連發彈道圖(單發)

左鍵彈道
左鍵彈道

右鍵彈道
右鍵彈道

擊發技巧

重砲瞄準範圍從膝蓋以上到頭部都可以的!只要敵人不是複數出現在你視野內,一個彈夾 5 發子彈,一發一個打出個 ACE 是有機會的。

10M 以內的距離用左鍵發射都有高機率一發擊殺敵方,而在 8M - 15M 之間右鍵集中彈束的效果最佳,也是可以高機率一發擊殺。

應用情境

抓好近距離轉角,只要瞄個大概,一發就是一個。

判官

特性:連發霰彈槍,面對複數近距離貼臉敵人破壞力高

適用距離:近~中近(0M - 15M)

傷害數值(每發約略傷害)
近身距離:頭部 34、軀幹 17(會散射為 12 發彈著點)
中近距離:頭部 26、軀幹 13(會散射為 12 發彈著點)

連發彈道圖(單發)

擊發技巧

使用簡單,只要是中近距離,保持準心在對方身上左鍵按著就可以了。一個彈夾七發子彈,如果順利,帶走兩三個敵人不是問題。而且霰彈槍還有個特性:可以跳射!從轉角跳出來射一發,對手一定難以招架。

應用情境

無論是主動或被動,保持距離並同時面對兩三個敵人都是有機會的。

  

步槍

鬥牛犬

特性:步槍類型中最經濟的選擇。彈夾容量偏少,只有 24 發,且爆頭傷害在有裝甲的狀況下都無法一發擊殺,需要兼顧技能與槍枝的狀況下,次要選擇的槍枝。

適用距離:全距離

傷害數值(每發約略傷害):頭部 67、軀幹 27

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

前三發可集中在準心處,第四發起要把準心壓到腰間讓傷害最大化。

應用情境

一般的步槍(除捍衛者外),都是力求前五發要能夠擊殺敵人,掃射是比較次要的選擇。

鬥牛犬因為可以開鏡三連發射擊,而傷害剛好三發可以破百傷害,所以面對敵人是手槍且距離稍遠,其實三連發會是比較好的射擊模式。

三發可以穩定打在準心上,剛好破百傷害
三發可以穩定打在準心上,剛好破百傷害

捍衛者

特性:捍衛者是半自動單發擊發的步槍,定位挺微妙的,因為有步槍的價格、類似狙擊槍的傷害,比較適用於中距離以上的對槍

適用距離:中~中遠(20M - 50M)

傷害數值(每發約略傷害):頭部 195、軀幹 65

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

如果敵人是出現在中距離以內,因為捍衛者無法連發,前三發連續射擊都要確實命中敵方身體才能擊殺。容錯率偏低,應該盡量避免近距離接戰。

應用情境

中距離以上比較是捍衛者發揮的空間,加上可以開鏡射擊,即使沒有爆頭也可以做大量傷害。

幻象

特性:最常被使用的步槍之一。與暴徒相比射速較快、較穩,所以適合更適合掃射用子彈量彌補準確度,但有距離傷害衰減

適用距離:全距離

傷害數值(每發約略傷害)
近距離~中近距離:頭部 156、軀幹 39
中近距離~中距離:頭部 140、軀幹 35
中距離~遠距離:頭部 124、軀幹 31

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

前四發都可集中準心處,第五發後飄往固定高度,要把準心壓在腰間掃射,可以提高擊中頭部機率。

應用情境

如果槍枝掌握得好,中距離內是不用開鏡的。

遠距離如下圖,可以看到標靶上,左邊兩個彈著點是沒有開鏡,右邊兩個彈著點是開鏡,很明顯開著鏡時雖然射速稍慢,但因為幻象距離減傷的關係,遠距離建議要開鏡射擊,擊殺機率比較高。

