重返紐約城!《漫威蜘蛛人2》先行評測:回味擺盪飛馳的快感 還有猛毒等著你!

遊戲角落 拾元
圖/Insomniac Games提供

歷時數年,背負眾多粉絲的殷殷期盼,《漫威蜘蛛人2》(Marvel's Spider-Man 2)終於要在今(2023)年 10 月 20 日正式上市。

承繼兩部前作的良好體質,此次正統續作的遊戲內容,同樣不會讓玩家大眾失望。絕大多數的既有優點,都恰如其分地得到延續,並有了不少精進和擴充。然而,或許受到原先玩法的框架限制,一些本來就存在的短處、或者說「怪怪的」部分,也仍然保留到續作之中。

一言以敝之,如果你覺得 2018 年的初代《漫威蜘蛛人》很讚,那二代應該也能夠玩得很爽。但假使你並不欣賞原先的公式化開放世界要素,則那些依然存在的各種小遊戲、地圖蒐集要素、解謎環節,以及隨機生成事件任務等,可能就會讓人覺得有點煩。

不過那其實多只是小問題。能親身扮演兩位蜘蛛人,飛身穿梭在高樓大廈之間高速擺盪,此間樂趣仍然難以取代。而隨著滑翔翼得到實裝,強化了移動時操作上的變化性,快感更是再上層樓。

另外,雖然《漫威蜘蛛人2》的故事直接接續前作發展,但就像《戰神:諸神黃昏》時的處理方式,Insomniac Games 也按照之前的情節內容,提供簡明清晰的「前情提要」。除了讓老玩家喚起玩過的記憶,更能幫助新玩家快速上手,不致於有太多理解上的困難。即便是未曾接觸過前作的新手,相信也能充分享受本作的樂趣。

總評:蜘蛛人傑作再續前緣,長處和弱點都一併繼承

絢麗的紐約時代廣場,我們隨時都能到此一遊 圖/筆者遊戲截圖

優點

O 絕大多數前作優點都得到延續或提升。
O 新增滑翔翼技能,讓本來就十分爽快的移動更加流暢。
O 地圖有顯著擴充,長足增加探索的範圍。
O 除了綁定人物的任務外,可隨時在兩名蜘蛛人之間自由切換,大幅提高耐玩度。
O 包括敵人類型和招式技能,本就快節奏的打鬥增加了更多變化。
O 可隨機遭遇兩名蜘蛛人共同打擊犯罪的情境,戰局既熱鬧又帥氣。
O 提供「跳過解謎」選項,幫助不擅長解謎的玩家避免卡關的窘境。
O 快速旅行零讀取,極大程度提升遊戲體驗。
O 針對 PS5 DualSense 控制器設計的觸覺回饋震動功能,體驗非常出色。

缺點

X 包括路人NPC、場景物件的互動性,仍一如前作的單調。
X 隨機事件頻率似乎偏高,玩起來難免感到出戲。
X 更多不同類型玩法的解謎和小遊戲,對部分玩家恐怕有體驗上的割裂感。
X 晨昏日夜綁定劇情和任務,切換時仍顯突兀。
X 零星 bug 問題,像移動時可能卡進特定區域、將傷患送醫後仍然背在肩上等。

適合族群

.前作愛好者
.動作遊戲愛好者
.喜歡現代都會場景的玩家
.蜘蛛人老粉絲

不適合族群

.容易3D暈的玩家
.討厭小遊戲的玩家
.排斥公式化開放世界的玩家
.懼高症患者

兩個蜘蛛人,成雙的樂趣

能夠操作兩個蜘蛛人真的讚。比照新宇宙電影,也許我們以後會有更多不同的蜘蛛人可以玩...

從 2020 年的《蜘蛛人:邁爾斯.莫拉雷斯》之後,此系列的遊戲世界觀就有了兩名蜘蛛人。承接兩部前作的故事發展,到《漫威蜘蛛人2》,Insomniac Games 乾脆讓玩家可以在兩人之間隨時切換。雙主角制的內容,給予我們更多樣的玩法進行冒險。一款單機遊戲,兩種戰鬥風格,這次續作可說是誠意十足了。

不論彼得或邁爾斯,兩位蜘蛛人的移動手段都是懸絲擺盪、垂直攀爬、飛簷走壁,一如我們所熟悉的那樣。即便如此,兩人的操作手感仍有微妙的差異。個人體感,彼得顯得更加輕巧,而邁爾斯則稍微沉重一點,噴射蛛絲的節奏也有差。這讓我在與匪幫進行飛車追逐時,彼得蜘蛛人總是能更快迎頭趕上,而邁爾斯蜘蛛人則需要多費一點工夫。

