評測/《全軍破敵:三國》系列20年集大成之作 有別光榮三國志的全新感受
《全軍破敵》系列自2000年問世後,一直以來都有玩家希望《全軍破敵》也能出一個以中國歷史為主題的全戰系列遊戲,去年CA終於公布了新作《全軍破敵:三國》,上市前的各種演示也大多是正面的回應,儼然將成為三國題材自光榮《三國志》系列以外的另一個新選擇。
全戰在出完《戰鎚》兩代後首度回歸歷史題材的《不列顛尼亞》評價只能算是差強人意,玩家們都期待全戰是否能靠著《全軍破敵:三國》重新擦亮自己策略遊戲頭牌的招牌。那麼,這次《全軍破敵:三國》是否能對得起它的期待呢?
精美水墨地圖,優質中文配音
這次《全軍破敵:三國》地圖相當大,有相當多的郡縣可供玩家攻佔開發;水墨風格的大地圖很有中國風格,搭配品質優良的中文配音,的確可以感覺到CA社這次的誠意滿點。不過精美大地圖也顯著考驗著玩家的平台運算能力,筆者中階的電競筆電(1050 ti、i7-8750H)就只能在30~40幀之間跑中等畫質,即便如此還是可以感覺到頗為吃力。
在正式進入遊戲前,玩家可以選擇曹操、劉備、袁紹等不同勢力開局,《全軍破敵:三國》沒有時代劇本的設定,玩家一律從190年秋天開始遊戲,也就是從關東反董卓諸侯聯軍解散不久後開始。開局時會告知玩家每個勢力開局的難易程度,這個難易程度是根據玩家根據地的資源及周邊AI外交難度綜合而成,例如一開始周邊只有小勢力環伺、根據地陳郡又是糧食產地的曹操就被歸類為難度最低的勢力,方便玩家熟悉遊戲。
每個勢力都有自己獨特的資源,例如劉備就有「團結度」的資源,可以使用一定量的團結度去把叛軍(遊戲中叫大漢)的領地無傷收下,讓玩家可以跟史實中的劉備一樣用嘴打天下。
一如既往的雞肋內政,名將缺乏獨特性
內政部分《全軍破敵:三國》就如先前的全戰系列,玩家除了需要佔領郡治所在地外,還需要佔領郡內的資源地才能讓該郡發揮完整的內政效能。這樣的設定也讓玩家必須考慮各個郡專責的經濟產出,本作中除了資金的設定外,也有糧食的設定,不過同一勢力內的糧食產出是共用的,因此玩家必須規劃好各郡的出產資源。在《全軍破敵:三國》世界中,基本上前中期所有人都是缺糧食的,筆者在遊玩時就曾經利用AI缺糧,用幾碗飯就跟AI外交換來一塊領地,實在是賺到歪頭。至於其他資源如香料、絲綢等資源基本上是蓋建築需要,玩家可以透過與其他勢力簽訂貿易協定獲得這些資源。
而《全軍破敵:三國》內政的另一點就在於武將養成上,這一點必須提及的是,人物的養成完全是全戰式的,與光榮式的武將養成差很多,每個人物都有五行數值,每個數值各自獨立,有相對應的Buff,玩家可以透過裝備、隨從、技能點與事件來提升五行數值。裝備部分有分一般、卓越、獨特等等級,也有簡單的紙娃娃系統。
五行數值與內政產出的關聯很小,並不會因為角色的土行值很高糧食就產得比較多、或農業建築蓋得比較快,真正影響內政產出的還是在郡治以及資源點中,玩家選擇興建哪些建築上。因此,雖然某些名將謀士會有特別的模組,但大部分武將其實就只是換個能力值換個皮,沒有因為他是名將就有特殊招式,所以基本上就算所有武將都用一樣的模組,玩家也不會感覺到有什麼差別。本作雖然有宮廷系統以及任務系統可以讓武將有點事做,但基本上無法改變《全軍破敵:三國》內政跟以往一樣雞肋的本質。