暴徒

特性:一發入魂,特戰英豪的 AK47。沒有距離減傷,打到頭就是你的,彈夾略少、射速稍慢於幻象

適用距離:全距離

傷害數值(每發約略傷害)
:頭部 156、軀幹 39

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

前三發穩定集中準心,第四、五、六發慢慢往上飄,所以相對於幻象,暴徒壓槍並沒有比較困難,只是因為射速稍慢所以要壓慢一點點,體感上修正彈道比幻象簡單一點。

應用情境

中距離以內用法跟幻象一樣,中遠距離以上因為無距離減傷,建議可以開鏡,一槍一槍點發拼爆頭。

  

狙擊槍

警長

特性:特戰英豪中唯二的狙擊槍,剛好破百的軀幹傷害,雖然不能取代間諜,但便宜的價格與遠距離殺傷力,特定局面下還是可以上的了檯面

適用距離:中遠距離~遠距離

傷害數值(每發約略傷害):頭部 202、軀幹 101

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

開鏡狙擊是最直覺單純的用法。而警長剛好破百的傷害以及不開鏡射擊彈著點都位於準心周圍,意味著敵人壓到近身還是可以不開鏡射擊,開了一槍躲回掩蔽物邊退邊打,可有奇效。

應用情境

通常是在敵方經濟疲弱沒有買裝甲,而你剛好又買不起間諜時抬起這把槍。剛好破百的傷害可以一槍殺一個,而且還有比間諜更快的擊發速度。

間諜

特性:狙擊手專武,一發一個沒有例外

適用距離:中遠距離~遠距離

傷害數值(每發約略傷害):頭部 255、軀幹 150

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

不開鏡的話,彈著點跟警長相比差很多,還是乖乖開鏡吧。

應用情境

有間諜可以給敵方非常大的壓力,甚至連探頭的勇氣都沒有。然而間諜也非常考驗使用者的站位選點能力,通常選擇站在長距離可以保有最大優勢。

或是站在敵人必經的路口,專殺路過的敵人後馬上換站位,例如:劫境之地從 A 據點看往 A 捷徑的方向。

  

重裝備

戰神

特性:大容量彈夾可以大爆射!價格也便宜與惡靈一樣是 1600,只是持槍移動速度較慢,但連續射擊破壞力驚人

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 72、軀幹 30
中遠距離:頭部 67、軀幹 28

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

重裝備的槍都一定要開鏡才能有效射擊。而戰神的擊發彈道分成幾個階段,第一階段:前 5 發靠近準心;第二階段:15 發上飄;第三階段:10 發穩定高度左右飄;第四階段:10 發再次上飄;第五階段:最後 10 發左右,穩定高度左右飄。

控制起來不太容易,要點是從第一發開始就要慢慢往下,遇到左右飄的階段稍等一下,再繼續壓,一直壓到全部子彈打完。

應用情境

適合防守方買,專注死守單一出口的點,只要敵方想要重兵強行突破,一排彈夾打個 ACE 也不是不可能。

奧丁

特性:戰神終極進化版。更強、更痛、子彈更多!

適用距離:近~中近(0M - 20M)

傷害數值(每發約略傷害)
中近距離:頭部 95、軀幹 38
中遠距離:頭部 77、軀幹 31

連發彈道圖(擊發一整個彈夾)

擊發技巧

第一階段:前 5 發靠近準心;第二階段:20 發上飄;第三階段:15 發穩定高度左右飄;第四階段:10 發再次上飄;第五階段:最後 50 發左右,穩定高度左右飄。

控制起來不太容易,要點是從第一發開始準就就要慢慢往下,遇到左右飄的階段稍等一下,再繼續壓,最後 50 發只會左右飄,就一直壓到全部子彈打完。

控制起來不太容易,要點是從第一發開始就要慢慢往下,遇到左右飄的階段稍等一下,再繼續壓,一直壓到全部子彈打完。

應用情境

跟戰神一樣適合防守方出,防守窄口。但不一樣的是,奧丁可以殺 10 個....

