當開放世界公式化:意義逐漸模糊的探索樂趣 具體導引卻讓遊戲變抽象?
什麼是公式化開放世界?
開放世界遊戲讓玩家相信自己真正身處於廣大遼闊的世界當中,而不只是在一個個空間有限的關卡之間往返。提到出色的開放世界遊戲,玩家能津津樂道舉出一堆:《異塵餘生》系列和《上古卷軸》系列帶來真實感極佳的冒險,《薩爾達傳說:曠野之息》和續作《王國之淚》的舞台海拉魯大地充滿探索樂趣,而我最愛的遊戲《艾爾登法環》裡的交界地複雜壯闊且充滿秘密。
照先前文章〈什麼是開放世界?〉裡的分析,3D 開放世界遊戲不但投射出夠大的虛構世界,而且「看板空間」的比例非常少,玩家看起來可以抵達的空間,真的都可以抵達。而要做出好的開放世界遊戲,任務不止於此。遊戲廠商必須完成「加分項目」,為廣大的空間賦予意義,才不會讓玩家覺得遊戲裡的世界大而無當、空曠索然。
有些遊戲成功搞定「加分項目」,讓開放世界為遊戲加分,有些遊戲則讓部分玩家感到遺憾,空有世界,卻沒有帶來該有的感受。「公式化開放世界」這詞十幾年來逐漸流行,指那些玩起來重複感高、探索感低的開放世界,例如《刺客教條》系列和《極地戰嚎》系列,由於這些遊戲多半由育碧(Ubisoft)發行,玩家社群裡也出現了「育碧公式化開放世界」這樣的詞。
公式化開放世界是怎麼冒出來的呢?有些玩家如此理解:
1. 遊戲廠商想要快速開發開放世界遊戲,但他們不知道如何使世界足夠充實,或者知道了但決定不這樣做。(照我的用詞,可以描述成:他們不知道如何完成「加分項目」,或雖然知道但決定不以更好的方式來完成)2. 所以他們發展了一組固定步驟:在大張的遊戲地圖上均勻的放置任務、事件和蒐集品,藉由明確的引導標明這些去處,讓玩家感覺在這遊戲世界有很多事情可以做。
當然,玩家對遊戲製作往往有諸多臆測,上述理解也不見得真的符合公式化開放世界的製作流程,但我想它還是描述了玩家的遊玩感受:這些遊戲的關卡、事件、蒐集要素和世界之間缺乏搭配,只是鋪了大張世界,把東西均勻灑上去,就要玩家下去照著指標跑。
有些玩家不喜歡這類公式化開放世界,常見的抱怨包括「作業感重」、「重複性高」、「世界很大,但在每個地方做的事情都差不多」。伴隨這些抱怨,有些人會把公式化開放世界的條件歸納如下:
育碧塔:世界分成不同區域,每個區域都有至少一個主要傳送點,傳送點開啟時,玩家也會得到該區域的地圖資訊。這類傳送點在育碧製作的《刺客教條》系列裡多半以高塔形式出現,因此也被玩家稱為「育碧塔」。蒐集要素:世界上散佈著蒐集要素。這些要素不只是可以拾取的物品,也包括佔領敵營、拍照、摸貓摸狗摸狐狸等需要玩家不斷抵達各種特定地點才能蒐集到的東西。
任務清單:遊戲提供待辦事項式的任務清單。
地圖和引導標記:遊戲除了提供滿是標記的大地圖,也讓玩家在遊戲畫面能藉由指南針或小地圖很方便的查看引導資訊。
然而,若仔細比較,會發現其實只有「地圖和引導標記」真是當前公式化開放世界獨有。「育碧塔」和「蒐集要素」在公認不是公式化開放世界遊戲的《曠野之息》和《王國之淚》裡都存在。而我們可以想像《艾爾登法環》裡有一個日誌系統,只要玩家觸發了某任務(例如藉由跟某 NPC 說話,或者抵達某處),就會以文字敘述形式記錄在日誌裡,並在任務完成後顯示「已完成」,但這些敘述就真的只有文字,像是「S 說,我應該照著賜福的指引走」,並不會有相應的地圖標記和方向引導。光是這樣,並不會讓玩家覺得《艾爾登法環》有個公式化開放世界。
