淺談《如果究極進化的完全沉浸RPG(略)》 擬真遊戲能成為現實嗎?
現實與遊戲世界是熱門的常駐主題,舉凡《遊戲人生》空白表示「現實是垃圾遊戲」,並指出「遊戲系統」的邏輯重要性;《弱角友崎同學》的葵則認為「人生是一款神作」,並利用「遊戲態度」幫助友崎成為現充;本季《如果究極進化的完全沉浸 RPG 比現實還更像垃圾遊戲的話》卻假設出第三種可能:「一款比真實世界還更像垃圾的遊戲」。劇情中的《極·任務》在追求真實的過程中,為何讓男主角結城宏失去了樂趣?本文將從哲學家舒茲的「遊戲態度」與柏格的「遊戲系統」輕點,同時概述遊戲與現實的差異與可能性。
「我再也不玩這款遊戲了!」 覺得糞是一種態度
《極·任務》在《如果究極進化的完全沉浸RPG(略)》作為一款早過氣的沉浸遊戲,同時被定義為「困難」、「太多選擇」等要素,遊戲中幾乎沒有 UI 數值等遊戲符號,甚至還掃瞄玩家真實長相和素質,不僅去除遊戲中「扮演」的雅致外,主角還是在如月玲於奈的半推半就下強迫遊玩。
若遊戲作為一種人類文化裡接近本能欲求,兒童的「辦家家酒」可做為自訂角色、人物扮演的絕佳範例。童言童語中的「你當媽媽」、「我演爸爸」互動下,說明這些「玩家」明白自己正處於非現實的「玩樂」,而這種享受可視為進入「遊戲態度」的基本精神:玩家自發性進入某種規則。
《如果究極進化的完全沉浸RPG(略)》的結城宏在毫無頭緒和攻略下,意外進入無法重來的「摯友殺手」開場事件(意外將青梅竹馬的大哥殺死),大幅增加挫敗感和遊戲推進難度,這些要素都直觀的使「遊戲態度」傾斜至「不想玩」。在舒茲的「遊戲態度」中,是必須自願參與、自發沉浸於規則並展現運動家精神,更不用說《極-任務》有時還無法如願登出,顯然與「遊戲態度」抵觸。
可以不要在這裡追求真實要素嗎?
與「遊戲態度」相互連結,結城宏的挫敗更多來自「遊戲系統」的焦慮(遊戲裡的規則與邏輯、目的和勝利方法的秩序),逐而扭曲了作為「玩家」的浪漫心態,最後產生「這是垃圾遊戲」的惡性循環。根本上,遊戲為什麼好玩,是建築在該遊戲被理解後,並驅使目的、勝負、成就感上的攻略滿足。於是開發者設計關卡出現引導機制,使「選擇」具有「邏輯規則」,而回饋感也比現實生活中更急促,短時間讓我們知曉結果,這便是遊戲壓縮時間後,超越現實的所帶來的刺激。
結城宏在《極·任務》對於諸多事件的發生感到疑惑與不滿,例如「尿褲子」事件產生的劇情分支是唐突無序的、在走出地牢時的日夜時間變化也讓結城宏感到錯亂、或是草藥與煙霧彈道具都與其他遊戲的「使用語言」產生差異,這些回饋都導致「挫敗感」:在一個沒有引導機制與錯亂系統的遊戲中不停失敗是種勸退阻礙。
擬真遊戲無法成為現實:「擁有規則限制的終點」
在今天,越來越多的遊戲都能夠在開場「捏角色」,也可以在遊戲中「轉職」,甚至選擇「種族」與「性別」,不難想像遊戲世界中的選擇性早已超越人類對存在主義的現實無奈:我們能選擇並扮演有別於現實的新生,這是一種能夠好玩的「遊戲態度」;另一方面,遊戲中規律的邏輯和規則因為可預知,從引導與提示、甚至是遊戲通用語言(例如通用的綠色的 HP 和藍色的 MP 顯示),讓我們能玩出「對的選擇」產生滿足感,這也是絕對必要的「遊戲系統」。
若把舒茲的「遊戲態度」與柏格「遊戲系統」相互交錯,我們能找出四種結果:
A:遊戲態度與遊戲系統皆備的「好遊戲」B:只有遊戲態度沒有完善系統的「測試遊戲」C:沒有遊戲態度只有系統規則的「作業」、「考試」、「工作」等D:沒有遊戲態度和遊戲規則的「現實人生」
結論上,在結城宏眼裡,《極·任務》以上皆非,幾乎是不好玩,又空有 UI 介面的失序擬真世界。但在通關的神居宗一郎所提供「攻略」的根本上,我們意識到《極·任務》始終是一個「很難但有攻略方法的遊戲」。換言之,即便邏輯與規則和事件無比荒唐,甚至有豐富的選擇性,他始終將落入遊戲的末路:「擁有最佳解答」。
通關是遊戲好玩的一環,它可以是玩家最終的目的,最大的成就感。但在有限的設計下,再難的遊戲始終會有「主流」、「最佳解答」、「最快攻略法」,這些「可能性」無法逃脫功利主義的命運,且無法悖離遊戲系統的設計。但現實人生不同,假設我們的世界背後沒有母體,我們也不是一顆泡在桶子的腦袋,那麼,沒有絕對規則的現實就會有璀璨且無限的可能性。
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