還原史實的戰略系統,分工合作需深思
本作戰略上採用所謂的「部曲」系統,一支軍隊中最多可以由3個部曲組成,一個部曲最多可以容納6支兵牌,每個部曲都必須由一個將領領軍。將領跟部曲之間的兵種搭配相當重要,例如水行值高的角色可以攜帶更多彈藥,因此戰鬥時更適合搭配遠程部隊,而三個部曲彼此間該如何分工合作也是玩家必須思考的重點。這很顯然是為了呈現三國時代的封建史實樣貌,筆者對於這點相當讚賞。
完善的外交系統,運用得宜更輕鬆
《全軍破敵:三國》的外交系統相當豐富,絕對是本作的一大優點,本作AI在外交上來說侵略性算是適中,而且遊戲會把AI對玩家提案的價值評分顯示出來,方便玩家應對。本作AI都是很守信義的,不會有毀約反打的狀況,因此玩家開局找對盟友抱大腿會輕鬆很多。在遊戲過程中外交非常重要,玩家千萬要審慎評估未來的外交局勢,如果被AI外交包圍的話會打得非常痛苦。
筆者曹操開局時就選擇了想當皇帝的袁術一起打天下,因為袁術一開口就拿3000金幣交換筆者的帝制支持,筆者實在拒絕不下去……。後來袁術一心往西北方董旻的死裡打,筆者三不五時還可以因為好關係拿幾碗飯跟袁術換個幾千塊回來,筆者也因此完全不用擔心西方戰略,全力向中原黃金地帶擴張。
善用單挑事半功倍,地形安排馬虎不得
戰鬥方面就一如既往地很全戰。本作中各個兵種各司其職,拿刀的打不過拿弓的,拿弓的打不過騎馬的,騎馬的又打不過拿槍的,基本上各種單位都有自己的優點與缺點,玩家大膽規劃小心運用就能打出非常好的效果,只要對自己手上的兵力熟悉,以少勝多並不困難;玩家也可以在開局時設定成演義模式,這個模式與《戰槌》相同,武將會以自己一人的形態出現在戰場上作為可用單位,如果選擇史實模式的話,武將身邊就會有一群衛隊,跟傳統全戰的模式一樣。將軍單位比小兵強非常多,善用得宜的話會是玩家反轉戰局的一大助力,不過要謹記軍師千萬不要上前線就是了。
玩家也可以讓將軍在戰鬥中與敵方將領單挑,敵人不會去打擾單挑雙方,贏的話敵人就會士氣大降,而我方軍隊則會獲得一個超級大Buff。如果自己的將領血量夠、有信心打贏的話一定要進單挑,因為單挑只要贏了,落敗將軍就會直接死掉,全戰中將軍死去對士氣是毀滅性的打擊,因此單挑雖然耗時很久,但絕對有使用的價值。
不過本作中地形的要素影響很大,例如本作森林提供的隱蔽效果堪稱歷代之最,雪地、淺灘等自然要素對戰鬥結果的影響也更大了,玩家在制定戰術時必須更小心思考這些地形帶來的優缺點。
結語
總之,《全軍破敵:三國》保持了《全軍破敵》系列的一貫優點,當然內政雞肋的缺點依然存在,但有改善,遊戲性主要還是集中在刺激的戰鬥以及戰略的思考上。若玩家是一個全戰迷,那《全軍破敵:三國》絕對值得你買,反正優缺點你以前都早就知道了。本作也有嘗試對將領個人的特色進行刻劃,而單挑加入戰鬥中讓玩家可以多一個戰術選擇,可說是對戰術層面上一個有趣的提升;如果玩家先前沒有玩過全戰系列,本作也同樣推薦你玩玩看,你就可以知道光榮到底有多鳥(不是)。可以從稍微比較史實的角度體驗到三國時代,並且直接體會到自己操控千軍萬馬獲勝的快感,這點一直都是全戰系列無可取代的最大優點。