玩到停不下來!《Pokémon Pokopia》心得:獻給寶可夢粉絲的最大禮物
這篇關於《Pokémon Pokopia》(以下簡稱 Pokopia)的評測心得我早該動筆的,沒想到拖著拖著竟然也發售過了一個多星期。不斷延後寫稿的原因也很出乎我意料,因為這款遊戲實在太太太好玩了,就算玩了數十小時,總還是讓我感到樂趣無限,有趣驚喜接連不斷,根本玩到停不下來。
或許在不知不覺中,《Pokopia》已經成為我最喜歡的《寶可夢》遊戲了。它就是有種神奇魔力,讓我沒辦法放下手中的手把。
《寶可夢》遊戲應該有的樣子?
老實說,《Pokopia》初發表時我很不看好。乍看之下詭異獵奇的主角、主打方塊建造的玩法,感覺又是一款在市場中已過度飽和的生存建造遊戲。當下真讓我有種「怎麼拖到現在才想到要做……」的感覺。事實證明我大錯特錯。
許多玩家說本作像是《Minecraft》+《動物森友會》的混合體,初玩之時的確有如此感受。然而,隨著遊戲逐漸深入,我發現它與其說是縫合怪,不如說是我所期盼的《寶可夢》應有的原貌。
對我來說,《寶可夢》系列中最重要的主角,永遠是寶可夢,而不是訓練家。
本作最大的特色之處,正是因為它站在與本傳完全相對的立場,讓玩家以寶可夢的視角親自去體驗這個充滿魅力的世界。早先也是有類似的作品,例如《寶可夢不可思議迷宮》系列、《寶可夢亂戰》等等,但這些遊戲對於「與眾多寶可夢進行深度且自由的交流」這點,都沒有本作來得多樣。
教科書等級的遊戲設計
本作由製作過《勇者鬥惡龍 創世小玩家》(以下簡稱《DQB》)的光榮特庫摩 Omega Force 團隊與 The Pokémon Company、GAME FREAK 聯手開發,因此遊戲有著相當濃厚的《DQB》風格。但遊戲似乎為了更清楚展現「樂活」這個主題,而做了一件我認為很是重要的決定:取消對戰要素。
對戰一直是《寶可夢》系列的核心,在講求慢活、舒適、放鬆與自由的《Pokopia》中,少了戰鬥,不僅深化了與寶可夢的交流,更是讓玩家在遊玩數十小時後仍能充滿驚奇的核心關鍵。
容我先簡介一下遊戲的基本流程:首先布置棲息地→等待寶可夢出現→滿足寶可夢需求,提升好感→得到獎勵→布置更多的棲息地(接著循環)。
在基本流程之上,還有個貫穿全局的要素,也就是主線劇情——尋找消失的人類。主線故事不只擔任引路人角色,深刻的故事也讓我更有動力探索世界。
透過劇情故事與預設流程的相輔相成,讓我在其他慢活遊戲中常見的「不知該從何玩起」的難以上手感被降到最低,從加入遊戲的第一秒開始永遠都找得到事情做、不會迷失遊玩方向的感覺真的很讚。
此外,玩家所做的每個行動、每個決定都和基本流程息息相關。探索時,常常會意外發現驚喜,例如新的環境、新的材料單;而在整理家園的時候,只是隨心所欲拼拼湊湊,竟然也出現了嶄新的棲息地,於是開始期待會有什麼寶可夢出現⋯⋯這些過程,全是滿滿的樂趣。
寶可夢也會三不五時向玩家提出需求,隨著寶可夢數量越多、玩起來也更加忙碌,不僅需要滿足他們,也要考慮棲地布置。這又是另一段與基本流程環環相扣的系統,頗妙的是,《寶可夢》系列招牌的草叢抓寶地點原本都是遊戲公司設計好的,但本作的棲息地則反過來讓玩家自行布置,如此具有參與感的做法讓我更深刻地沉浸在《Pokopia》的世界之中。
所以,拿掉戰鬥我認為是正確的選擇。遊玩《DQB》時,有個名為「魔族入侵」的環節,但作為一款建設遊戲,戰鬥系統無法做得太複雜,所以無論是打野怪還是入侵總是讓我覺得稍嫌無聊了些。以本作來看,少了戰鬥,確實能把更多探索、建造等玩法擴大得更充實完整。
而主線劇情也很大程度地擔任系統教學。跑主線過程中寶可夢會提出重要願望,通常這些願望稍微難以達成,也會拆成許多小小的任務步驟,每當完成這些願望我總是會得到吸引我的獎勵,這也讓我更樂於看見任務列表中慢慢累積的心願數量,那代表著有更多樂趣等待我去發掘。
我必須強調,這樣工作滿檔的模式並不會造成任何壓力。遊戲中的輔助角色巨藤蔓博士會在過程中不斷提醒「順著自己的步調慢慢來就好!」。的確,世界都毀滅了、人類都不見了,有什麼好趕的呢?
