Steam極度好評《金屬之子》 蘿莉機娘「吃播」救地球 戰鬥打拋爽又香
現今獨立遊戲品質高到不可思議,每個月都有好多優秀作品誕生,這次我想和大家分享的《金屬之子》(暫譯,Metallic Child)正是其中之一。
本作由韓國獨立開發團隊 STUDIO HG 製作,於 2021 年 9 月 16 號正式發售,PC / Nintendo Switch 平台上都可以玩得到。
遊戲在 2018 年初次公開時,就因為非常亮眼的美術風格讓我十分期待,經過了三年的時光總算等到它發售了。究竟這到底是一款什麼樣的遊戲,玩起來又是否有符合玩家的期望呢?
往下閱讀文章前,不如先來看看製作團隊邀請動畫公司 TRIGGER (代表作:Kill la Kill 等)所製作的宣傳 PV ,感受一下熱血氛圍吧!
蘿莉機器人可愛「吃播」救地球
《金屬之子》整體而言,就是一場為了拯救地球而進行的戰鬥型吃播實況。(無誤)
遊戲的故事背景發生在距離地球不遠的太空實驗設施「生命之流號」。此實驗中心為 AI 研發先驅,因不明原因發生了大規模機器人叛亂事件,設施因此將墜落並衝擊地球,引發浩劫。搭載「感情核心」的主角洛娜,機體也在此事件中受到損傷,無法自由移動,只能向地球發出求救訊號。
在地球上的玩家透過遊戲程式誤打誤撞與接收到了求救訊號,毅然接手洛娜機體的遠端操作,就此攜手合作,一同展開打敗叛亂 AI 並防止設施墜落、同時揪出幕後黑手的冒險之旅。
至於為什麼是吃播呢……這就和遊戲的「核心」機制有非常大的關係了(稍後會介紹到)。
基本遊戲流程及 Rogue-Lite 要素
《金屬之子》的遊戲流程很單純,只分成「基地」與「關卡」兩個場景。我們會先在基地調整裝備、升級機體、獲取資訊,接著出發前往攻略關卡,取得資源帶回基地,如此重複直到所有關卡攻略完成。
遊戲玩法為俯瞰視角的清版型動作遊戲,出戰時可自由選擇八大關卡其中一個攻略。大多數關卡都是隨機生成的 4 層樓迷宮,玩家必須突破重圍前往迷宮最深處,挑戰充滿魅力的 BOSS,打倒它們還能奪取 BOSS 能力,並運用在之後的關卡中……沒錯,就是大家熟知的《洛克人》套路。
不過但也僅只套路相似啦,遊戲方式還是與《洛克人》不太一樣。最大的差異在於遊戲融合了 Rogue-Lite 玩法,搭載許多隨機要素,例如以下幾點:
1. 隨機生成的關卡地圖2. 隨機出現的任務事件3. 隨機產生武器、核心能力、獎勵設施4. 每局遊戲都會重置裝備與技能,但玩家能透過續存資源在基地永久性強化機體
流暢的「打拋」全餐,戰鬥爽度滿點素
我認為本作最大的優點,絕非戰鬥莫屬。
戰鬥的操作基本和大多清版動作遊戲沒兩樣,大致就是抓時間普攻、閃避、防禦並回擊。其中最大的特色是多了「抓 & 拋」這個系統。玩家可以隨時抓住敵人並自由決定要將之往牆壁或敵人群中砸,除了能拉開安全距離,更能造成大量傷害。
這個抓拋動作看起來很普通,卻讓戰鬥增添不少樂趣。連續普攻後接武器技能、最後再來個抓拋(得瞬間判斷該砸向哪裡),打拋接連續動作一氣呵成,玩起來真的非常過癮。
正因戰鬥流暢(敵我雙方都是),所以遊戲難度大多是建立在考驗玩家的即時反應力。通常敵人一出現就是一群,常常遠攻近戰混雜,怎麼穿梭敵陣殺出重圍,還要小心地圖上的陷阱,走位閃躲之餘還得抓時間反擊,雖然剛玩的時候會覺得難度很高,旦上手後卻樂趣無窮。
遊戲可以裝備的武器有三大種類,分別是高攻速的「拳套」、破壞力極強的「大錘」與具有防禦能力之「劍盾」,只是我覺得目前遊戲的武器平衡不算太好。
相對清怪速度快的拳套與打王好用的劍盾,大錘因為前搖大、攻擊速度慢,加上遊戲的戰鬥節奏頗快,所以面對大量敵人並不是很吃香,破壞力優勢也因為抓拋系統而變得不太突出,是目前較為弱勢的武器。
遊戲的「核心」機制
貫穿每一局戰鬥最重要的機制就是「核心」。由於洛娜是透過奪取並吃下敵人核心來強化自身機體(真的是張嘴吃,超級可愛),所以才說看起來像是「吃播」。
