《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》第一手試玩:經典玩法畫面大進化

KONAMI 將於 8 月 28 日推出經典諜報潛行遊戲高畫質重製版《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》,讓 2004 年於 PS2 平台推出的《潛龍諜影 3 食蛇者》喜獲重製。udn 遊戲角落受邀至 KONAMI 東京銀座總部試玩,體驗傳統經典在現代的進化與蛻變。

KONAMI 東京銀座總部試玩現場。 圖/遊戲角落 希洛攝影
KONAMI 東京銀座總部試玩現場。 圖/遊戲角落 希洛攝影


●畫面大提升,兩種操作方式各取所需

《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》是《METAL GEAR》(潛龍諜影)系列的故事起點,講述男主角 Naked Snake 被恩師 Big Boss 背叛導致任務失敗,一星期後他再次前往蘇聯,受命拯救科學家索科洛夫並擊敗 Big Boss。

遊戲在實機畫面、過場動畫上獲得突破性改進,人物建模大提升;例如玩家行動時產生的衣物破損、受傷痊癒的痕跡都會留下,依據玩角色隨著遊戲進程會漸漸變得傷痕累累。(或許對於老玩家而言,記憶裡的畫面彷彿就是這個畫質了)

而為了符合現代標準,KONAMI 在聲音設計、戰鬥機制、探索區域上也一併稍微升級。特別是操作模式,官方提供傳統的「LEGACY STYLE(鳥瞰視角)」和現代「NEW STYLE(第三人稱後背視角)」兩種風格,讓新舊玩家都能找到自己喜歡的玩法。

畫質設定方面,「效能優先」模式可維持每秒 60 幀,筆者個人仍推薦此模式;官方也提到 PS5 Pro 在畫質模式也能獲得一定效能提升,希望玩家兩種都能嘗試。

KONAMI 強調,原作的彩蛋幾乎都留下了,老玩家們可以多多尋找。此外,本次重製版也有不少開發者也是當時的成員,為了讓玩家更徹底地玩到所有要素,本作增加了「提示(Tips)」機能,讓大家輕鬆挖掘不容易被發現的細節。


●多人線上對戰「FOXHUNT」善用迷彩騙過對手吧

《FOXHUNT》是《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》的線上多人模式,此模式設定上,玩家作為 FOX 部隊候補隊員並對抗其他競爭對手,展現 FOX 部隊兼具軍人和間諜雙重資質的能力。

與傳統射擊遊戲的突突突不同,本模式圍繞在潛行要素上,讓玩家使用 AT-CAMO 的迷彩來切換多種偽裝、在各種地形隱身、潛行,或是擊倒路過的對手。遊戲包含奪回極機密資料或重要人士,雙方要圍繞在這些任務重點上展開各式攻防戰鬥。

比較遺憾的是,本作的細節太多,筆者在東京試玩僅約 3 小時;後續雖然拿到完整版序號,但時間也不足以將其全破,更遑論挖掘各式彩蛋與細節,因此下方將聚焦於開發者於試玩當天的問答。


●官方 Q&A 節錄

Q:有什麼話想和新舊玩家說的?

A:本作的目的是想向大家傳達原作的魅力:老玩家能看高畫質角色們活躍在新硬體上再次獲得感動;沒玩過的也無需擔心本系列劇情太龐大,因為本作是故事起點,因此能讓心玩家進入系列世界觀中。

Q:原作問世 20 年,遊戲發展上也有長足進步,如何顧及原本品味做到現代遊戲?

A:開始時原本想只要畫面符合現代硬體進化就好,但只有畫面進步玩起來就很怪,所以審慎地在系統和動作上更新,不然就無法正確傳達原作魅力。

Q:FOXHUNT 是對戰遊戲,MGO 是非常受歡迎的模式,現在也有很多團隊遊戲和團隊對戰遊戲,對 MGO 粉和這些玩家的訴求重點是什麼?

A:MGO 的潛行規則和概念並沒有改變,仍是作為捉迷藏遊戲感的對戰遊戲擴展,以前喜歡 MGO 的粉絲應該會樂在其中,沒玩過 MGO 的也會發現別的射擊對戰遊戲沒有過的新鮮體驗。

Q:NEW STYLE 的視角不同,但場景機關和原作相同,感覺比 LEGACY STYLE 的操作方式簡單不少?

A:是的,我們開發當初也很掙扎,從鳥瞰換成平面視角後,可視範圍延伸很多,敵兵也被看得清楚,為了維持潛入的緊張感,我們也進行許多參數調整,包含敵兵的視力、位置、耐力消耗、子彈運動等的細微調整,維持挑戰性和緊張感。

Q:能非常深刻感受到對原作的尊重,《潛龍諜影》是相當獨特且具有玩心的作品,像是玩哏方式擊倒頭目等等,重製時是否有原本不知道的祕密,或是新增加的地方能分享嗎?