所有的任務都沒有先後順序,更不會有時間限制(除了季節限定活動),順著自己的步調慢慢前進吧。
獻給寶可夢發燒友俱樂部之作
「寶可夢發燒友俱樂部」是《寶可夢》系列遊戲中總是會出現的小彩蛋。遊戲裡通常會出現一棟房子,裡面滿是熱愛寶可夢到近乎瘋狂的寶可夢愛好者,如果對他們展現出自己對寶可夢的愛,通常可以從他們手中拿到很好的獎勵。
而螢幕外的我們,何嘗不也是寶可夢發燒友呢?
《寶可夢》發售至今已30週年,對許多人來說,寶可夢已不只是遊戲,而是活在另一個世界裡最好的朋友。以這個觀點來看,能和眾多寶可夢交心的《Pokopia》則是獻給發燒友們最好的禮物了。
透過敘事方式,遊戲中的寶可夢大都透過一種既溫暖又有些令人哀傷的方式登場。大多數寶可夢出現時,總是會把主角百變怪誤認為人類,一旦發現眼前對象也同樣是寶可夢後,偶爾會流露出淡淡的失落,接著又打起精神,努力地和主角一起探索世界,找回人類。
每當遇到這樣的時刻,總會讓我既感動又難過。寶可夢們是多美好又可愛的存在,而他們發揮各自所長,在這個已經荒廢的世界中大展身手的模樣更是讓我再次深深被他們迷倒。
厲害的是,製作團隊巧妙地運用這樣的敘事方式,讓非人氣寶可夢也能有被愛上的機會。舉例來說,寶可夢破破袋,因為人類的消失,所以他沒有垃圾可以吃了。但他很努力想要幫忙,於是在遊戲中只要我將收集到的垃圾帶給他,他就會從垃圾中挑出珍貴的素材回報給我,剩下的留著自己吃掉(原來破破袋這麼可愛)。
有些時候,團隊也會透過路邊掉落的紙條故事騙走我的眼淚,例如喜愛寶可夢的孩子在信中寫著他如何思念自己的夥伴,而第一次遭遇疑似信中提到的寶可夢時,他也問了他的人類朋友到哪去了⋯⋯這要如何不惻隱呢。
雖然有動人時刻,但其實大部分節奏都是非常歡樂的。因為遊戲中有許多裝飾道具,觀看寶可夢如何和自己布置的玩具互動就能讓我看上一個下午,例如拍著翅膀吹動風車,展現開心情緒的波波;愛上打翻積木又重新拼上的傑尼龜;改建時最愛玩具不小心被收走而跑來向我抗議的妙蛙種子等等。
甚至其中有著許多致敬過往情節的彩蛋,像是月見山下跳舞的寶可夢雕像啦,或是巨大的破敗郵輪(很明顯就是擱淺的聖安妮號!),還有最讓我喜愛的:大量 LO-FI 或 slow beat 的經典樂曲重編版本。身為寶可夢粉絲,一定會在探索過程中感到滿滿驚喜。
Nintendo Switch2 的機能完美發揮
NS2 主機發售了好一陣子,但直到《Pokopia》我才深刻感受到 NS2 主機的實力。而讓我如此驚豔的原因,可以分成畫面與操控兩大因素。
以畫面來說,這畢竟不是款追求擬真的遊戲,所以光影渲染以及貼圖材質都沒有做得太細緻,相對則在氣氛營造上做得很到位,無論是到了哪張嶄新的地圖,特別的粒子與光影呈現都能讓我馬上進入狀況(乾巴巴的荒野啦、陰暗潮濕的港都啦……),令我相當佩服。
而這也是我玩過在底座與手持模式中遊玩感受差距最少的遊戲。無論是用哪種方式遊玩,幾乎都能享受到 60fps、差不多的材質細節與光影效果。當然,接上底座可以升頻到 4K 解析度、但掌機模式的小螢幕跑起 Full HD 也幾乎看不出差距。
另一方面,通常以手把遊玩這類方塊建築遊戲時,放置或破壞方塊之時總是考驗著操控能力。但本作卻運用 Joycon2 的滑鼠功能解決了這個難題。無論左右手,只要隨時把手把翻過來放在桌上(或大腿上),馬上就能無縫切換成游標模式。
滑鼠模式也有專用的操作,不只具有直接指定方塊的功能,右鍵還會直接鎖定在碎岩(破壞方塊)技能,而左鍵則是吐出指定方塊,不用再花時間選技能、又能遠距離破壞與擺放,非常好用。所以我雖然有買 Pro2 手把,但到了現在我只會想用 Joycon2 來玩《Pokopia》了。
不熟悉寶可夢的玩家也可以玩嗎?