兩者間的不同更反映在格鬥方式上。除了共通的蛛網和助攻用機器人外,彼得戰法偏敏捷,搭配戰衣內建的機械蜘蛛手臂,可以用速度和技巧玩弄敵人於股掌間。邁爾斯的打鬥則更強調力量表現,附加電擊特效的毒液拳,能以強大的衝擊力道將人打飛;而內建的隱身功能,則更有利於潛行偷襲。

尤其令人驚喜的是,雖然玩家一次只能操作一位蜘蛛人,但在隨機任務的戰鬥中,有時候也有機會巧遇另一人,打擊犯罪相見歡。兩個蜘蛛人合作戰鬥除了場面熱鬧,更棒的是,使用特定的技能組合或終結技時,還會有兩人合作無間的合體技演出!打起來非常帥氣。

打完還可以來個夥伴互動。來秀一手「蜘蛛人互指」迷因吧 圖/筆者遊戲截圖

技能樹包括彼得、邁爾斯、共用三種。我個人建議前期可以先把共用技能點出來。除了增加擺盪和滑翔等移動性能外,先取得各種通用的一般戰鬥技巧,對遊戲體驗也會有很大的提升。兩人經此都能同時得到強化,更是相對划算的投資。至於彼得和邁爾斯各自獨立的專屬技能,則在之後慢慢解鎖就好。

隨時切換主角的方便性,也直接呈現在專屬的支線任務上。大地圖有不少任務必須由各自對應執行,像是科研機構的科學實驗之於彼得、遠見學園的校園事件之於邁爾斯等。即便玩家並非操作對應角色到達任務地點,也能直接一鍵換人接任務;加上 PS5 的高速硬碟性能幾乎零讀取,隨時換人無負擔,玩起來可說是非常舒服。

新增滑翔翼,以及完全零讀取的快速旅行

利用滑翔翼翱翔在紐約上空,讓我們的空中移動變得更加自由自在 圖/Insomnia...

新加的滑翔玩法,則讓本系列的移動體驗再上層樓。

眾所周知,蜘蛛人遊戲得力於懸絲擺盪、高速穿梭在都會街道和摩天大樓之間的固有設定,讓移動本身都可以是一種有趣的玩法。這直接解消了許多開放世界遊戲中,點到點之間移動距離過於漫長、因而導致無聊的問題。

單純移動通常並不有趣,偏偏開放世界多半以廣大的地圖空間為基礎,使得移動所需要的時間連帶增加。這也是為什麼傳送/快速旅行功能,在此類遊戲中會是標準配備。《漫威蜘蛛人》系列當然也可以傳送,只要持續完成各區域的任務事件,就能解鎖該地的快速旅行節點。但我在前作中從來沒有用過這項功能,到現在二代也是。畢竟:當個蜘蛛人用蛛絲在城市中盪來盪去真的有夠好玩!完全沒有用傳送讀取的必要。

從各方玩家意見和評論可以得知,「蜘蛛人移動=有趣的玩法本身」,這幾乎是絕大多數人的共識。也因此,會使用快速旅行功能的玩家反而佔少數,這在開放世界遊戲當中是很特別的。

但儘管如此,紐約畢竟是座超級大城市,此次續作開放了皇后區和布魯克林兩塊地方,可供活動範圍更擴大了不少。有時候距離目的地好幾公里,路程要跨過海灣、布魯克林大橋或曼哈頓大橋,即使蜘蛛人盪的比汽車更快,移動起來也需要一小段時間。為了更加強化長途移動時的樂趣,替戰衣新增滑翔翼為基礎功能,是製作組最明智的決定。

在夜間用滑翔翼飛越跨海大橋,還能一邊聽JJJ的垃圾話廣播調劑一下 圖/筆者遊戲截...

《漫威蜘蛛人2》中,維持了系列作一貫流暢絲滑的操作手感,當我們在空中移動時,可以隨時從懸絲擺盪的狀態轉換成滑翔翼飛行,反之亦然。兩者前進速度其實相去不遠,本質上主要是增加移動玩法的變化性。值得一提的是,遊戲中還為滑翔翼特別設計了名為「風洞」、以流動在城市間強力氣流構成的無形空中通道,只要以滑翔姿態穿過風洞,不只高度不會下降,還能大幅提高飛行速度!

