國產ARPG《Asterigos:失落迷城》心得:內容充滿潛力 探索是賣點寶箱卻黑人問號?

遊戲角落 拾元

由臺灣艾可米遊戲歷經數年悉心打造的《Asterigos:失落迷城》(以下簡稱《失落迷城》),已經在本月份正式上架。和極度邊緣工作室的《記憶邊境》一樣,《失落迷城》也是帶有些許魂系特色的動作冒險遊戲,只是兩者側重的項目不同:若說《記憶邊境》聚焦於戰鬥體驗,追求像《血源詛咒》或《隻狼》的死鬥快感;那《失落迷城》就是更強調廣大新奇環境的冒險氛圍,更向初代《黑暗靈魂》靠攏一些。

由於中文名稱辨識度不高,本作可能在宣傳上比較吃虧。特別是今年春季,院線才上映過珊卓.布拉克主演、臺灣官方譯名為《失落謎城》(The Lost City)的喜劇冒險電影。兩者幾乎同名的情況下,網路搜尋上也容易分散焦點。但這些外沿問題,並不妨礙我們享受遊戲本身的樂趣。特別是其中包括美術和音樂等美學表現之精彩,尤其值得欣賞。至於遊戲性本身,雖也有頗為可觀之處,但我們在此還是需要指出那些顯而易見的癥結點,也許期待製作團隊於此之後,能在這個充滿潛力的架構上,得到更進一步的提升。

(※筆者主要是在 PC 上進行遊戲,以下觀點以此為基準。本文全篇無劇透)

總評:動作冒險的可玩要素豐富多樣,但有賴細節打磨讓它們更加好玩

美麗的光影變化,在古城亞弗斯可說是俯拾即是。

✔️簡易上手的戰鬥和技能系統,多樣的連段和戰術組合值得玩家多方嘗試。

✔️初期便開放所有兵器,讓玩家可自由選擇順手的戰鬥方式。

✔️地圖路線經過有意識的設計,找路、捷徑探索的過程本身值得挑戰。

✔️大量的遊戲內文本資訊,提供玩家發掘世界觀歷史、文化的新樂趣。

✔️音樂非常出色,足以有效烘托氣氛。

✔️大多數主線劇情對話都有配音,人物情緒表現貼切到位。

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❌敵人 AI 的動作和反應普遍呆板,較缺乏敵我交互過招的刺激感。

❌玩家遭受攻擊時的反饋不足,會令人忽略損失生命值的危險。

❌沒有地圖及標記功能,很容易讓人遺忘那些「需要鑰匙才能開啟的門」。

❌寶箱內容物大多只是耗材,無法帶動探索的興奮情緒。

❌人物對話時肢體演出過於誇張(主要是主角),美式卡通風格有時令人出戲。

❌些許 bug 和設計瑕疵的優化問題,多少會影響玩家體驗。

我的意思是:妳的肢體表情真的太浮誇啦~

適合族群:

.喜歡初代《黑暗靈魂》的玩家。

.喜歡多樣化戰鬥系統的動作遊戲玩家。

.樂於享受大地圖探索的玩家。

.喜歡美式「類暴雪」美術風格的玩家。

不適合族群:

.對複雜地圖探索感到厭倦的玩家。

.希望戰鬥過程能有強烈挑戰性質的玩家。

.期待系統更方便、適於現代遊玩節奏的玩家。

有趣的武器和技能組合,僵硬的敵人 AI 反應

六種基本武器,各自有不同的衍生招式和絕技提供鑽研。

只要玩家通過相當於玩法教學的初始階段,很快就能從失而復得的行囊拿到所有武器:劍盾、雙刀、短槍、大錘、法杖、護腕,總共六種兵器。看似選擇不多,但由於每一種武器都在「天賦盤」上面,有著為數眾多的技能樹,搭配那些後續升級點數逐步解鎖的招數及絕技,就能讓玩家有愈來愈多的手段,打出華麗的攻擊方式。