最近在看討論時,發現有許多人提出了這樣的問題。以我的角度來說,當然會覺得不熟悉甚至不喜歡寶可夢在遊玩本作時會失去樂趣,然而,實際上並沒有這麼嚴苛。
我遊玩《Pokopia》的過程中,不斷回想起當初玩到《集合啦!動物森友會》時的感受。由於探索過程我們會不斷學到新的技能,結交新的朋友,那種純粹的拓展視野樂趣並不存在任何門檻。不認識寶可夢幾乎不影響遊戲的好玩程度,就算沒有與寶可夢相處的經驗那又如何呢。
此外本作或許也是我玩過最友善新手同時也保有樂趣的類創世神遊戲了。簡單來說,它有點像是給玩家釣竿、教玩家釣魚。然後玩家釣著釣著發現自己不知不覺已有能力遠洋海釣,而且發現了好幾片不同大海那樣充滿深度的遊戲。
就算是我玩了數十個小時,當我踏上官方示範島之時,我還是會被這款遊戲能做到的事情給震懾。能玩的花樣真的太多了。
舉例來說, 幾乎每種能力(或設施)都有進程。從最初期的發光蘑菇路燈,然後設置電氣路燈請電系寶可夢發電,再到架設發電站與電線讓整座城市燈火通明,原本以為這樣就滿足了,沒想到竟然還有無線電力系統更甚至遠端操控按鈕?
或是從手動種田到自動收成、效率化的大規模採礦……能體驗的玩法實在多不勝數,我甚至還沒算上親手布置家園的拼積木樂趣呢。
我想,讓人不想玩這款遊戲的最大阻礙,應該是壓根對這類充滿自由度的生活模擬建設遊戲沒興趣的玩家吧。(或是還沒入手 NS2 的玩家……)
結語
通常我寫評測都會挑出遊戲的缺點,然而對我來說,這款遊戲好玩到幾乎沒有缺點。(除了沒收錄所有寶可夢這點……但我就別強人所難了吧。)
發售前許多人會拿《Pokopia》來和《動物森友會》比較,但我必須說兩者的好玩程度雖然難分軒輊,但若要我只能選一款遊戲帶到無人島上,我會果斷選擇《Pokopia》。因為它不僅更具自由度(建造的部分),與寶可夢交朋友樂趣的豐富度上也遠比《動森》來的廣(畢竟《動森》能上島的動物有限)。
系統豐富多樣卻不複雜,搭配微微惆悵又快樂的主線劇情,以及慢慢和寶可夢們建立起的羈絆情感,都讓這款遊戲堪稱是《寶可夢》系列中最突出的典範作品。真不知道我當初為何要對它的 Full Price 定價感到不滿,實際遊玩過後,這是款完全對得起它售價的遊戲。
但我得老實承認,因為沒有朋友和我一起玩,所以關於多人連線的玩法我是毫無頭緒。但我想以過往的經驗來說,和朋友們一起建島絕對會樂趣加倍,何況這款遊戲本身的體質就已經如此優秀了呢。
另一方面,我在寫評測的這段日子裡,偶爾會忍不住去滑滑大家又發現了什麼新奇玩意,而每次我總是滑個五分鐘就忍不住關掉了,因為大家發揮創意的方式實在太令我大開眼界,總讓我有種「不想被暴雷、我要自己發現」的不甘感。這樣的分享盛事幾乎是當年《集合啦!動物森友會》熱潮過後就沒再看過了呢。
只是最後我要提醒一下,《Pokopia》也繼承了《寶可夢》歷代的不良習慣:它有限時配布活動!
現在有春天限定的毽子草家族以活動姿態登場。如果不想錯過的話,還是不要猶豫了,早點加入比較好哦。
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