其實育碧塔、蒐集要素和任務清單本身都不會構成公式化開放世界,但只要它們跟地圖和引導標記連動,遊戲就會令人覺得很公式化。曾有玩家製作「若《艾爾登法環》是育碧做的」的迷因圖來諷刺公式化開放世界,其做法就是在《艾爾登法環》的遊戲畫面後製小地圖和各種任務標記。
當你在地圖上可以看到密密麻麻的標記,回到遊戲畫面後又可以看到這些標記出現在螢幕上方指南針上和螢幕角落的小地圖上,並且引導你跟著走,那這遊戲的「公式感」就會忽然變重。為什麼會這樣?我認為這跟玩家對開放世界的預期,以及虛構世界的「抽象化」有關:開放世界是為了讓玩家沉浸於具體的虛構世界,但公式化設計帶來相反效果,讓玩家把世界理解成很抽象的東西。
HUD 主導的遊戲體驗
在所有公認的公式化開放世界遊戲裡,HUD(head-up display,抬頭顯示器)都非常重要。若不依靠遊戲畫面上出現的指南針、自動導航指針或小地圖,玩家很難抵達下一個任務地點,甚至無法辨認哪些地點有任務或事件可以進行。這種情況並不奇怪,你創造了廣大的世界,往世界均勻的灑上任務和事件之後,要怎麼讓玩家知道它們在哪呢?讓它們在玩家地圖、指南針上以標記顯示,這是最容易做到的。
這種設計也讓公式化開放世界遊戲的遊玩有了特定的「韻味」:
仰賴抽象指引:玩家的短期規劃(我接下來十秒要往哪去?)仰賴 HUD,玩家往往需要一邊移動一邊盯著指南針或小地圖,直到抵達任務地點。而玩家的長期規劃(我接下來 20 分鐘要幹嘛?)則仰賴地圖標記和任務待辦事項。玩家不被鼓勵去觀察具體的環境、四下張望尋找趣味點,而是被鼓勵去打開選單選擇一個標記或任務,接著回到遊戲畫面,盯著指南針或小地圖前進。在大部分跟世界有關的遊玩流程中,玩家主要的注意力都集中在抽象指引上,而不是具體的世界上。外部驅動:在這些情況下,遊玩動機大致來自外部:玩家多數時候不是因為探索、戰鬥或解謎很有趣而繼續玩下去,而是為了蒐集東西、清待辦事項,或者把地圖「佔領」齊全。
抽象化的理解世界:在體驗了上述流程後,玩家很容易依照遊戲系統上的意義替虛構世界裡的事物分類:世界上每個區域都有「高塔」,解鎖高塔之後可以在「大地圖」上看到此區域的「敵方據點」,清除完敵方據點之後據點會成為「己方據點」,並且顯示據點附近的「任務、寶箱、事件、未知地點」。當虛構世界上出現「地圖事件」,這事件要嘛是「通緝犯」,要嘛是「搶匪脅迫人質」或「打鬥練習」。
以下讓我們來看看,這種抽象化的理解如何危害開放世界的體驗。
過度抽象的公式化世界
在先前文章〈為何劇情殺違和?論電玩裡的真實規則和虛構世界〉裡,我介紹過電玩理論學者朱爾「真實規則╱虛構世界」的分析。依循此分析,朱爾認為遊戲有「抽象←→具體」之分,遊戲越抽象,虛構世界越稀薄;遊戲越具體,虛構世界越完整、存在感越強。
