《戰國無雙5》試玩:千年傳統全新感受,割草體驗更上一層樓
睽違七年,《戰國無雙》系列正統續作《戰國無雙5》即將於 6 月 24 日正式上市(PS4/Xbox One/Switch,Steam 7 月 27 日推出),以煥然一新的姿態重新出發。遊戲角落也取得媒體試玩機會,遊玩PC Steam版本,試玩無雙演武前三章與部分內容,一起來看看正宗的「無雙系列」是否能夠再走出什麼新路。
《戰國無雙5》這次以「墨繪風」的渲染方式呈現,角色輪廓的線條更為明顯,有點漫畫剪紙的感覺,畫質當然也比 2015 年的《戰國無雙4-2》有著顯著的提升。實機遊玩上並沒有覺得不搭調的地方,反而是招式的特效比起過往看起來更為清爽,與背景跟 NPC 的區隔更明顯。
隨著整體品質提升,過場動畫也不用說,表情更自然,更用心的分鏡,角色的動作更細緻多元。即便是老玩家,相信也能感受到新鮮感。
至於角色造型,正如先前已經公開釋出的大量資訊,不論是幼齒的「塔史亮」德川家康、或是反轉美艷形象,楚楚可憐的濃姬,連角色個性也都重新塑造。在信長與濃姬的互動中,突然有種《真三國無雙》司馬昭與王元姬的既視感。
是的,過往皆以魔王形象登場的織田信長,在青年時期完全是爽朗陽光大葛格,他的追隨者與其說是受到他的霸氣及權謀感召,不如說是單純受到正氣凜然的領袖氣質吸引罷了。同樣說著要一統天下。而歷代一臉傻瓜樣的白鼻心今川義元,搖身一變成霸氣十足的反派,語氣也不再輕浮。在這次重新改造下,《戰國無雙5》的故事說起來更有另一番風味。
說到故事,這次的無雙演武則是按序以時間推進章節,並以主要劇情武將的視點來體驗故事篇章。初期只能選織田信長,遊玩「信長篇」,每章都各有幾個戰役。當走到一定劇情後,就能解開其他篇,例如光秀篇。只在部分戰役會有以非本次主線角色的視點進行遊玩,例如德川家康的三河之亂。不如常見的個人傳。
其實呢,一開始遊玩時還真有點不太習慣。大家都知道,不論三國跟戰國,角色總會有一些胡鬧橋段,為了展現個人特色,造型也會相對誇張。然而本作若與歷代相比,不論武器、裝束、招式都更加樸素,過場劇情雖然偶有像前田利家的熱血青年或活潑外放的羽柴秀吉,為故事增添不少輕鬆的氛圍,但怎麼樣演都像是青春校園偶像劇,只差沒穿上制服罷了(DLC 預備)。
武將的整體外表都偏美型,就算突然開始跳起傑尼斯的偶像舞蹈也不覺得奇怪,連柴田勝家都長得像放浪兄弟的成員。當然也不是說不好,只是對於老玩家來說會有一點寂寞。在體驗玩前三章劇情後,也能真正感受到過去的版本已經畫下了句點。(可點此閱覽角色:戰國無雙5官網)
不過戰鬥、裝備跟成長系統方面,還是那個熟悉的戰國無雙。本作更多是將傳統經典的美好,重新包裝後呈現給沒接觸過無雙系列的新世代玩家。
當然對於老玩家好處是很快就能上手,但戰鬥的驚喜感就會相對較低。不過這並不表示遊戲不好玩,這次的一些改動,可說是將「割草遊戲」給推到了極致,少了更多東奔西跑、無謂的小型任務干擾(前三章的感受),更多任務專注於快速對付武將,清除士兵。
首先,是小兵數誇張多。一般而言,只有在某些難度較高的章節或重要會戰才會有大規模的戰鬥,然而本作從前期關卡就能享受極大的割草樂趣。而且密度極高,幾乎是每兩次神速攻擊的移動距離,就能刷到一次小兵。也因此連擊數非常輕鬆地就能破萬,甚至是在前期的關卡就能達到。
另一個重要原因也在於 COMBO 數。 COMBO 數比起過往系列消失的非常慢,有時螢幕上的數字已經幾乎不見,還是有機會再度接上。在初始關卡的教學中,其實也有告知盡量保持 COMBO 數的重要,隨著數字提高也能提升武將能力,實際上也能感受到本作在這點的改變。
武器方面算是小小失望。正如前面提到,這次的武器不僅造型內斂許多,武器種類似乎也不多,至少前三章就能遇到重複武器。例如第一章不久就能使用德川家康與明智光秀,兩人分別使用雙刀與刀,第三章的山中鹿介與淺井長政也使用雙刀與刀。
這次的武器一樣是共用武器系統,只是武將使用熟悉武器時會有特殊的 C 技。而即便持有同類武器,武將 C 技也有所不同,但部分招式仍是重複套路。少了當開啟新武將後,忍不住換人把玩那些稀奇古怪武器的新鮮感受。
稍微令人安慰的,是這次的新玩意兒:「閃技」。閃技是有 CD 的特殊招式,基礎包含短暫提升攻擊、速度、防禦或無雙量等 BUFF 系,加上每把武器都有的基本攻擊招式,還擁有克制兵種的能力,例如太刀的基礎閃技,就能對付能擋下神速攻擊的盾兵或槍兵。
隨著武將技能開啟,還能學到專屬閃技。大部分的閃技都非常強大,因為使用時不僅時間會慢下來還能破防禦,有時也能拿來突破包圍,彌補無雙奧義的充電空檔。而且在 C 技期間也能順利插入閃技,流暢接招,沒有預想中的影響節奏。
當然無雙奧義還是獨一無二的。基礎動作模組雖仍是老生常談,但整體更為精練,雖不比之前花俏,但搭配這次的全新視覺,仍然十分華麗。而在無雙極意模式下發動的無雙奧義結束後會進入專屬插圖,更是帥氣十足。
其他部分就不再多提,差不多的空氣打擊感、雙搭檔武將、累積功勳提升等級、花費技能點數提升武將能力、蒐集技能珠在鍛造屋鍛造武器等等,基本上就是從庫存中再度提取系統重新組合。
除了故事模式的無雙演武外,還有「堅城演武」。堅城演武基本上就類似三國無雙的將星模式,以據點攻防戰為主,可以自由搭配武將出擊。這個模式主要是拿來蒐集設施材料、刷道具用的,但另外一個重複遊玩動力,就是提升武將繫絆,觀看特殊劇情。
整體來說,《戰國無雙5》更像是走回初心的系列重啟,故事、角色、畫面都煥然一新,但保留過去的精華,對新玩家來說,絕對能感受到正統無雙的魅力。至於老玩家,撇除《真田丸》不看,距離 2014 年的《戰國無雙4》也時隔多年,縱使懷念,也不會有這已經不是無雙的感受。(雖然筆者的愛用角羽柴秀吉變得跟鄰家小弟弟一樣,讓我五味雜陳。)
遊玩體驗方面,也只有一開始會覺得毫無新意,之後還是割草割爽爽,除非你不適應新風格,仍是相當好玩。畢竟無雙發展至今,也很難再有突破,在真三八的失敗後,以重塑風格為新作重點是個很聰明的作法,新的人設與演出,也能再度擴展新局。只是以目前公開的份量與模式而言,想必之後還會有更多的加強擴充內容吧。
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