而同時可以裝備兩種武器的設定,也讓玩家能藉由「切換武器」的特殊攻擊動作,組合出更多的戰術選擇。以「雙刀+法杖」的配置為例,我可以在用雙刀砍到一半時,順勢按法杖攻擊鍵,就會快速施放一次秘法爆炸並向後迴避跳躍;再順勢按雙刀攻擊鍵,則會接一段快速向前衝刺劈砍。每種武器切換時的特殊攻擊動作都有所不同,玩家儘可自行多方嘗試,找出最喜歡、最適合自己的組合。

加上以消耗「星能」來驅動、可以同時裝備四種在身上的絕技或特殊技,就能夠衍生變化多端的打法。在此有一點值得留意:部分被動技能雖然提供強勢的增益效果,但同時也伴隨著負面影響。舉例來說,「藥劑知識」增加止血劑的 HP 回復量,然而會降低攜帶數量上限;「以血換血」可以讓玩家 HP 愈低攻擊力愈高,遭受攻擊時卻會增加損傷...。透過「設定被動技」,玩家得以依自身需求或偏好來自由開關技能,則是非常人性化的系統設置。

廣大天賦盤之一隅,足以讓玩家盡情研究其中配招的樂趣。

比較遺憾的是,艾可米團隊設計的戰鬥系統,雖然其設計之用心是有目共睹,但敵人貧乏的 AI 反應,有時候卻不足以使其充分發揮。缺乏更複雜而有挑戰性的交互對抗,導致玩起來難免比較不盡興。

普通玩家在進行遊戲後一小段時間,應該就能很快察覺:敵人動作之呆板,可以非常容易就被玩家所愚弄。除了單調的攻擊頻率和整體偏慢的出招節奏,他們受控於預先編寫的邏輯限制,導致只能在固定的活動範圍做出攻擊行動,這讓玩家可以輕易「風箏」遊戲中大多數的怪物:把怪誘導到預設活動範圍之外,他們就會因為程式限制,幾乎放棄攻擊、慢慢的試圖退回領域,而玩家再趁機出手即可。

鑽程式漏洞以風箏手段料理敵人,是許多動作遊戲都存在的「glitch」玩法,然而在《失落迷城》卻情況特別明顯。這可能是因為本作中的敵人本來就強度不高,攻擊積極度很有限。而玩家若使用法杖進行施法攻擊,不僅能保持安全距離、可以隨時取消攻擊動作,而且還不用額外消耗能量——一般遊戲施法需要耗費 MP,但《失落迷城》的法杖作為普通攻擊武器,是不必再多耗額外資源的。

只要拿出北風法杖,戰鬥風險瞬間就降到極低。

在有如此便利的遠程攻擊手段加持下,玩家即便真的不擅長埋身近戰,光是拉距離遠遠射魔法,也能輕鬆把一般小怪當笨蛋打。只是這樣會有些無聊就是了...。

所謂過猶不及,雖然並不是說應該要把敵人的追擊距離,設計得跟《黑暗靈魂2》一樣過分,硬是要把人追到海角天涯,至死方休。但顯然《失落迷城》在這方面,還是有可以再做調整的空間,來讓玩家體驗更自然也更有趣。

倒是遊戲中的 Boss 戰,大部分設計都還蠻不錯的。該有的魄力相當充足,搭配史詩風音樂尤其出色(像是歌劇院的第三個大 Boss:「頌歌者」鳥身女妖尤拉莉雅,音樂就非常棒),演出效果甚佳。

雖然也是一次打過,但尤拉莉雅之戰真的蠻有魄力的。

只是,雖然本作基於尋路冒險的設計,被視為魂系遊戲的一支,但其實在戰鬥強度上並不相仿。以普通難易度開局,手殘如筆者,《失落迷城》裡遇到的大多數 Boss,竟然都能在一次到數次之內順利通關,令我自己都感到十分訝異。要知道:《記憶邊境》的第一隻 Boss,我可是死了超過三十次以上啊!更不要說法環那一棚的瑪爾基特了。