例如《貪食蛇》就是非常抽象的遊戲:你有一條線、一個接觸後可以增加線的長度的點、一個可活動的平面,這些事物的所有特性,光靠遊戲規則就可以描述完,它們幾乎沒有虛構世界方面的意義。此外,《貪食蛇》的某些版本甚至不需要把蛇的外觀給做出來,可見在遊戲中玩家操縱的「那個東西」在虛構世界的意義上到底是不是蛇,其實也無所謂,只要規則都到位就行。
相較之下,《象棋》就比《貪食蛇》更具體一點點,讓你知道眼前有個戰場,戰場上排排站著各種角色。然而,比起電玩裡的各種戰棋遊戲,《象棋》依然十分抽象,下象棋時你並不會真的覺得自己在操縱騎兵、戰車或走卒。跟《貪食蛇》類似,《象棋》裡的事物在虛構世界上的意義很淡薄,它們的特性光靠遊戲規則就可以描述完。在《象棋》裡,當你使用「馬」這棋子,心裡不會浮現鬃毛、盔甲和威武的形象,只會考慮自己接下來會不會被「拐馬腳」。比起「馬」在虛構世界的特徵,它在真實世界的移動規則顯然更加重要,也是你使用這棋子的時候唯一會注意的事。
依循上述看法,當一個開放世界公式化,也意味著它受到玩家更加抽象的理解,這種理解有兩個面向:
抽象歸類:玩家會以遊戲系統的分類去理解世界上的東西,並且只要歸在同一類,玩家就不會注意它們之間的區別,而它們之間往往也真的沒什麼區別。在《對馬戰鬼》裡,每個蒙古包敵營之間沒有什麼值得注意的差異,《刺客教條:奧德賽》裡遊蕩在地圖上的傭兵也是。
抽象標示:有時候玩家需要倚賴遊戲系統的分類,才能辨認世界上的東西。例如,當玩家眼前出現幾個人,玩家並不知道他們是什麼,得要等到 HUD 標記在這些人頭上出現(或者一直沒出現),才知道它們是「地圖事件:挾持」、「地圖事件:通緝犯」、「商人」,還是純粹裝飾用的路人。
公式化開放世界遊戲看起來投射出非常具體完整的虛構世界,例如 18 世紀的巴黎城(《刺客教條:大革命》)、加勒比海上某島國(《極地戰嚎 6》)和中土世界(《魔多之影》)。但在玩家的遊玩上,這些世界裡的事物在「遊戲系統方面的抽象意義」遠高於「虛構世界方面的具體意義」。當你在《刺客教條:奧德賽》裡打開地圖選取了某個敵方據點,並且策馬隨著指南針標記抵達該處,你眼前的場景是村落 A 還是村落 B 並不重要,因為它們對你來說都是「敵方據點」。
當玩家需要仰賴「抽象標示」才能理解世界,並且傾向於將世界上的事物「抽象歸類」,這可能帶來三種不好的結果:玩家會感到重複、忽略腳下的世界,甚至出戲。
1)抽象化帶來重複感
有些人抱怨公式化開放世界玩起來很重複,現在我們更了解這種重複感如何產生:在「抽象標示」和「抽象歸類」下,玩家會把世界上不同的事物理解成彼此類似的東西,就算解決了眾多敵方據點,但每次的體驗都差不多。
值得注意的是,光是遊戲在系統上將虛構世界的事物分類,這不見得會造就重複感,得要看遊戲是否鼓勵人過度重視這些抽象分類。《曠野之息》和《艾爾登法環》都有頂尖的開放世界,一點也不公式化,但它們的世界裡依然有東西以同樣結構重複出現。《曠野之息》的海拉魯大地上有超過一百座神廟,除了少數例外,每座神廟的攻略步驟都相同:林克啟動神廟門口的傳送點、搭乘電梯進入神廟、解謎,然後取得同樣的獎勵:試煉之證。在《艾爾登法環》的交界地散落著五十幾個地城(dungeon),除了少數例外,每個地城的攻略步驟都相同:褪色者在地城入口處點亮賜福傳送點、進入地城找到能開啟 boss 房門的拉桿、打 boss、得到獎勵。