槍枝總結

在不同的情況下,槍枝的選擇也有所變化,雖然每把槍都有最佳使用情境,但並不需要每把槍都專精,只要近、中、遠距離的槍枝至少各挑一把練習熟悉,要打出一些漂亮的擊殺還是可以的。

切記,「距離」會是決定選用槍枝最關鍵的因素,拿了一把對的槍卻用在錯的距離,再準最後都會變成善良之槍,只能拿來抓癢,而且是幫敵人抓。

善良之槍掏出來!
善良之槍掏出來!

團隊合作觀念

  

團隊溝通為何如此重要?

「♪~因為你是我的眼 讓我看見這世界就在我眼前 ♪~」

沒錯,團隊溝通就是最強人體合法透視外掛,有了精確的資訊分享,整個團隊就像共同操作一台宇宙戰艦,發揮最大戰力!

以下舉兩個簡單的例子來說明,有溝通的團隊可以得到怎樣的優勢。

案例一

地圖為義境空島,你作為一個守備方,攻擊方剩下四人,在中路比薩店你看到了敵方的布史東丟了顆灼人燃彈、聽到了蘇法使用夜梟無人機,你擊毀了蘇法的夜梟無人機後看到隨後跟上了一個敵方聖祈跟蕾娜。

如果你有正確理解這些資訊,無論你是否從這個攻擊方推進中存活下來,你都可以告訴隊友「敵人全部在中路」!平常都是守備方要以少人數抵擋攻擊方多人推進,有了你的資訊分享,守備方可以全員集合或者繞攻擊方的背後突襲,勝率上升個 50 %也不為過。

案例二

地圖為劫境之地,你作為一個攻擊方的聖祈,且場上只剩下你與另一個隊友,而守備方也是剩下兩人,你們在確認攻擊方都在 A 據點後,以極快地進入 B 據點安裝炸彈。

當你在隊友安裝炸彈時施放屏障靈球將守備方重生點封死,就可以趕緊告訴隊友已經確實封死了守備方的其中一個路線,如此一來便可以專心應付來自 B 窗口與 B庭院的守備方,這樣的話也能有高勝率拿下這一局。

選角討論

擅長角色與團隊組合

跟《英雄聯盟》相似,選角階段就可能決定這場的勝敗機率!雖然一般路人場或者朋友場並不像比賽會配置出完美的合理陣容,通常都會先以玩家自己熟悉的特務中優先挑選。那你還記得之前的特務介紹中,我將每個特務依照屬性大致區分了團隊、單打、進攻、防守等等面向嗎?忘記的話可以複習下圖:

依照這張屬性參考圖,團隊可以知道這場大家擅長使用的特務大致趨向哪個方向。

假設其他四個隊友表達了他們的特務優先選擇為:布史東、瑟符、薇蝮、聖祈、婕提,看起來是個防守強勢的隊伍。然而每場對戰攻擊方與守備方都會輪流擔任,如果團隊幾乎都是防守型特務,就算搭配一個單打進攻特務(婕提),但在進攻時是非常難以破點的。

這時你的特務角色池還有芮茲、雷娜、判奇(不分擅長順序),那要選哪個比較好呢?

依照屬性分佈圖,你的隊伍組成非常缺乏團隊取向的進攻特務,我的建議就會選用判奇來補足「團隊」與「進攻」缺乏的部份。

可能有人提出疑問,那為什麼不選芮茲呢?因為芮茲的技能組合都是偏向單點、單打抓人,雖然對進攻清除近點躲藏敵人有幫助,但技能數量有限,能清除的範圍有限,所以才會建議選擇判奇,利用他的技能組驅離大範圍敵人。只要成功安裝炸彈,依照團隊組合的防守強勢特性,優勢會在一瞬間倒向你們。

如果選角階段每個人都秒鎖,沒有經過討論就隨意選角,結果最後選了個芮茲,本場勝率大概先扣個 20% 吧。

戰場溝通

客觀的點位資訊

「在我這邊!」「我後面有人在追我!」「前面右邊角落有人!」

當隊友聽到這些這些回報時應該滿頭問號,他們心中會疑惑隊友究竟在何方、後面是哪裡、在哪個角落?雖然比不說話來的強一點(就那麼一點),但如果要讓隊友還要多花時間看小地圖確認你的位置來判斷部份資訊,這樣還是不及格的溝通!