如果是對自身動作遊戲技術有自信的玩家,不妨一開始就選擇「困難」進行遊戲,也許才能得到更符合預期的挑戰性。

錯綜繁複的路線設計,令人失望的無聊獎勵

在雅格市街,就能遠遠看到令人在意的巨塔。

場景路線是《失落迷城》最具魂系遊戲特色的部分。那些看似尋常實則複雜的道路設計、經由有意識的探索才能發現的捷徑、可以從 B 區域經由新路線回到 A 區域的驚奇體驗、升降梯中途的隱藏路徑等等,都讓人想起在《黑暗靈魂》的羅德蘭冒險的日子。而在取得特定元素魔法後,才能消去的路障阻礙,像是要用火魔法燒掉的荊棘藤蔓、要用冰魔法澆熄的魔力火焰等,這類仰賴特定技能來開啟新路線的安排,則很有「類銀河戰士惡魔城」遊戲的味道。

旅途中除了主線劇情,也可能從民宅或避難所的 NPC 手上接到一些支線任務。由於本作沒有獲得額外武器和防具的設計,只能拿預設的六種武器請鐵匠鍛造升級,衣服也是僅純粹外觀的不同。唯一有所變化的是飾品。因此,我們在完成支線任務後,往往只會得到鍛造材料、消耗性的道具、飾品等等,沒有新武器/防具或其他任何稀有物品,跑支線任務更多只是在了解當地的風土人文和 NPC 性格。

支線本身都相當於一段小故事的體驗,因此報酬不豐厚、甚至沒有報酬的問題不大。但如果路上寶箱開起來,每每都是「星石原礦碎屑」之類的武器鍛造升級材料,就讓人十分沮喪。

許多寶箱的所在位置刁鑽,但內容物往往令人失望。

尋路、探險過程中,寶物當然是不可或缺的經典誘因。然而,《失落迷城》雖然如同《黑暗靈魂》,將部分寶箱安排在一些比較難察覺到、需要細心探路的隱密場所,從中取得的物品卻很難令人發自內心感到喜悅:耗材、耗材、還是耗材。漸漸地,玩家就會失去發現寶箱的興奮情緒,同時還會開始懷疑這類寶箱在場景敘事安排上的合適性:就這麼幾個並不獨特的礦石,真的有慎重其事安置在寶箱藏起來的必要嗎?

本作的場景/迷宮企劃,很可能是初代《黑暗靈魂》的支持者。一個推論依據是:我們遊戲要進行到中期,才能夠取得傳送功能,這和《黑暗靈魂》是如出一轍。也因此,前期地圖我們都得要一步一腳印的反覆走過,經由一次次的試誤來親身掌握冒險的藍圖。比較可惜的是,《黑暗靈魂》的場景有著大量寶物和令人興奮的秘密等待玩家挖掘,是真正做到「環境敘事」的典範。但《失落迷城》的寶箱,卻往往只有幾顆破石頭。

——噢,當然還有零星比較獨特的飾品製作書,就在寶箱怪的肚子裡。意外開到寶箱怪被啃個兩口,雖然確實嚇人一大跳,不過至少也比每次都只是一些耗材,要來得有趣多了。

來自黑暗靈魂:那些經典但過時的設計

戰略桌的簡報繪製精美,但並沒有實質作為地圖參考的功用。

我不確定是不是個人問題,但沒有地圖標記的功能,真的很難讓人記得哪個區域還有哪一扇門尚未開啟。雖說《黑暗靈魂》時期也是如此,同樣成就了一代經典,但或許一如前面所述,由於我們在《失落迷城》開寶箱的體驗不太好,因此才不會在意鎖起來的門後面會有什麼東西。這算是不期不待、沒有傷害的心理作祟吧。

於此同時,那些老經典並不便民的機制設計,是否還適合現代遊戲的玩法,也是值得討論的話題。包括直接傳送、地圖檢索及標記功能、隨身道具休息後自動補充、打 Boss 之前的重生點位置、純粹探索過程的體力消耗等等,我們可以注意到,即使硬派如宮崎英高,但從《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》,基本上也是不斷朝更便利的方向做改動的。

若從比較嚴厲的角度評價,可以說這是逐漸向大眾市場妥協的過程。這其中當然有一部分是事實。然而,宮崎英高其實並未因此捨棄他一貫的核心遊戲體驗,反而更加強化,那就是「克服高度挑戰之後的成就感」。各種更加便捷的功能,其實都是為了讓玩家更加專注在核心的挑戰之上。