然而,《曠野之息》和《艾爾登法環》的玩家並不會以抽象化的方式去看神廟和地城,兩個原因:
首先,玩家在流程上不被鼓勵這樣做。在正常的遊玩流程裡,玩家並不是盯著地圖指標或指南針來抵達神廟和地城,而是必須真的放眼四周環境來尋找它們。當你看見叢林另一頭漂浮著幾隻發光的水母,好奇的前往一探究竟,因此發現了隱藏在灌木叢後的地下墓穴入口,不管是叢林、水母還是墓穴,對你來說都是非常具體的存在,是世界和環境的一部分,而不是遊戲地圖上一個等待解決的標記。換句話說,玩家不需要「抽象標示」,也能辨認神廟和地城。
再來,各個神廟和地城之間的差異足夠大。若以遊戲系統來理解,確實可以把每座神廟、每座地城看成同一類的東西,每座神廟都是神廟、外面都有傳送點、裡面都有一個試煉之證等玩家拿;每座地城入口都有賜福傳送點、最深處都有一個會掉落特殊物品的 boss。但實際上《曠野之息》裡的每座神廟都搭配精心設計的解謎關卡,除了少數戰鬥試煉的神廟,玩家幾乎不會感受到重複性。(反過來我們也可以假想:若《曠野之息》裡一百多座神廟全部都變成戰鬥試煉類型的神廟,那公式化的感受就會大增)而《艾爾登法環》裡的每座地城也各不相同,從礦坑、墓穴、監牢、天然岩洞、魔法師藏身處,到有著美麗結冰地板的神秘洞穴,就算老玩家跑圖時會覺得要把五十多個地城攻略完很累,但相較之下並不會感受到重複性。換句話說,玩家不會對神廟和地城進行很徹底的「抽象歸類」。
《曠野之息》和《艾爾登法環》的遊玩引導非常少,遊戲幾乎不主動提供地圖和指南針上的抽象指標來方便玩家遊玩,但正是因為如此,玩家的注意力才會集中在廣闊、複雜和壯麗的開放世界上,獲得在完整世界冒險的珍貴體驗。這兩個遊戲在設計開放世界時以恰當的方式完成「加分項目」,因此不需要利用強力的遊玩引導來幫助玩家,也因為如此,玩家也能以適合的態度去回應這兩個值得好好品味的世界。
2)抽象化讓人忽略世界
除了帶來重複感,讓人把世界上不同的東西看成類似的東西,有時候抽象化也會直接讓人忽略世界的存在。
在公式化開放世界裡,玩家的遊玩動機主要來自於遊戲系統和遊戲規則,而不是虛構世界。玩家追求蒐集東西、清待辦事項,或者把地圖佔據齊全,因此才繼續遊玩。而且在遊玩過程中,玩家大部分時間是以遊戲系統方面的抽象意義來看待眼前的開放世界,例如某30分鐘的遊戲流程可能是:
1. 玩家打開任務清單,選擇要執行的任務。2. 該任務在地圖上被標記,其位置出現在 HUD 上方指南針和左下角小地圖裡。
3. 玩家盯著指南針或小地圖移動到任務地點。
4. 執行任務(戰鬥、解謎或遞交物品)。
5. 得到獎賞。
上述遊玩流程確實是在完整且具體的世界進行,但這世界的存在感很低。對玩家來說重要的是地圖、任務清單和 HUD 上的各種指引,而腳下的世界只是通勤時不得不經過的空間。有些比較極端的人甚至可能覺得,若我們把前三個步驟換成「點按要承接的任務然後自動進入關卡」,對玩家來說還比較方便,然而在這種情況下,你遊玩的也不再是開放世界遊戲,只是有選關系統的關卡制遊戲,像是《仁王》那樣。
