《英雄聯盟》深度評論:LOL如何建立自己的粉絲消費樂園

2019 LoL World Finals Paris。(圖片來源:LoL Es...
2019 LoL World Finals Paris。(圖片來源:LoL Esports Photos

一、楔子

英雄聯盟》Season 9世界總決賽已結束,每一年的世界總決賽都可以說是《英雄聯盟》世界中,最重要的慶典活動之一。而光是Season 9的「入圍賽」(PLAY-IN,類似於世界杯的會外賽),就吸引了十萬以上的同時在線觀看人數,小組賽、甚至淘汰賽階段中,較知名的戰隊對決,會吸引更多的觀眾進行觀看。

圖為2019年10月3日之入圍賽,同時在線觀看達10萬以上
圖為2019年10月3日之入圍賽,同時在線觀看達10萬以上

圖為Garena的台灣轉播單位,同場賽事,也有一萬五千人,當晚最高達至接近三萬人
圖為Garena的台灣轉播單位,同場賽事,也有一萬五千人,當晚最高達至接近三萬人

如此高的數據流量,帶來的不只是商機、金流以及投資熱潮,背後更蘊含著粉絲以及 「迷群[1] 大量互動、社群組織的痕跡。《英雄聯盟》能有今日的商業版圖,也並非一蹴可幾。從近乎網咖杯比賽現場的Season 1總決賽開始,Riot Games漸漸知道如何組織玩家,為玩家提供更多的遊戲內容,帶動周邊產業的成長。

現今消費《英雄聯盟》,不只是針對遊戲內容的遊玩,而是消費一整組「文化秩序[2],這些文化內容則依靠大量媒體內容進行傳散。「文化秩序」就好像我們觀看美國NBA職業籃球聯盟,觀看球賽多年且熱衷此道的球迷,馬上就知道,甚麼時候要關注甚麼樣的訊息動態。以金州勇士隊的球迷為例,他們除了會自己查詢勇士隊的賽程,也會關注賽場下的「週邊消息」。場內外的各種軼事,同樣也是NBA球迷社群中令人津津樂道的話題。

在《英雄聯盟》狀況則是,假如你是台灣知名戰隊「ahq」粉絲,除了線上或到現場觀看賽事外,也會追蹤隊內知名選手如「西門夜說」的實況,或在YouTube中觀看他遊戲中的精采表現。現在戰隊也專業化的經營隊伍,因此也可以看到ahq的紀錄片、訪談,從側面了解戰隊的林林總總,最後還能夠消費戰隊的實體周邊。

2018 ahq《破繭》七年總回顧|新一季展望:

《英雄聯盟》至今有著近似於職業運動聯盟中,一整組越來越趨建制化的媒體娛樂內容,像是比賽或選手個人的精采集錦等。而這樣的內容是通過玩家社群內不斷的互動中產出,甚至於有些是東西是通過「玩梗」出來的。現在,我們就先來回顧一下,《英雄聯盟》甚至是《DotA》遊戲社群的演變過程。

二、《DotA》遊戲社群的火苗

《英雄聯盟》雖然越來越職業化,但是與粉絲社群的互動仍然非常緊密,戰隊或選手有時候甚至會與社群進行AMA(Ask Me Anything)等活動。這樣的特性,除了玩家多屬於網路世代之外,或者可以說《英雄聯盟》這樣的遊戲,是玩家社群互動之下的產物。

當我們談論到《英雄聯盟》時,不得不提的遊戲為《DotA》。其作為一個地圖編輯器自製的遊戲卻能夠成為經典以及流行,依靠的就是玩家社群中的群眾協作而來。《DotA》起初附屬於《星海爭霸》之下,後來又到《魔獸爭霸3》之上,幾經更迭,開發者中不泛對遊戲開發有著特殊熱情的專業/業餘開發者們。

