獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場

中央社 台北1日電

本文為中央社提供之電玩電競系列專題報導,相關文章請見:

瘋電競拚冠軍 台灣自製遊戲要如何拚出一片天?
遊戲開發陷困境 逆轉勝繫於策略聯盟
獨立遊戲驚豔海外 台灣人卻不捧場
讓人玩不膩的行銷術 台灣遊戲很需要
●電競運動軟實力 4大問題要解決
●遊戲市場百家爭鳴 文化包容性成利基
●推廣台灣電競 從產學合作做起
●電競人氣差異懸殊 電競選手冷暖自知

「返校」是台灣電玩產業近年問世的亮眼產品,這類獨立研發產品能否開創新局,有待國內外市場考驗,學者認為,遊戲開發後,政府的角色是輔導國際行銷及提升遊戲內涵。

根據資訊工業策進會產業情報研究所預估,台灣遊戲市場產值在2019年將達新台幣530億2400萬元。規模雖大,但打開暢銷遊戲排行榜,映入眼簾的卻多半是美國、中國大陸、日本、韓國產品的天下。

不過,近年台灣已有許多獨立遊戲商發揮創意,研發全新題材的遊戲,有別於長期以來的歷史仙俠練功打怪,耳目一新,連音樂都動聽,銷售衝高,海外市場更捧場,不僅如此,還有發展為戲劇動漫的附加價值。

其中,赤燭遊戲的「返校」一炮而紅,去年初開賣第一個月,就在遊戲銷售平台Steam登上全球暢銷商品第3名,讓公視決定改編成電視劇。SIGONO(信革數位)的「OPUS:地球計畫」與「OPUS:靈魂之橋」也不遑多讓,「OPUS:靈魂之橋」還闖入2018年全球 GooglePlay 決賽。

《返校》原本只預期在獨立遊戲同溫層擴散,沒想到開賣後在遊戲平台Steam爆紅,短...

交通大學數位文創學程負責人、旭傳媒科技股份有限公司U-ACG創辦人梁世佑說,目前台灣遊戲大廠的市場布局常以代理銷售為主,多半是不願承擔遊戲賣不出去的風險;會投人遊戲研發的業者,往往發展獨立遊戲或是同人遊戲。

除了滯銷風險,梁世佑也提到,台灣遊戲在台灣市場銷售慘澹也是原因之一,他以「返校」為例指出,「返校」其實有60%以上的銷售成績是來自中國大陸,即便「返校」遊戲內容與台灣歷史比較接近,但銷售成績在台灣不到20%。

這是一個市場性質的問題,梁世佑說:「台灣民眾不太玩台灣遊戲、不太聽台灣音樂、不太看台灣電玩,不太可能短時間就改善的整體產業困境。」因此,梁世佑建議,台灣獨立遊戲開發者一開始就要「面對全世界」。

面對全世界並非放棄本土,梁世佑表示,不論遊戲玩法或是遊戲設計要多本土都沒關係,本土遊戲也有機會獲得很大的成功,遊戲當然不能只有中文版本,英文版本是基本,而且針對海外玩家的遊戲體驗,也一開始就要考慮到。

OPUS:靈魂之橋

從玩家的經驗來看,「返校」的內容賣點是白色恐怖與威權壓迫,國外玩家能夠理解並著迷於恐怖冒險的解謎闖關過程;「OPUS:靈魂之橋」劇情背景是瘟疫爆發後,女巫與火箭技師合力建造火箭,盼透過「宇宙葬」讓靈魂長眠宇宙,科幻與情感的設定都十分動人。

梁世佑觀察,國外得過獎或是拍成電影的藝術遊戲,許多都貼近全球關注的當代議題,包含能源危機、環境保護等,但台灣明顯缺乏與生死存亡、文化探索、都市寂寞心理等有所呼應、有所反映的作品。

梁世佑認為,政府可以評估扶持少數優秀、有前景或開發潛力的業者,就遊戲內容設計提升內涵,這會比補助遊戲商去開發遊戲來得佳,讓遊戲貼近全球玩家喜好,或是協助具有台灣特色的作品被更多玩家看到。

但在遊戲行銷、發售等部分都必須放眼全球,梁世佑指出,台灣有人才跟遊戲開發實力,但台灣遊戲卻難以走入國際市場,政府可以從海外玩家喜歡的面向、媒體曝光、行銷策略等方向著手,幫助台灣業者去打世界盃。

返校 赤燭遊戲

留言