系統都一樣?動作遊戲同質化問題掀日網討論
AI重點
文章重點整理:
- 重點一:日本網友批評動作遊戲戰鬥系統越來越同質化。
- 重點二:《白銀之城》實機畫面華麗,卻被指套路感濃厚。
- 重點三:留言區對格擋、閃避等機制是否該保留意見兩極。
日本網友近日在社群發文,對現在動作遊戲戰鬥系統越來越「長得一樣」表達厭煩,文章迅速引起討論。
ぶっちゃけもうこのゲームシステム一旦終わって欲しいと思ってる自分がいる。 https://t.co/x2gFq4HwFx
— あまかれ (@amatsuburain)August 27, 2026
文中附上《白銀之城》戰鬥實機影片,畫面華麗、動作流暢,搭配即時角色切換,以及現今動作遊戲幾乎都擁有的的閃避、格擋、破甲/硬直值等機制,視覺表現確實令人驚豔。
原文引用日本媒體「電ファミニコゲーマー」的戰鬥測試影片,作者直言:「老實說,心裡有個聲音希望這種遊戲系統能先告一段落。」
留言區意見兩極。有人認同:「現在遊戲不是QTE就是格擋,根本沒特色。」也有人說:「反擊流已經太多了,更想玩那種拳拳到肉的動作。」
猫も杓子もQTE
— akunoteki (@akunoteki2026)August 28, 2026
猫も杓子もOW
猫も杓子もパリィ
パリィはもう嫌だ、パリィはもう嫌だ、パリィはもう嫌だ
— く~ (@deep_skyblue)August 28, 2026
空中ネルギガンテを牙折って吹っ飛ばすような爽快感が欲しいんだ・・・、力こそパワー!
另一方則認為短期內很難改:「這些系統已被證明多數玩家能接受,也相對容易塞進遊戲裡。真要全拿掉,等於是在做另一種類型的作品了。」
OWゲーで1番自由感を出せるのが完全フリーのアクションゲームになってしまうのでこれは当分変わらないと思います。
— ハット (@HAT_game_space)August 27, 2026
パリィやキャラ替え、元素的な反応要素は要素として完成されてるのでこれらを抜いて作る、となると現状は別ジャンルに行くしかないとは思います。
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