究竟是要給予挑戰,抑或只是想折磨玩家,兩者之間界線曖昧,卻直接關係到體驗品質之良窳。

當然,不得不承認的是,正因為《黑暗靈魂》前期沒有傳送功能,才能讓玩家體驗到擊敗雙石像鬼之後,再透過不死教區的升降梯回到傳火祭祀場,那種千里征途後,柳暗花明的震撼。又或者更極端的,從幽深的巨人墓地一路上探,終於爬回到傳火祭祀場的如釋重負感。但即便《失落迷城》前期同樣沒有各地傳送功能,也無法達到這樣的效果:或許為了避免勸退玩家,就算不能傳送,我們仍然有道具「洛多斯法印」,可以直接把主角送回庇護所。因為這樣半套的妥協,導致前期無法傳送的限制,就顯得意義不大。

便宜好用的洛多斯法印,前期實在是過於方便了...

體力限制的半套設計,也令人頗為困惑。《失落迷城》或許是為了讓玩家能痛快的連段,因此使用普通攻擊並不會消耗體力。但其他特色戰技(像是劍盾的舉盾防禦、雙刀的滑步衝刺、法杖的精準射擊等),以及奔跑、快速爬梯等等,都在體力限制之下。特色戰技有體力限制很合理,是基於戰鬥平衡而做的規範。但奔跑和快速爬梯也需要消耗體力,就還有商榷空間:你跑步跟爬梯子竟然還比揮大錘揍人還累?

雖然這的確也有戰鬥中平衡角色性能的用意,但平時非戰鬥狀態,跑一跑就沒力,難免會影響探索的流暢感。而因為體力機制和普通攻擊並沒有相互綁定,玩家提升角色參數時,也無法增加體力來增加跑動的距離,這使體力設定在本作中顯得相當尷尬。在《艾爾登法環》之後,我們就知道有個解決這項問題的簡便方法:那就是區分戰鬥和非戰鬥狀態,戰鬥中的體力消耗照舊,至於非戰鬥時,則所有動作都不耗體力。這樣就能讓探索變得更加順暢,同時確保交戰的平衡。

在體力機制上,如果能比照法環標準辦理,我想《失落迷城》玩起來,應該會帶來更為暢快的體驗。

絮語

可愛的鐵匠瓦爾莰,是被邪教徒轉化的萌萌獸人娘。

其他,一些零星的優化或操作設計疑點,雖然多少會影響遊玩,但多半只是些小問題。例如說,遊戲中有些確定指令要玩家長壓按鈕,有些只要按一下就好,然而我觀察了一下,卻很難分辨它們為何要區分為兩者的不同。另外,還有明明在範圍內卻無法鎖定敵人、主角不將武器收起來導致無法和 NPC 互動、暫停頁面文字變成黑色而難以閱讀...等等。比較嚴重的有遇過一次操作完全失靈,角色只會在原地抖動,而我除了緩慢轉動視角之外一概不能動作。所幸退出遊戲後,再重開就回復正常了。

整體而言,《失落迷城》的製作大方向,的確勾勒出一款有趣遊戲的形式,可惜有一些設計上的瑕疵,導致影響了遊戲成品的完成度。然而即便是現階段,《失落迷城》依然是款值得一玩的作品,這不只是單純為了支持國產遊戲,也因為她的確物有所值。

僅從國產魂系遊戲來看,我會說:想要打鬥戰個痛快就玩《記憶邊境》,想要重溫黑魂環境探索、在不同色調的場景中冒險尋路就玩《失落迷城》。而只要艾可米團隊能夠進一步調整敵人的 AI 反應,並且更有意識地去安排路途中所有的寶箱內容物和可撿拾道具,讓玩家體會到更多的探索樂趣,憑著本作基本良好的體質,其將可以展露更出色的魅力,讓希爾妲在古城亞弗斯的冒險故事,成為遊戲史上精彩的一頁。

等完整打通一輪遊戲,香到不行的戰鬥侍女套裝正等著玩家一親芳澤。

動作冒險 Asterigos 黑暗靈魂 艾爾登法環

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