《索尼克 未知邊境》通關評測:找到面向新世代的音速之道 細節卻顯得拖沓簡陋
話說 SEGA 的自家招牌看板人物「音速小子」索尼克,在 2021 年度過牠的 30 歲生日之時,也有了不少相關的作品,除了在去年上映電影《音速小子2》之外,還公布了全新型態的新遊戲,也就是今天小虎要分享的作品《索尼克 未知邊境》(Sonic Frontier)。
早在 2021 年 5 月底有公布遊戲影片以來,就有不少玩家的討論,許多人都很質疑音速小子套用在常見的開放世界玩法,會有怎樣的表現。2022年11月8日,這款耗時SEGA五年的作品終於上市,發售至今一個月左右,相信也已經有不少索尼克的死忠粉絲將本作破台,小虎在此也為大家分享遊玩破台之後的心得。
(注意:以下的圖片與文字可能會有洩露劇情的可能,請斟酌閱讀)
與其說開放世界 將其視之為大型沙盒較為恰當
本次的《索尼克 未知邊境》最大的一個改變,就是捨棄了過往的線性過關制,導入了常被大家稱之為「開放世界」(Open World)的地圖冒險玩法,玩家可以操縱索尼克在大地圖上,自由進行各種探索,並且透過解開機關的方式,慢慢逐步地推進遊戲進度。
在遊戲發售之前,會有不少玩家很自然地聯想到 2017 年由任天堂推出的大作《薩爾達傳說:曠野之息》,會認為這款索尼克未知邊境,是否只是一款打算藉此模仿的作品。
不過實際上在玩過之後,小虎自己是認為,本作在所謂的「開放世界」上,其實還有些距離。本次的未知邊境,其實可以想成將過往的過關制遊戲,以一個大地圖的方式將其包含住,把各個關卡以大傳送點的方式設立,而地圖上的各種機關與設施,則是為了收集開放關卡傳送點所需要的道具而設立。
如此轉變的好處,小虎覺得是可以較為輕鬆地遊玩,以前因為是一個個的關卡,加上又有時間與人數的限制,新手玩家剛接觸的時候,會覺得備感壓力。但是將各種特殊機關改為設置在大地圖的四處之後,就可以在四處探索的過程中,去嘗試各種不同的機關並且體驗之,也藉此推進地圖的探索度,加上本作沒有所謂的殘機制度,就算不小心失敗了,也只會跳出 Try Again 的訊息,並且自動跳回 Auto Save 點重新再來,想玩幾次都沒關係。
或許對於音速小子的老玩家來說,這樣的方式,只是額外增加無謂的收集工作,達成進入關卡遊玩的手段,但不可否認地,對於新玩家與剛接觸音速小子這個 IP 的人來說,如此較為溫和且不硬性強迫的循序漸進,似乎更能讓他們感到放鬆地遊玩,不啻為另一種吸引新族群的方式。
本作遊玩流程算是簡單易懂,主要分為五大篇章(每一章即一個地圖)。我們熟悉的主角音速小子索尼克,同樣地必須收集到七顆混沌翡翠,以變身為全身金黃色的超級索尼克為目的,和每個地圖最終的 BOSS 角色戰鬥。若想要收集到混沌翡翠,就得收集足夠的「翡翠鑰匙」才行。
鑰匙基本上可以透過各處的傳送點關卡,達成關卡目標後領取,而在此之前,也得收集到足夠的齒輪以解放傳送點,還有能力果實,以及救助島上的「可可」們,以增加自己的能力值。而這就得必須靠自己四處探索,踏遍所有機關設施與地形,一點一滴收集到手。
原則上隨著玩家逐步獲得翡翠,劇情就會隨之自動推進,在發售之前說是開放世界玩法,其實實際玩過之後,還說不上到真正的開放世界般自由,某些時候如果在探索到一些劇情還未開放的點,是無法觸發事件的。但此種玩法依舊是過往索尼克未曾有過的。
精彩的戰鬥過程 敵我雙方都有不少華麗演出
另外一個比較有趣的,就是索尼克的戰鬥在本作似乎又有了更多的變化,過往可能都只會覺得,索尼克頂多就是利用跳躍進行衝撞,或者是鎖定目標後的 homing 攻擊等等,不過本作為索尼克增加了許多華麗的招式和動作,透過按鈕時機的不同與搭配,索尼克能使出的技巧更為多樣。
而與敵人的戰鬥過程,可以看得出 SEGA 特別有在這部分下了苦工,以前的敵人可能頂多就是個如同障礙物般的存在,用跳躍點掉或者當做踏腳石踩過等等就算了。
這次的敵人角色個性較為鮮明,也各有其專屬的攻擊方式,帶有很強烈的個人色彩。例如有些敵人必須先破防、再以近身攻擊將其擊破,也有必須先採取防禦架勢,擋下攻擊再予以反擊才能打敗的敵人。
而較為大型的中級 BOSS 或者是大型 BOSS 級的敵人,就會有其特殊機制需要先對應,例如必須先跟著他們的軌道奔跑一段時間,或著在其所架設好的有限範圍內給予傷害,或者是在特定招式中,藉由攀壁等方式爬到敵人身上之後,再展開攻擊等等。讓戰鬥過程變得很多樣化,同時也帶來不同的刺激。
基本遊戲方向正確 但有許多小缺失讓遊戲體驗變差
若以骨幹而言,本作《索尼克 未知邊境》以這樣的玩法來展開遊戲,小虎自己是覺得並沒有什麼太大的問題,算是符合現在大部分的遊戲趨勢。比較重要的部分就在於,SEGA 有沒有順著這個主軸精神,去好好打磨從此分支而出的各個細節。而在本作中,有非常多的地方,都可以看得出來,SEGA 並沒有在許多細節上做好該有的工作。