到了《DotA Allstar》甚至是《DotA Chaos》,這些遊戲的開發以及社群的維護等等,都是玩家們自發,想要去維護的東西,屬於他們的一塊小天地。然而,《DotA》系列遊戲越來越受歡迎,進一步的商業化、專業化似乎已經勢不可檔。以《DotA》前開發者Guinsoo最為代表人物(也就是遊戲中「鬼索的狂暴之刃」的那個鬼索),他幾乎將遊戲玩法照搬到《英雄聯盟》,有些概念也進行了沿用,因此也引發了不少爭議,想知道他們愛恨情仇的讀者,可以參照以下影片。

【英雄聯盟抄襲Dota?】推塔遊戲起源Dota的故事,他與英雄聯盟之間的糾葛

從這個發展歷程來看,《英雄聯盟》早期中的競技氛圍,跟《DotA》社群可以說是密不可分的,早期《英雄聯盟》的職業選手,也非常多是從接觸《DotA》遊戲開始;這點台灣尤其明顯,台灣早期選手幾乎都是由另一個IP改編的《DotA》遊戲「信長之野望」中而來。

因為先玩過《DotA》系列遊戲,因此許多選手都能夠「無痛」轉換至《英雄聯盟》跑道,很快就在草創的賽事之中發光發熱。許多業餘玩家也因為熟悉遊戲概念,甚至你可說他們不是第一天玩《英雄聯盟》,這樣的狀況很快的為遊戲社群,或是未來的職業預備軍提供了許多的新血。這批玩家,可以說是支撐《英雄聯盟》初步發展,讓遊戲有足夠的內容供更新的世代進行消費。

同時,在過去的《DotA》社群之中,已經有許多大小賽事的舉辦,小至網咖或線上社群賽事,大至世界級的WCG比賽;甚至當時中國還有《DotA》三國無雙的固定比賽。這些賽事都為《英雄聯盟》日後舉辦賽事,提供許多前車之鑑,也直接的影響遊戲日後的開發以及平衡。不難發現,遊戲內容的改動,不再只是為一般玩家服務,而是為了比賽去進行強度平衡。

Riot Games也從《DotA》過去遊戲開發,以及社群維護的經驗中獲得靈感,他們知道要有更高的曝光度和社群討論度,才能夠讓遊戲持續發光發熱。因此,正規競技則是Riot老早就想要走的路線,藉由比賽的曝光,讓玩家能夠投入更多精力在《英雄聯盟》上,進而打造其商業版圖。

三、專業化的多媒分工

遊戲內容的交流,過去大多於在文字或是影片上的交流,例如在遊戲社群內討論,上傳自己的示範影片等等。然而《英雄聯盟》於2009年發布後,逐漸讓大家看到了另一個交流的形式。在Season 1 ~Season 2之中,是《英雄聯盟》初期成長最迅速的時刻,正好搭上了網路世界的另一個熱潮 ── 「直播」。

遊戲直播平台大宗,先階段仍為Twitch,其也是每年世界總決賽的官方頻譜之一。Twitch從2011成立,並且和《英雄聯盟》有一段相似歷史,其分割於當時的Justin.tv,也同樣吸納了不少原本的Justin觀眾。Twitch與Riot的關係,可以說是魚幫水、水幫魚,Riot提供了受歡迎的遊戲直播內容,而Twitch的實況也幫助《英雄聯盟》在世界各地傳散,人們會看技術性的直播,例如職業選手,也會看娛樂綜藝傾向的直播;當然兩者並不衝突,有時甚至兩者兼具。

直播帶來了相當大的熱潮以及錢潮,尤其在中國部分;Seaon 5賽季開始,也就是2015~2016年間,許多中國式的直播平台紛紛創立,欲搶攻市場,例如著名的俱樂部 「IG 」老闆,所創立的 「熊貓TV 」。這一年當中,許多平台捧著天價合約金,邀請圈內名人、職業選手,進行簽約直播,甚至有網友戲稱是個──「退役直播熱潮 」。