藉由越過海洋的風洞跨區移動,急速飛行的爽度非常愉快,也在一定程度上解決了之前跨海移動時,只能使用蛛絲噴射、稍嫌單調的問題。

不過在此必須補充,前面雖然說到本系列蜘蛛人遊戲,由於移動方式本身夠好玩,基本上不太需要透過傳送跨區移動。但在《漫威蜘蛛人2》裡,一旦你解鎖了區域的快速旅行功能,還請務必嘗試看看:本作的快速旅行已幾乎做到了零讀取、場景極速轉換的效果。

和快速切換角色一樣,這無疑充分發揮了 PS5 客製化固態硬碟超高速的存/讀取性能。繼2021年的《拉捷特與克拉克:時空裂縫》之後,Insomniac Games 再度一展身手,將 PS5 主機效能最佳化做到極致,使得無接縫的遊戲轉場變成可能,讓整體遊戲體驗得到了極大幅度的提升。光是如此出色的讀取表現,就堪稱遊戲發展史上的長足進展。

不論是滑翔翼或超猛的零讀取傳送,都讓玩家的遊玩過程大幅加分,對我們四處跑攤、解決散落各地的支線或隨機任務,有著直接的助益。微妙的是,開發團隊雖然用心規劃了種類眾多的任務及小遊戲,但對於玩家的實際遊玩趣味,卻不見得有加分效果。

解謎、小遊戲,隨機生成任務太頻繁……

雷射電流急急棒,是眾多徘迴者解謎任務中的一種子類型 圖/筆者遊戲截圖

各種類型的解謎或小遊戲偏多,其實在前作便已如此。大地圖上有著大大小小的支線任務,其中多半以個別的小遊戲進行。不得不說,對於製作組繼續沿襲這項「優良」傳統,我個人是相當訝異的。多數人打蜘蛛人電玩,期待的是操控這名偉大的變裝超級英雄,懲奸除惡打擊犯罪,跟那些世界知名的反派們來場史詩級的互毆,同時還能享受在大樓間自在擺盪的快感。然而,那些有的沒的小遊戲,卻會時不時中斷這份扮演英雄的主要樂趣。

雖然我其實還蠻喜歡小遊戲,但在《漫威蜘蛛人》也似乎太多了一點。以下節錄我之前在《漫威蜘蛛人》PC 版,有關小遊戲的評論。現在到續作也一樣適用:

「舉例來說,本作中針對彼得協助奧托教授或哈利的研究工作,設計了大量類型不一的小遊戲,像是電路導流(接水管)、圖像匹配、空污樣本蒐集、限時恢復供電、社區大樓水壓檢查等等。如果你只期待在本作中扮演一名動作巨星,那大概就會覺得那些小遊戲超無聊:我一拳出去最大有 25 噸的力道,然後你叫我去抓走失的鴿子?」

不得不說,遊戲中對於各種小遊戲一貫投入了相當心力。舉例而言,彼得、MJ 及哈利前往遊樂園歡聚時,至少就有四五種不同的獨立玩法,對應到專屬的遊樂設施,其中有些還特別融合了手把的水平儀功能!當邁爾斯進行某項VR裝置體驗,甚至量身訂做一套模擬 DJ 的音樂節奏遊戲!我都不禁懷疑:製作群是不是有獨立出一個 mini game 小組,專門負責遊戲中那些玩法各不相同的挑戰內容了。

唐突的DJ節奏小遊戲,呼應了邁爾斯試圖成為音樂人的夢想 圖/筆者遊戲截圖

然而,突兀的小遊戲、解謎環節,有時候會為玩家的遊戲體驗,帶來格格不入的割裂感。想想看:當系統響起犯罪通報,告訴你五百公尺外有惡棍正在襲擊油罐車,但你手邊才準備開始科研單位促進農作物產量的拼盤遊戲,你要先辦哪一件?從遊戲機制來看,當然是先就近把小遊戲玩完再說啊!反正街頭犯罪事件作為隨機任務,只會層出不窮;這樁不去處理,也還是繼續有下一樁發生,根本不必急於一時……。