A:有不少開發者也是當時的成員,的確有許多次回想起當時有這樣一回事,甚至看到 BUG 測試報告才想到當時有藏哏。為了盡量多傳達些這樣的要素,這次也增加了 Tips 的機能,原作中有很多不容易被發現的細節,希望能讓玩家發現有趣的玩法。

Q:選單畫面顯示地圖應該是原作的設計,但現代遊戲會做成迷你地圖方式,是為了提供原作體驗的決定嗎?

A:剛開始時的確有試過小地圖,傳統風格玩家們大概知道只要朝畫面上方走就會到達目標,新型風格沒辦法這樣判斷。在開發初期試著放小地圖幫助辨認方向,但實驗後發現有些削弱到我期望的原作體驗。掌握大致的位置、迷路和東張西望的緊張感就會減輕,所以放棄直接顯示出地圖的小地圖,取而代之的改用不顯示地圖但還是可以某種程度指引方向的羅盤道具,這應該是平衡度上最適合的,就這樣保留下來。

Q:原作中要受瀕死重傷後回復才能提升生命條,但為何到 Delta 了還要這樣刻意受傷,沒有更漂亮的方式能變更強韌嗎?

A:這也是很多令人煩惱的考量,開發團隊判斷為了營造求生感,受到傷害和復原需要的時間,目前這樣應該是最剛好。是有不同的回復的方法,但不容易察覺的前提下,我們開發團隊判斷目前的復原時間是最剛好的,還請稍微忍耐一下。

Q:當遭遇頭目戰時打開選單可以看到如何擊敗頭目的小提示,這應該是原作中沒有的?

A:小提示是因為遊戲本身有點年代了,為了傳達給現代玩家可能難以察覺的許多好玩元素而加入。不過小提示會在遊戲進行中造成一點停頓,太頻繁出現的話也會對很熟悉的玩家造成困擾,所以能在分為 4 階的選項中依喜好設定。

Q:這次重製在音效設計上,有做什麼特別的強化嗎?

A:有,因為硬體進化,我們得以在環境音和立體音場上下更多功夫,像是潛行過程中鞋底聲響與牆壁反射的細節,都有更清晰的差異。還有槍聲,這次我們也特別調整了距離感,讓玩家能更容易分辨敵人來自哪個方向。

Q:針對亞洲玩家,有沒有特別在地化或調整的地方?

A:我們針對中文、日文、韓文等地區語言,都重新調整了翻譯與字體,避免出現和現代語境脫節的地方。另外在文化參照上,也努力讓玩家能有更直覺的理解。

Q:關於 FOXHUNT,亞洲伺服器會和歐美分開嗎?

A:目前的規劃是盡量減少延遲,根據玩家所在區域自動分配伺服器,所以亞洲玩家會優先分配到亞洲的伺服器,確保體驗穩定。

Q:這次有沒有加入新內容,像是額外的關卡或全新模式?

A:我們的重點是「重現」而不是「改寫」。因此劇情和關卡設計基本上維持原樣,不過我們會提供額外的挑戰要素與紀念性內容,讓玩家能更深入探索遊戲。

Q:開發團隊內部有沒有一些有趣的故事?

A:其實很多成員都是當年《潛龍諜影》的玩家,甚至有人當年還是學生,現在已經成為資深的遊戲開發者。他們帶著「粉絲的心」去做這個專案,所以每一個細節都特別在意,會不斷對照原作來確認。

Q:這次用虛幻引擎 5(UE5)開發遊戲有什麼強項?和以前使用 Fox Engine 來開發有何不同之處?

A: 實際使用 UE5 感覺果然很強大,是非常適合 Delta 的引擎。Fox Engine 是適合開放世界遊戲的引擎,對《潛龍諜影 V:幻痛》而言很適合;這次用 UE5 也是因為最適合 Delta 使用。

Q:雖然重製是 3,但我認為形塑出 MGS 系列的應該是一開始的 MGS,雖然曾經以 Twin Snake 形式重製過,但傳達 MGS 魅力上也許更合適,重製 3 是因為完整度極高做為現代遊戲也行得通的緣故嗎?

A: 是的,我也有同感。其實我們也曾煩惱過,但如果要重製整個系列的話,第一個除了三代以外別無他想,從最初就有這樣想法。關於 1 和 2 的話,之前其實我們有先推出 Master Collection 可以在現代硬體上遊玩,這樣就能照順序玩 1、2、3 的概念。我們想要《METAL GEAR》系列能存留到未來,考量到三代也是系列中飽受好評的作品,最終才選擇它。

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