除了Twitch,YouTube和Facebook等平台,也紛紛搶攻直播市場。在這裡,YouTube同時是一個特殊的存在,其可以說是Twitch之外,你可以找得到最多《英雄聯盟》遊戲內容的媒體平台。初期,許多實況主會將YouTube視為VOD的集散地,也有許多玩家「自主」將有亮點的直播內容搬運至YouTube上。而隨著產業模式逐漸明朗化,現在的實況主已懂得利用YouTube當作自己的宣傳管道,上載精華或是遊戲以外的內容,可以說是實況主和YouTuber兼具的身分。

在一系列的媒體景觀下,玩家們所接受的就是一整組的遊戲內容,這包括遊戲本身、遊戲名人之間的互動、八卦等等。像是玩家很容易能找到,知名實況主「亞洲統神」和其他名人、選手「互動」的遊戲內容(讀者可以嘗試搜尋「Toyz 統神 嘴砲」)。

以一個台灣的《英雄聯盟》玩家來看,他能夠有多少方式去接觸《英雄聯盟》相關物事 ?社群上,他可以選擇使用PTT、巴哈姆特等,甚至有少數玩家會去使用Reddit。影音上,有Twitch、YouTube或Facebook等,而且影音平台中也有著屬於自己的社群風格。作為一個《英雄聯盟》玩家,也開始可以很熟練的變成一個粉絲、迷群以及觀眾。

四、小結

誠如上述,作為 「迷群 」去消費《英雄聯盟》的內容,現在是越來越趨建制化的。接觸到較新的內容中,能夠發現到已經不如以往「隨意」。像是賽事、實況精華,都有玩家設立專屬YouTube頻道進行整理。例如頻道「最強聯盟」,專門即時整理各大賽事精華。

「最強聯盟 」頻道一覽
「最強聯盟 」頻道一覽

另外,也有頻道 「lolhighlight 」多剪輯遊戲界趣事,以及韓國選手實況精華,甚至都加以翻譯。兩者在下標、縮圖的精緻度與時間上,都顯得相當專業。

「lolhighlight 」頻道一覽
「lolhighlight 」頻道一覽

當然,會這樣做原因也在於,YouTube能夠進行獲利。因此,即使是非官方製作者也已經用「做節目」的方式去製作這些內容。玩家很容易知道,想看到甚麼樣的內容,就找什麼頻道,或什麼樣的關鍵字,一切都為玩家安排到位。

《英雄聯盟》發展至今已10年,很難說這個遊戲會不會歷久不衰,但確實已經培養出一群「忠實的顧客」。玩家遊玩的熱潮的確不如以往,但能夠發現他們有一定的「時節性」知道每年大概賽區的決賽是甚麼時候,5月看MSI,10月看世界賽,這時候玩家的熱潮和話題內容,似乎又回來了。

同時,從社群內的討論樣態,大家仍然能夠討論,今天的觀賽重點是甚麼,哪個選手是不是又要秀一把?Faker是不是能重返榮耀?大家似乎還是沒有把《英雄聯盟》擱下,或是已經逐漸形成一種規律,玩家能夠不靠玩遊戲就了解遊戲,並且能夠從觀看比賽中,獲得樂趣。

大量的媒體內容,加上平台的演算法,幾乎沒有人可以逃過。在筆者看來,《英雄聯盟》熱潮確實不如以往火爆,但其實某種程度上只是回歸平穩,而接下來這一兩年,或許是一個關鍵的時刻,Riot(或騰訊)的決策將會左右《英雄聯盟》的命運。

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內文註解:

[1] 迷群:參與《英雄聯盟》中相關活動行為的玩家們,包括觀眾、消費者以及活躍於網路社群的使用者。

[2] 文化秩序:消費《英雄聯盟》不只是遊玩本身,而是以遊戲為中心發散出的各種內容以及價值。

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