核心可以進一步分成「迷你核心」與「超級核心」兩大種類。
迷你核心不是珍貴的資源,打倒敵人、開啟寶箱都會出現,所以玩家遊戲過程中會頻繁替換核心。迷你核心最多同時裝備三顆,裝滿時還會啟動「核心連結」系統,大幅強化武器技能。核心能力非常多元,除了有「強化攻擊力」、「防禦不消耗電力」等增強效果外,也有帶來負面效果的「病毒核心」。
病毒核心有些真的滿令人困擾,像是「降低跑速」、「暫時無法使用技能」。但也有一些很有趣的負面狀態,例如「洛娜的頭變大兩倍」等。
病毒核心是玩家必須面對的重要機制,每當病毒核心沒電或是透過手段移除,玩家將得到重要道具「BUG檔案」,並可藉此打造強大的超級核心。
超級核心和迷你核心不同,只要集滿核心能量就會自動生成,而且效果會持續常駐直到關卡攻略完成。一局遊戲中最多可以裝備 10 顆超級核心,每次生成時將會讓玩家四選一,通常強大的超級核心都要消耗「BUG 檔案」才能安裝,所以積極收集病毒核心也是攻略要點之一呢。
聰明的你應該發現了,如何搭配核心技能打造完美 Build ,就是這款遊戲通關的重要關鍵。
給我更多機器人!多彩的美術、音樂與關卡設計
《金屬之子》另一大特色,我想應該就是那讚到不行的視覺設計了吧!
如果你和我一樣喜歡《洛克人》風格(尤其是 ZERO 系列)的日系機器人設計,應該也會喜歡本作的設定。遊戲中每一個 BOSS 都充滿巧思,將戰鬥方式與機體設計巧妙融合,搭配語音與攻略機制,玩起來感覺真的很棒。
除了八大 BOSS 外,遊戲還有特殊的 BONUS 關卡,提供了截然不同的遊玩感受。我個人甚至更喜歡 BONUS 關卡一些,反覆重玩了好幾次,真心覺得很讚又很香。
無獨有偶,本作也繼承了《洛克人》系列的另一個特色,每一大關卡都有各自的 BGM。雖然大多以快節奏 EDM 為主,但其中也不乏有好幾首優秀的曲子,遊戲上市卻沒有搭配原聲帶一起賣,實在太可惜了。
遊戲的缺陷之處
只是我覺得本作雖然優點很明確,但玩了一陣子後,缺點也是不少。
首先,遊戲美術雖然很棒,但地圖元素的重複性太高,視覺效果也有點太過頭了。為了呈現出機器人世界的氛圍,無論是角色、場景、特效、背景,各方面都用了非常多的高亮度光源,特效是很驚人沒錯,只是一但進入緊急的戰況,這麼大量的光害還是多少會干擾戰場的判斷。
其次,遊戲的關卡難度曲線設計並不算太好。剛進入關卡時因為沒有核心與武器裝備,此時難度非常高,很容易就遭受挫折,直到補足核心與高階武器後,難度開始驟降,有時突然又會變得太過簡單,最後的 BOSS 戰才又恢復挑戰性,大起大落的對老玩家心臟真是不太好。
遊戲破關後依然可以繼續遊玩,讓玩家持續挑戰關卡、湊齊收集要素。然而後期內容我個人認為還是稍嫌不足,畢竟武器只有三種,核心又不一定每次都選到喜歡的,農晶片(可帶回基地的資源)過程中很容易就會感受到作業感。
最後,遊戲的劇情實在是太過王道,除了走向很好猜之外,把心裡話一股腦全部念出來的動漫系對白也很讓人出戲。不過看在香香的角色設計,以及戰鬥要素十分有趣的份上,劇情還是不要太過苛求了吧。
總結
《金屬之子》是一款很好玩的 Rogue-Lite 動作遊戲,超香的美術設計、流暢且熱血的打帶拋戰鬥玩法,以及充滿特色的核心系統都十分有趣。 Rogue 類型遊戲很容易因難度過高讓人退卻,本作因此非常貼心的設計了四種難度,讓動作苦手到喜歡挑戰自己的玩家都能在遊戲中找到樂趣。
雖然還是有著劇情薄弱、難度曲線控制不佳、Endgame 要素不足等缺點,但 Steam 上三百出頭的售價,卻能換來超過十數小時的優質動作遊戲體驗,我認為還是很值得的。如果你想找一款類似《洛克人》的機器人動作遊戲,這裡有一隻好香的蘿莉機娘大冒險正等著你,何不來嘗試看看呢?
目前本作在 Steam 上也有試玩版可以下載,購買前可以先試試刀,感受一下洛娜可愛的魅力。
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