最差的狀況是,隊友在開小地圖嘗試要解讀你所提供的資訊,結果敵人剛好摸出來把隊友擊倒,隊友可能就直接幹在心理,然後心態崩潰直接關麥關語音拒絕溝通。

所以如果想提供情報給隊友,要盡可能「客觀」傳達資訊。那所謂的客觀是什麼呢?就是不以自己的角度去回報資訊,而是以大家都懂的「點位」來說明。

讓我們以雙塔迷城來舉例:

作為守備方,若是在 B 車庫中看到攻擊方成員在 B 大廳,你選擇後退回到 B 據點。在撤退的過程中,攻擊方緊追不捨但停在 B 車庫沒追出來,你的回報資訊就會是「B 大廳有人!」「他們從車庫要出來了!」「車庫進去右邊角落有人」,這樣對隊友來說,他們只要用聽的就可以在腦海中得到很具體的情報。最後再綜合隊伍已有的資訊,就可以決定是否要回防或者是堅守崗位以免被敵人調虎離山之計所誤導。

人數、特務、槍枝

除了回報敵方出現的資訊外,如果可以加上人數、特務、槍枝就更為理想。

以剛剛提到的情境為例,再次加強資訊內容「B大廳有三個!」「蕾娜跟判奇在追我」「車庫進去右邊角落一隻狙擊,是判奇」,隊友接收到這個資訊後,他們可以理解為「攻擊方要發動總攻了」「車庫是有積極進攻技能的雷蕾娜跟判奇,我不能站在空曠處防守,要先躲技能」「角落的狙擊不能直接露面硬對,用煙霧或技能驅離他」,這樣看起來是不是好多了呢?

動向預測

繼續以剛剛的例子延伸,當你躲回了 B 高臺下的角落架槍,架了 15 秒鐘但都沒有動靜,這時回合時間還有 1 分 10 秒之久,攻擊方剩下三人。

當你聽到了有兩個攻擊方在 B 大廳越跑越遠的聲音,於是回報了「B大廳有聲音」,不過光這樣的資訊是不夠的,隊友可能理解為攻擊方全部集結往 B 車庫進攻了。

這時你應該整理的資訊包括:他們跑走了、時間還很久、B據點還沒被佔領,因此加強資訊內容為「兩個在B大廳往後面跑,可能會轉點」,這樣隊友就可以做出最佳的應對,至少不會輕易地被調虎離山。

技能

再次延伸剛剛的案例,假設攻擊方在 B 大廳追往 B 車庫時,蕾娜跟判奇各用了兩次他們的致盲閃光跟邪媚凝視,這時還可以馬上補充資訊給隊友「判奇跟蕾跟蕾娜的抓人技能都丟光了」,這樣隊友的防守點位就可以有更多的選擇。除了找掩蔽物之外,甚至可以往前站扛把霰彈槍在車庫出口硬架,給敵方一個驚喜。

控制區域、失控區域

重複使用剛剛的案例,但我們先假設攻擊方追到車庫後就失去資訊,而你躲到了 B 後方這塊區域,並且你選的特務是瑟符並把陷阱絆索放在了 B 車庫出口。

這時就可以提供資訊給團隊「我卡住 B 後方」「車庫出口有我的繩子」,那隊友們就可以理解為「B 後方有隊友控制住了,他還沒死之前我不用去跟他擠」「攻擊方要出車庫可能會被繩子絆住,我可以先下煙霧讓他們很難拆繩子,這樣會好守很多」。

假設攻擊方雷娜跟判奇突破萬難出了車庫,但沒有進逼 B 後方,可以提供資訊「判奇狙剛從車庫出來,塔樓小心狙」,隊友就可以避免從塔樓直接露面被輕易抓掉。

動向溝通

回報接下來的行動

重複剛剛的案例,但回到攻擊方追進 B 車庫後便沒有追出的階段。

當你在 B 後方等待了約 15 秒後,你覺得要換點到 B 塔樓下靠著柱子轉角守點會比較好。你會離開 B 後方區域往前,這時你要告訴隊友「我換點,到 B 塔樓前柱子轉角看 B 車庫出口」,這樣隊友就知道「B 後方等一下沒有隊友佔領了」、「你如果馬上死了的話,可能是 B 車庫有攻擊方在接近出口處擊殺的,因此必須馬上架住 B 車庫出口或者丟技能拖延」

