Steam武俠開放沙盒《夢江湖》心得:拉49個NPC當夥伴 全女俠後宮也可以?
《夢江湖》是俠客工作室在 2022 年 7 月 13 月推出的武俠開放沙盒遊戲,有著早年幾款金庸群俠傳同人改編遊戲般的體驗,只是如今在 Steam 上玩到的,是一款初具商業規模,但同樣帶來不少有趣內容的作品。
本作在一個有時間限制的主線架構下,可以自由探索地圖上的任意處,也能結交任何 NPC 做為團隊好友,甚至能把客棧老闆、雜貨商人都拉入隊伍中,活生生把 50 名隊員上限用成一隻俠客大軍團。
遊戲採用漸進的主線與任務系統,儘管要理解的系統不少,但也能攀著遊戲隱約給的道路前進學習。能感覺到開發團隊不但很有經驗,並且也知道如何設計遊戲的體驗曲線。
如果要給這遊戲一個簡評,我會用「隨性」來形容。在主角與任意角色達到 20 好感度後,就可跟對方進行切磋。當切磋獲勝就可取得對方身上的道具;等於你給對方的東西立刻能拿回來,還可下個月再繼續劫財劫貨。
有想過能否把客棧老闆,或裝備店店主這種固定 NPC 當成自己夥伴嗎?本作就允許這種行為,自由奔放的設計,讓人感覺就像在挑戰玩家的想像力,是否還足夠摸索出遊戲的各種可能性。
為什麼切磋勝利,NPC 要給主角自己身上的寶物?為什麼把老闆拉入隊伍,他還可以每個月刷新商店?不知道!但是玩起來很有趣!這些有點沒道理的隨性設計,卻讓遊戲充滿更多想像空間,會想嘗試各種進行方式。
夢江湖以主線作為軸心運轉整個遊戲,玩家的固定背景,在近年我自己玩過的武俠作品來說已經快成為基本套路:孤兒、養父、小村莊、身上有一個驚天大秘密...應該不難猜想接下來的展開了。
不過本作的劇情用字很精簡明確,不會落落長篇展開個人戲的狀況,且主要角色在台詞、性格塑造上很鮮明,每個人物都有自己能讓人會心一笑的部分。部分角色的配音甚至會用方言來說,感覺非常特別。
加上大段的漫畫戲、相當高水準的立繪與背景,在沙盒的自由時間與主線進展兩者結合緊密,即使劇情走向不算難猜,但這樣的體驗過程玩起來很流暢,反而是感覺一下子整天休假就過去了。
雖然我自己滿喜歡這款遊戲,但本作仍有些缺點;起初因新鮮感不太在意,但到中後期就會發現,其實本作是用數個固定系統構成的重複內容。當玩家發現自己不是在【江湖世界】裡時,抽離感也會隨之產生。
以夥伴任務為例,大部分的俠客好感任務,無非就是想要兩個隨機禮物,最後突然跟你說要找個仇人;你個客棧千金怎麼會有非殺不可的仇人啊...?這種用固定任務規則產生的結果,跟玩起來的體驗產生衝突,就有些詭異。
另外,雖然透過自動機制降低了作業感,但也會過度依賴自動戰鬥。總之把武功越學越高、武器越拿越好就是,變成單純的數值遊戲,而製作組想要玩家體驗的多種武學搭配,很難在非主動過程中了解,這只能說是兩害取其輕。
有關劇情,本作講述了一個流暢,但我感覺偏傳統的武俠故事。可能是我自己一些閱讀經驗或近年玩過幾款武俠遊戲的關係,已經不太會對「正派原來都是偽君子!」這種橋段產生共鳴,因為總這樣評價武林正派,其實也有點不公。
越接近大結局,反派總不斷強調他是為何而行事,好像連自己都站不太住腳,少了份霸者應有的傲氣,讓人忍不住都想為他打氣──你的堅持沒有錯啊,打不贏沒關係,嘴遁不能輸,用力打臉這個到處切磋搶寶的主角只是個小鬼頭啊!
【俠】究竟為何,在另一款遊戲俠之道,第一年劇中有個精闢的闡述。俠是你自己、是隨心而欲。想受他人崇拜行俠仗義、想任意行事唯我獨尊,但最終背負起所作所為之結果,那麼,你就走上了其中一種俠道。
而夢江湖,這絕對是一款有趣的俠客扮演遊戲,但我個人認為,離【在這片自由的江湖中,選擇屬於自己的俠客人生】,就還有段距離了。
總結來說,我個人對購買夢江湖所體驗的遊戲歷程,還是感到很滿意,劇情部分單純是我個人胃口的緣故,但能讓我一玩就20個小時起跳,並有這麼多感想,要說是玩的不開心也說不過去了。只是,很難說我的體驗心得是否適用於所有人。
因為本作在 Steam上 收穫褒貶不一的評價,且沒有明顯改善的趨勢。我自己是在 9 月後才購入,負評中的 BUG 一輪玩完是沒有遇過。說單機要連網,作者在 TapTap也 有解釋,只能說我也沒感覺要連網過,但評論者的狀況我就無法確定了。
我認為可能因為這款遊戲,是從手遊版【我的俠客】搬移資源跟架構過來,所以除了 BUG 以外還有老玩家體驗差距不多的原因。但我並未玩過手遊版,只接觸了《夢江湖》,因此我給的心得是以上,並希望這款作品能有更多對它感興趣的人來評價。
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