公式化開放世界遊戲或許提供了完整具體的虛構世界供玩家探索,但玩家在遊玩時並不會把這個世界看成具體的世界,而是以高度抽象的眼光去觀看。說誇張點,當玩家看到這世界上的事物,就像下象棋時觀看棋子一樣,只會看到事物在遊戲系統上的分類、在遊戲規則上的意義,並不會看到這事物在虛構世界上的特性,這時候,玩家沉浸於遊戲規則,但不沉浸於虛構世界。
當然,許多玩家之所以遊玩《刺客教條》系列,就是因為這些遊戲提供了細緻美麗的世界,讓人親身遊歷古代的佛羅倫斯、巴黎和加勒比海。但散步是一回事,玩遊戲是另一回事,當玩家決定再來推進些遊戲進度,並打開任務清單或地圖選取標記,遊玩體驗便再度變得抽象。遊戲系統不鼓勵玩家去把世界看成真的,這是一種遺憾,因為如此一來,世界的廣闊、複雜和壯麗就被白白浪費掉了。
3)抽象化讓人出戲
當抽象化讓人忽略世界的存在,人專注於手上的遊戲任務,在另外一些時候,抽象化讓人出戲,明確的意識到自己只是在玩遊戲。
在多數遊戲中,任務列表、大地圖指標和指南針系統並不是虛構世界的一部分,而是純粹的遊戲系統,就像存檔系統一樣。當指南針上的任務標記引導玩家移動接近關卡。在一些遊戲裡,這些系統標記甚至會用等級數字和顏色來提醒玩家,眼前的敵方據點或任務對現在的玩家角色來說過於困難,而任務選單除了描述任務內容之外,也能讓玩家預覽可以得到的獎賞。考慮自身等級和想要的獎品,來選擇攻略順序,還有什麼比這更提醒人你只是在玩遊戲呢?
要驗證這些效果真的存在,我們可以比較那些在敘事上更加用心,讓引導系統和虛構世界融為一體的遊戲,這些遊戲即便依然有公式化開放世界的影子,但較不會因此受批評。
在《對馬戰鬼》裡,當玩家想知道該前往哪裡去觸發任務,或者附近有什麼值得在意的東西,只要按下特定按鍵,身邊就會揚起一陣風,吹向建議玩家前往的方向。這個設計本身已經足夠浪漫,搭配《對馬戰鬼》的故事和視覺風格強烈的世界,更讓玩家稱頌。
在《電馭叛客 2077》這個賽博龐克遊戲裡,玩家扮演身體高度改造的戰士,不但能使用直接連結神經的電子元件上網,透過義眼也可掃描周遭環境取得資訊。這樣的科幻設定,搭配第一人稱視角的遊玩展現,讓遊戲能把許多遊戲系統層次的資訊呈現在虛構世界裡。在過去的文章裡,我這樣描述:
例如,發任務的「合事佬」會在玩家移動到任務地點附近時「打電話」過來委託任務,這構成了流暢的遊戲體驗。就算玩家只是在世界上隨意遊蕩,也會不時接到電話委託任務,而玩家會發現,這些任務需要去的地方,「剛好」都在附近。就算玩家不選擇馬上完成任務,這些任務相關資訊,也可以很方便以各種外部記憶方式儲存起來,下次移動到附近時可以隨時查詢,甚至藉由人機介面主動提醒。雖然現行的《電馭叛客 2077》並不算是完整的提供了後面這些方便的手段,但這些都是科幻世界觀很容易支持的任務溝通設計。
當然,《2077》並不是唯一有「附近有個任務喔,要做嗎?」的遊戲,但允許即時通訊和外部記憶的科幻敘事,讓這種溝通變得很自然,當任務提示出現在畫面上,在玩家的認知裡,這不只是顯示給玩家看的遊戲資訊,而是藉由科技顯示在角色的視網膜或意識裡。
如此一來,玩家便不會被提醒自己是在玩遊戲,而可以繼續沉浸於夜城聲色。