——然後,我們就會成為對油罐車事故視而不見的冷漠的蜘蛛人了。

當然,遊戲中含有小遊戲的各種支線任務,玩家並不一定要參與。除了體驗一些故事劇情外,解支線的最大目的在於各種獎勵:經驗值、戰衣、城市代幣、科技零件、英雄代幣……。除了部分獨特戰衣外,多數獎勵其實沒有不可取代性。即便玩家都不解支線、直衝主線,應該也是能順順通關的。頂多就是升級比較慢、角色成長和技能解鎖沒那麼快而已。

種類繁多的技能樹。無論如何,想辦法把雙重擊倒先點出來吧,超好用 圖/筆者遊戲截圖

另一方面,製作組也考量到一些純動作遊戲玩家不擅長、或不喜歡解謎,因此在系統選單中還提供了「跳過解謎」選項。當我們因為某些比較複雜的謎題卡關,或單純不想解謎時,就能直接略過、進展到任務的最終階段。

某種程度上,這似乎顯得 Insomniac Games 對其解謎關卡的設計有點沒信心,才出此下策作為妥協。不過,給予玩家要不要參加解謎挑戰的選擇自由,在這樣一款動作冒險遊戲中,還是值得肯定的:畢竟我們是要扮演蜘蛛人,又不是在玩《小小馬蓋先》!

用鏡子反射光束的謎題相當複雜。是我第一次跳過解謎的時候 圖/筆者遊戲截圖

其他,像是隨機生成任務頻率過高的問題,在前作便已如此。每當玩家完成一次隨機任務後,間隔一分多鐘就會再有一則犯罪通報,不禁讓人吐槽:紐約真是個罪惡之都,就算有兩個蜘蛛人都忙不過來!

這當然是公式化開放世界的原罪,遊戲世界必須讓玩家不斷有事情可以做,或藉此賺取資源及經驗值。不過,在蜘蛛人光是移動本身就夠好玩的前提下,加上精心打造的紐約各區市容也夠漂亮,隨機任務出現的頻率還是可以再拉長一些的。如此一來,我們不但能夠更輕鬆享受穿梭在大都會的快意及美景,也不致於對紐約產生奇怪的誤解(還是說,紐約的犯罪率真的那麼高……?)。

絮語

克萊文的犯案動機,某種程度上可說是相當的中二 圖/Insomniac Games...

《漫威蜘蛛人2》一個比較讓我遺憾的點,是作為前中期主要反派的獵人克萊文,作亂動機其實相對薄弱。

「要狩獵更強的獵物,成為世界最偉大的獵人」,雖然是忠於原作漫畫設定,卻也讓克萊文缺乏合理的起事背景。和更經典的綠惡魔、八爪博士,或前作中身世有著離奇戲劇性的負極先生相比,克萊文就只像是純粹出來搗亂的愉快犯。

合理推測,此次續作之所以讓克萊文來打頭陣,當初規劃有一部分原因,大概是為了和他的個人電影:《獵人克萊文》相互拉抬聲勢。同為 SONY 娛樂產業的一份子,會有這樣的連動並不出奇。可惜計畫趕不上變化,原先預計在 2023 年上映的電影,已經確定延後到 2024 年。到時候能有多少跨媒體的加乘效應,恐怕還有待觀察。

話雖如此,總看似游刃有餘的克萊文,仍是個稱職的反派。而他所領導的神秘組織:「獵人」,旗下一眾難纏的爪牙,也為我們捍衛紐約的英雄活動,投下不少有趣的變數。且更棒的是,延續前作伏筆,讓許多粉絲引頸企盼已久的共生體——猛毒,在經過充分的鋪墊後強勢登場,絕對是值得所有玩家關注的焦點。

用共生體戰衣施展恐怖的觸手系戰鬥風格。都搞不清楚到底誰才是反派了 圖/Insom...

在此就不劇透猛毒會和玩家有什麼關係上的化學變化。光是共生體成為蜘蛛戰衣的一部分,帶來此前未有的戰鬥風格,不論是各種驚人的視覺演出或狂暴的打擊感,快感都是無與倫比。為了能儘早取得共生體戰衣功能,建議玩家可以優先進行主線故事,大約到進度 40% 左右就會解鎖。

說得誇張一點,光是衝著這部分玩法,就讓《漫威蜘蛛人2》是 2023 年必玩的遊戲了。親身體驗就會了解到,過去山姆.雷米版的《蜘蛛人3》電影中,陶比.麥奎爾飾演的彼得,為何會沉浸在共生體給予的全面強化和暴力刺激:因為,真的是很爽啊~

漫威蜘蛛人 Insomniac Games PS5 評測介紹 Sony

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