詢問隊友配合機會

重複案例,你決定離開 B 後方,但你覺得 B 車庫裡面判奇的狙擊正等著你出來,直接移動風險非常高。

這時可以詢問隊友(假設是判奇在 B 塔樓),「可以閃一顆 B 車庫嗎?我要換位子」,這樣隊友就可以幫助你安全換點,因為當被敵方知道站位,敵方可能會用一百種方法想辦法弄死你,甚至叫所有人來,直接穿牆掃死你都有可能。

詢問不清楚的資訊

重複案例,假設你還守著 B 後方,且已經聽不到 B 車庫裡面的情報了,但你偷偷探頭看 B 車庫又沒有看到攻擊方的蹤影。

你可以問隊友「車庫還有聲音嗎?我從 B 後方都沒看到人」,這樣可能隊友有聽到 B 車庫還有零碎的聲音,就可以給予你正確的回饋。

下一步你就可以開始想接下來要怎麼取得優勢,或許是請隊友判奇幫你下一顆閃讓你進 B 車庫偷抓一個再後退出來,或者是可以回饋「中路可能會推喔」,讓待在 B 塔樓的隊友也可以應對、判斷要不要搭配判奇去中路丟個閃,主動獲取一些情報甚至佔領 B 中路減少被包夾的可能性。

不要講廢話干擾!

尤其是殘局可能只剩下一個隊友時,你可以簡短地提供死前獲得的資訊。但像是那種全世界都聽的到敵人從左邊過來、正在安裝炸彈、敵人開大等等,就不要再用語音「複誦」給隊友聽。

有時候打路人場會有那種最後一打一的狀況,連我阿嬤都聽得出來的人在我左邊跑過來,還一直開麥大喊「左邊」,真的很想開罵回去「閉嘴!」

以為這樣很糟了嗎?你可能沒遇過不只喊左邊,還一次四個人用麥克風喊「左邊一個、左邊一個、左邊一個、左邊一個、左邊一個」,四個人各講五次我的耳機都要炸裂了,遇上這種我就真的關麥關語音了,ㄏㄏ (╬▔皿▔)╯

團隊溝通總結

作為一個常常收看電競比賽的觀眾,經常會以上帝視角來查看一百分的資訊,並且出一張嘴說「啊那邊明明有人啊,怎麼不抓?」「人家就拿狙擊還硬要看,菜雞」;當然也有人會讚嘆說「這個繞背意識超強」「他怎麼會知道這邊有人的?好扯」「他竟然可以摸到這個點直接一打三,運氣超好」

有時候的確是有些運氣成份,但大部分的狀況可能都是他死去的隊友在臨死前交換了非常棒的情報,給予存活的人最精準的判斷,這些語音上溝通的情報,通常是作為觀眾或者上帝視角不會知道的。

當然,職業等級的資訊交換不是一般人可以輕易作到的,但玩家可以把握幾個團隊溝通大原則:「提供客觀資訊」「互相配合」「合理推測」「不干擾隊友」,以及參考我前面提到的重點,來加強你的情報提供能力。隨著經驗累積跟良性溝通,相信各位的勝率一定可以持續提升啦!

VALORANT特戰英豪

XGQuaker 電競新好男人

嗨,我是 Quaker,一位來自臺灣全心投入的 FPS 遊戲玩家。打滾電競產業十餘年,CS 國手、LOL/AVA 職業隊伍 TPA/TPS 隊伍經理領隊、LMS 職業電競聯賽直播製作人無役不與!近期透過直播豐富電競經驗中,歡迎來我的頻道坐坐,任何問題我都很樂意回答以及分享我的遊戲理解。
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