這種「把遊戲系統資訊包裝在虛構世界之中」的設計,不只能用於引導方向。在驚悚射擊遊戲《絕命異次元》裡,玩家扮演工程師艾薩克·克拉克(Isaac Clark),在巨大太空船「USG石村號」裡對抗可怕的外星人。在遊戲畫面裡,克拉克的血量並不是顯示在 HUD 上,而是顯示在角色的背上:克拉克穿著機械科幻風格的工程服,背上鑲著一條脊椎形狀的發光元件,其發光部分的長度和顏色,會隨著克拉克受傷的情況而改變。而克拉克手持武器的子彈數量,則是在槍枝背面或側邊以投影顯示。
將最重要的血量、能量和子彈數量等資訊融入虛構世界,《絕命異次元》需要用 HUD 打擾玩家的機會大幅減少,這讓玩家更能沉浸於 USG 石村號陰暗詭異的環境(這不見得是好事,因為這遊戲真的很可怕!)。同樣的,當玩家在《電馭叛客 2077》裡扮演義體人,用電子元件跟 NPC 講電話接任務,並閱讀投射在視網膜上的任務導引和世界資訊;當玩家在《對馬戰鬼》裡隨風奔往任務地點,這些遊戲資訊和虛構世界完美融合,讓玩家能順利遊玩而不出戲。
當然,並不是對所有遊戲來說,讓玩家沈浸於虛構世界都是第一要務。如同前面提到的,有些遊戲根本不需要提供虛構世界,也可以讓你玩得很開心,像是《象棋》。然而你也能理解,為什麼《絕命異次元》、《電馭叛客 2077》和《對馬戰鬼》如此刻意設計來增加沉浸感。如果玩家沒有沉浸於虛構世界,環境和怪物該有的驚悚效果就會下降、夜城的五光十色和對馬島的芒草波浪便不會如此動人。
依照我對開放世界的分析,開放世界遊戲就跟上述遊戲一樣,都必須要玩家真的沉浸於虛構世界,才能從開放世界設計取得該有的效果。
公式化開放世界的矛盾
公式化的導引系統,讓玩家以過度抽象的方式去看待世界,不但容易覺得遊玩流程重複,也容易忽視世界的存在,甚至出戲。照我對開放世界的分析,開放世界的吸引力在於減少「看板空間」,讓玩家體驗完整具體的虛構世界。公式化開放世界確實提供了這樣的世界,但在抽象化的威脅下,上述渴望看似有被滿足,其實沒有。
當地圖上遍佈標記、指南針和小地圖時刻提醒玩家還有哪些地方可去,這確實讓人有動機在世界上四處奔波,不枉費開發者做了這麼大的空間出來,但這也改變了玩家看待這世界的方式。當玩家登高遠望,看到的只是「寶箱」、「傳送塔」、「地圖事件」、「敵方據點」這些抽象類別,那這個世界的具體意義也隨之降低。而且這已經是較好的情況了,在更糟的情況下,玩家根本沒在看這豐富的世界,視野裡只有指南針和小地圖。
如此一來,玩家甚至不能說是在「遨遊」或「探索」,他們只是盯著某些抽象標記前進,讓周遭的具體環境形同虛設。在《仁王》這個選關制遊戲裡,玩家在系統選單選擇要進入的關卡,在一些公式化開放世界遊戲裡,玩家開啟任務選單或大地圖來選擇要承接的任務,然後盯著 HUD 跑到任務地點來進入關卡,哪種做法比較好,還真不好說。最後,許多時候這些引導本身也讓玩家出戲,意識到自己只是在遊玩遊戲。這些因素都降低了開放世界該有效果和意義,讓玩家難以真正享受和悠遊。
*感謝拾元和張博然給本文初稿的諮詢意見。
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