萊斯聊Game/歐洲奇幻風《貪婪之秋》 一款被遺忘的角色扮演佳作
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在這九月大作齊放、列強環繞的日子,來為各位介紹一款沒有那麼有名的作品《貪婪之秋》(GreedFall)。這是由Spiders開發,Focus Home Interactive發行,在PS4、XBox和PC Steam上面都可以玩的到。雖然說我知道做這隻應該流量不太好,但是還是做一下,那我自己是玩PC版本的,這篇也都是講PC碰到的狀況。
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這隻遊戲很妙,在這麼多強力作品上市,像是《魔物獵人世界:iceborne》、《邊緣禁地3》這些…貪婪之秋居然特地選在這個競爭這麼激烈的戰況下發行。真的是「叫小賀」(台語:膽識好),選擇正面對戰是一個很有種的決定,那這款到底打得贏打不贏魔物獵人和邊緣禁地呢?老實說三款是完全不同的遊戲類型,很難做比較,但是不論是以IP的黏著度或是遊戲的強度來說,其實私心論,這隻的強度沒有上面那兩隻來的高。不過因為上述兩隻遊戲都不是純角色扮演類型,所以其實三片都要玩的話也不太衝突就是了。
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完整配音文本豐厚,豐富支線大滿足
貪婪之秋是一款以17世紀為背景的美式角色扮演遊戲,雖然說是17世紀的歐洲為世界背景,不過故事除了圍繞在身世顯赫的人類以外,也有許多奇幻的故事、生物、土著、劍與魔法。也因為這樣的背景,你很難不去跟其他同類的遊戲做比較,不過真要比較起來,我想應該是比不贏《巫師3》的。
這款貪婪之秋上市沒幾天評論量就破2000,可是只有78%的大多好評,數字不是很漂亮,我對這款遊戲的感覺也很微妙,有太多小缺點了。雖然我還是抱著愉快的心情玩完它,但是遊戲裡面可以吐槽的地方是真的有點多。
遊戲在一開始給人的感覺其實不太好,大部分的時間你會在城鎮內東奔西跑,給予你的事件量算滿多,劇情量算是很飽滿的。你在進行遊戲的過程中,可以發現他們有很用心地在架構世界觀。
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這邊可以先講幾個優缺點,首先貪婪之秋是全程語音,全部的對話都有吼,全部!這一個部分可以感受的到滿滿的誠意,而且對話和語氣這些都有做到,文本量非常的高。
它作的支線任務全部都不是隨便做的,都有大量的故事內容作為支撐,而且支線我覺得都算滿長一串。整體的世界觀、地理位置、人物之間,陣營之間的關係;殖民者有自己的幾個陣營、不同的總督、階級制度、土著之間也有不同的部落,同樣也有自己的階級制度。故事裡面都有帶到,這是我覺得遊戲最用心的部分。強調一下,這邊是最用心的部分。
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任務解法自由任你玩,對話觸發矛盾也是難免
那有些玩家會覺得說有些NPC的情緒轉折有點矛盾,在STEAM評論的地方,會看到有人覺得覺得劇情不合理。我自己是覺得不會,我滿喜歡這部的劇情,支線真的是做得非常有誠意,有的支線甚至要走一兩個鐘頭那麼長,我覺得在現在算是比較難得的做法了。滿多遊戲是為了做支線而做支線;或是為了撐遊戲時間長度;或是為了塞獎勵才去做支線,貪婪之秋的支線感覺是為了補足世界觀而做。
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那我解釋一下情緒矛盾或是前後不搭的狀況,因為遊戲本身有點半開放世界,你不需要完全按照主線劇情去走。而且遊戲有一個特色,也是我很喜歡的地方,很常時候你會有多種不同的方式完成任務,我這邊就不暴雷,全部都是假設。
例如說你需要韓統領給你一個帳本,你要用這個帳本去跟習先生交換人質,這個人質是個德高望重,而且會法術的土著,你需要這個土著幫你打開一扇門,這扇門後面藏有著解開疾病的秘密。