這種不算遊戲重大缺失,但是會讓遊戲體驗打折扣的事情,在本作裡面可以說相當多。無怪乎會有資深玩家認為,本作雖然有好玩的地方,但是若要認真檢討起來,有問題的地方也可以列舉多達上百個也不誇張。可以先從一些顯而易見的地方來說。
關卡的設計用心與否
老玩家對這點肯定有想法,尤其是一路玩下來的人(即便沒玩過,看過遊玩影片都可以感覺得到),都會覺得傳送點的關卡,感覺就只是把以前的東西拿出來再抄一次的感覺,而且可能還不如以前的作品要來得華麗有趣,而且關卡長度又很短,這讓老玩家有種強烈感受,認為開發小組只是為了做而做,應付交差了事的感覺,並沒有針對遊戲內容去設計關卡。非常要不得。
這一點,就連安插進來的小遊戲也同樣遭受其害,遊戲中可以玩到像是彈珠台,以及與經典射擊遊戲《斑鳩》的飛機遊戲,看似有趣,但如果是老玩家就會知道,與當年 Dreamcast的《音速小子大冒險》(Sonic Advanture)的彈珠台設計相比,本作可以說是相當陽春且簡陋。更不要提竟然將彈珠台的得分設為主線過關的門檻之一,實在不合格。
新玩家也許沒看過,但如果比較過《音速小子大冒險》的彈珠台遊戲,再回頭看《未知邊境》的彈珠台,肯定會覺得有些火大。
選項的操作順暢度
這大概是小虎覺得最不可思議的地方,遊戲中有對話選項需要做選擇的時候,游標出現的 timing 又總是慢半拍,這點在跟可可仙人說話(等級還只能一級一級升更讓人火大),或是釣魚交換物品的時候,甚至於進選單介面的時候,都有很強烈的「不順暢感」,真的很令人狐疑開發小組有沒有好好注意這些細節。
莫名的強制2D
這個現象在第三章的島尤其明顯,很多地圖上的機關在踏入之後,就會由 3D 強制轉入 2D 軸,重點是數量不少,而且倘若想要中途離開還不行,反過來說,若是中途插進來觸碰到2D 強制的機關,也會有無法啟動的問題發生。
劇情文字對話有些令人疑惑
此點是很讓人匪夷所思的部分,小虎自己是玩「日文發音+中文字幕」,不知道該怎麼說,總覺得劇情對話讓我不知所云,有一種大家好像不是在說話,而是在各演各的。後來查證之後才明白,原來初始的劇本作者 Ian Flynn 所撰寫的英文劇本,被本作總監岸本守央給整個重改,這改動造成很多不通順,加上中文字幕是根據日文翻譯過來的,無怪乎小虎會有前述感受。
最終BOSS戰的過程太過簡略
將遊戲破台之後的玩家幾乎有此感覺,最終戰的橋段怎麼會如此簡短就輕易帶過?此點又呼應前面第一點所提及的關卡設計用心與否,明明以前的作品都有不錯的表現,哪怕只是照抄應該都不至於如此簡陋。讓人有草草交差了事的感覺。
釣魚報酬機制太優渥有些破壞平衡
前面有提過,本遊戲的進行機制就是透過探索獲得各種開啟傳送點與獲得混沌翡翠所需要的道具,不過本作的釣魚機制報酬,可以說實在太過優渥,優渥到很破壞平衡,加上釣魚幾乎無難度可言。
只要你有心,在釣魚場裡面認真一陣子,賺到的代幣可以直接換取許多過關需要用到的道具,在地圖的探索工作都可以省去不用。無形中破壞了很多樂趣。
其實遊戲中還有很多地方,都是可以做得更好更完善的,無法一一條列出來,在此僅列舉比較明顯的。
新舊玩家反應各有不同 望明年大型DLC使內容完臻
小虎個人覺得,這款《索尼克 未知邊境》的主幹,以大地圖的自由探索方式,搭配小關卡的玩法是好的,能夠做到吸引新玩家與不同於過往音速小子遊戲的客群玩家,倘若做得夠完善,能發展成一款傑出作品,也不至於會引來老玩家的反彈。
問題就在於 SEGA 太多部分都沒有做好,讓人有一種趕鴨子上架,甚至是偷工減料的感覺,也因此有不少玩家認為本作其實根本是一款半成品。當你聽到 SEGA 在 2017 年就開始開發這款遊戲時,實在很難相信做了五年的成果會是這樣。也因此讓本作的評價很兩極,新舊玩家看待的角度有很大不同。
不過,本作的後續發展,倒是有些很讓人值得關注,或許是本作的反應還算不差,也獲得不少新玩家的好評,在 12 月 1 號時,SEGA 官方發表消息,要在 2023 年推出大型 DLC更新,包含新模式與新故事等等,這點非常令人值得期待。因為過往 SEGA 幾乎不太會有這樣的後續大動作去維護遊戲。
其實說到底,多年來 SEGA 對於音速小子這塊起家招牌(其創始者中裕司最近的負面消息就不多談了,他早已離開 SEGA 多年),態度趨近邊緣與冷落。但或許是受到電影等媒介的緣故,這個 IP 的熱度還是很有力,畢竟歐美市場對索尼克是非常喜愛的。又讓他們燃起認真製作的念頭。
近年的索尼克遊戲常常讓粉絲一再失望,也許是自家的《人中之龍》搶去太多資源,才讓這隻藍色刺蝟越來越無力一戰,但就未知邊境目前的反應來看,似乎是 SEGA 重振此 IP 氣勢的大好轉機,若能在 DLC 方面做足補強,那麼本作整體來看,會是一款相當不錯的音速小子遊戲。