像跑馬拉松?獨立遊戲開發時程不好估算 日本業界人士:一做就4年
獨立遊戲開發時程好難估算?實際做下去宛如跑馬拉松?根據日本媒體 Automaton 報導,近期在日本遊戲圈內掀起一陣談論「遊戲開發時程」難易度的話題,多位獨立遊戲開發人員親自現身說法,告訴大家開發期到底多難預測。
舉例來說,3D 節奏遊戲《吉拉夫與安妮卡》的開發人員「紙パレット」就於推特表示,當初遊戲計畫在 1 年內開發完成,並假定遊戲時長 30 分鐘左右。結果真正完工已經過了 4 年,遊戲長度也增加到 5 至 6 個小時。
個人ゲーム開発期間の見積もりが話題ですね… ジラフとアンニカも最初の企画段階では総プレイ時間30分のゲームで、1年くらいでつくるつもりが、プレイ時間は約5~6時間、開発に4年かかりました…😅https://t.co/CF5o1H7b0x pic.twitter.com/P6akfWhIKW
— 紙パレット/斉藤 敦士🐱ジラフとアンニカ発売中! (@kamipallet) October 20, 2021
紙パレット後來補充 2016 年釋出試玩 Demo 的時候,可以擬定更實際的時程表,結果後續計畫被障礙排除的作業打亂。
另外,近期推出解謎遊戲《ElecHead》的成員「生高橋」也有話說。本作是以他個人職業學校二年級製作的遊戲原型當作基礎,並在畢業後全心投入的作品,但過程中因為一些曲折,加上其他工作而耽擱,最後弄到 2021 年才上市。
#ElecHead を3ヵ月でつくります宣言の証拠みつけたw pic.twitter.com/D0Nk9HOjRm
— 生高橋(NamaTakahashi) (@hyaku1128) October 20, 2021
不過設定時程並非毫無意義,生高橋指出有些遊戲開發還是需要訂定完工日期才能幫助製作。
競技格鬥《螃蟹大戰》、東方二創遊戲《幻想鄉守護者》(幻想郷ディフェンダーズ)、休閒動作《SUPER UFO FIGHTER》等獨立遊戲的開發者也紛紛分享自己的經歷,點出的情況不外乎計畫趕不上變化。
2年でコミケ版出してSwitch移植に9か月かかり、Steam対応に半年かかり...で、やはりゲームの開発はスケジュールが読みにくい https://t.co/luxxka2C5C
— 少佐@Neetpia-新作企画中- (@__syousa__) October 20, 2021
其中《SUPER UFO FIGHTER》的成員表示,原先預計只用幾個月的時間弄出 300 日圓(約台幣 73 元)左右的迷你遊戲,豈料加的東西越來越多,開發已邁入第三年。
シューフォーズは300円くらいで遊べる超小粒ゲームのつもりで作り始めたから3ヶ月くらいで終わらそ思ってたのに、要素が増えまくり気づけば3年目…😭
— ますだたろう / Taro Masuda (@succeed_msd) October 20, 2021
對此,《螃蟹大戰》的開發人員拿漫畫來跟遊戲產業比較。強調漫畫有可能會筆誤,但不至於搞砸整個作品。遊戲的話,要是出現一個 bug 就可能影響整個開發。
漫画でも書き間違えとかそのまま掲載されたりしますが、ゲームでは一個のバグが全体を台無しにしたり、終盤の調整でつまらなかったのが一気に面白くなったりするので…進捗がリニアにならないんですよね。。
— ぬっそ (@NeoNusso) October 20, 2021
經過多位業界人士說明,可見有時候一款作品會歷經長期開發,其實未必是一開始就敲定,但在製作過程中,遊戲規模擴大的狀況滿容易出現,也要因應狀況調整內容。
不過獨立遊戲開發有趣之處在於,相較大企業在打造遊戲,獨立團隊相對有更多的自由空間,把遊戲做到滿意為止。當然也有可能因此讓原本預定好的短期開發,演變成長時間的大工程。
來源:Automaton