為什麼獨立遊戲開發者相繼投入Apple Arcade?
與Xbox Game Pass一樣,Apple Arcade想要證明訂閱模式也可以像影響娛樂產業那樣,進而改變遊戲產業。然而,與Xbox Game Pass不同的是,行動服務由於載具無處不在,可以觸及更廣泛的受眾。
Apple Arcade目前還算是相當新穎的服務,九月開始至今遊戲庫已經有100多款遊戲。一場最近在倫敦的活動中,其中一位蘋果代表就說:「我相信Apple Arcade是前所未有的發行平台。」提供的遊戲很多元,開發人員也可以接觸到智慧型手機、平板電腦、Mac桌電和Apple TV的玩家。
例如像義大利獨立工作室34bigthings推出的太空射擊遊戲《Redout: Space Assault》,或是維也納的Kunabi Brother獨立製作之抽象遊戲《Lifelike》,他們都看準龐大的行動市場,願意和Apple Arcade合作。特別是像《Lifelike》這種表達抽象概念的療癒冥思遊戲,如果單獨做成高端遊戲會面臨很大風險。
而在Apple Arcade發行遊戲,也意味著獲得蘋果這位電子巨人的部分資金。雖然不能透漏交易細節,但34bigthings和Kunabi Brother兩間工作室都表示,Apple Arcade能夠鼓勵他們承擔風險,並繼續製作遊戲。
就連萬代南夢宮知名IP「小精靈(Pac-Man)」,也都與巴黎小型工作室Pastagames合作,在Apple Arcade推出《PAC-MAN Party Royale》。遊戲設計師Nadim Haddad說這款遊戲需要「100%不同的設計」,因為:
「沒有內購功能,沒有廣告,沒有那些你在現代手遊常常看到的東西。所以我們可以100%專注在遊戲性本身。」
不過最大的問題是,Apple Arcade發行遊戲的工作室如何長期獲利?是基於遊戲時間的每月分潤,還是一次性買斷遊戲服務?開發者和蘋果都尚未回應。蘋果和外媒Games industry說:「除了可以說明我們在財務上幫助開發人員之外,其他個別交易細節無法公開。」
外媒Games Industry合理推測蘋果是撥出一大筆經費來贊助一開始的遊戲,吸引大批使用iOS的多元使用者,在最初幾週提供100多種遊戲。但是現有資金用完會發生什麼事呢?開發者是否還能上架遊戲到Apple Arcade?
而且遊戲庫內的遊戲是否能保持上架也是問題,像Netflix也都會定期調整影片庫,把舊內容換成新內容。蘋果發言人說強調Apple Arcade這項服務還太年輕了,並補充:「現在,蘋果非常專注在遊戲發行,所以我們並沒有考慮去評判或刪除遊戲。」
發行《Lifelike》工作室的老闆Denis Mikan表示,Apple Arcade真的給他們更多機會,不用和龐大的App市場競爭,開發風險更小。來自Bandai Namco的製作人Charles Capelle則進一步揭露,在Apple Arcade上,發行商在無法直接追蹤「小精靈」作品的表現,而是要依賴蘋果告訴他們遊戲是否成功。
無法直接追蹤遊戲發行後的數據,一 方面可以讓開發人員更專注在遊戲,不必擔心獲利問題。但另一方面開發人員則無法得知自己作品真正的市場反應。對此Capelle表示,雖然沒有辦法依據即時數據更新遊戲,但是可以關注社群的反應並直接針對問題修正。
Capelle認為「訂閱」是人們厭倦免費遊戲模式的解決方案,因為付費訂閱就沒有廣告、追蹤和內購功能。
「重要的是,遊戲設計師不必削減遊戲內容、試圖消除有趣要素或是實現課金功能。我們可以讓遊戲變得有趣,這就是我們想要的。」
參考資料:Games Industry