那你要怎麼取得這個帳本?你可以選擇用你的魅力說服他,如果你點的魅力夠高,你說服成功的機率就提高。你也可以選擇直接殺了韓統領,硬是把帳本搶過來,或是這個帳本其實被藏在某個地方,如果你有點化學,你可以製作炸藥把通路炸開。也或許你可以換上偽裝的制服趁晚上偷偷潛行進去,有這麼多種不同的方法來達成任務,就是這遊戲有魅力的地方。
更妙的是,其實你可能根本可以不要這個帳本,直接去找習先生處理人質的問題。如果你有點開鎖天賦,說不定可以直接偷偷的把人質救出,或是乾脆就不管這個人質,找其他方法去打開那扇門,當然這邊是假設啦,不論名字或是任務流程都是。
而且他的支線任務和主線任務的劇情量都很飽滿,同時又沒有太去限制你解任務的「先後」順序。在劇情上我覺得偶爾會感到有衝突,或是情緒矛盾是理所當然的,那我自己碰到矛盾的狀況不是很多,所以我這部分的感觸沒有很深,有些人就很生氣,每個人的狀況不太一樣。
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小雞肋的跟班NPC,看看故事聊勝於無
隨著劇情的演進,你也會碰到一些小夥伴,雖然說不太多,一隻手數得出來。每個小夥伴都有自己的裝備、戰術種類和故事,故事還不是只有給個設定這樣,每個人都還有自己獨立的一整條故事任務,這個部分也是做的還滿不錯的。
那就上面的部分來說,缺點也是有的,例如小夥伴的天賦不太能穿上後期的裝備。可能要穿比較重的鎧甲,就要耐力3.4.5,要裝比較好的槍,可能敏捷就要跟著上去。我不知道是我沒注意到還是怎麼樣,總之他們就是不能用,這是其中一個缺點。另外一個缺點是…其實他們穿什麼裝備也不太影響你的戰局就是了,主要角色的能力跟小夥伴差距的有點遠。
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簡單版的POE技能星盤
另外前面有提到天賦,貪婪之秋的成長系統滿妙的,他用技能、屬性、天賦三個不同的頁面來控制等級成長。當然還有裝備,不過裝備這邊就先不算,技能是你每次升級的時候都能拿到點數,他用來控制你的技能走向,分為單手重武器、單手劍、火器,陷阱。神聖魔法之環和停滯六個方向的技能,其中當然還有一些大招小招之類的,你可以把它想像成簡單版的POE(流亡黯道)星盤;點了幾個小點強化能力,中型圈就多個技能,大型圈就多一種大招這樣。
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你要怎麼點其實都看你個人,但是還是有個邏輯在,例如走法系的就會走魔法之環主攻,然後停滯控場;單手劍比較靠左,可能就會配個火器遠攻;而停滯的控場實在太強了,所以可能拿近戰武器,也可以點一點停滯來用。
第二種屬性就力量、敏捷、耐力、念力、意志和精準。這就比較簡單一點,控制各種屬性的傷害那些,像法師就點念力加傷害,點意志加法力。當然還是有一些額外效果,可是真的不太重要,另外裝備要穿上去主要也是看這邊的屬性。
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足以影響劇情發展的要素—天賦
最有趣的還是天賦的部分,也是有六種,魅力會影響商人的價格和同伴的戰鬥能力,而且在對話中有選項的話,可以提高成功機率。只是商人的東西可以不要買也沒差,同伴的戰鬥能力遠遠不足你的戰鬥能力,最有用的應該是任務中對話的成功機率。不過你們懂的,這是單機遊戲,可以Save/Load,成不成功完全取決於你想讀檔幾次而已。
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不過話說回來,就算用魅力說服失敗了,任務也不會說不能做,只是換個方式進行而已。倒是也不用太在意說服失敗了怎麼樣,這也是我覺得很值得讚賞的地方。你不太會因為說服失敗了而少太多東西,主要還是影響劇情的走向而已,我覺得很有趣。
活力會影響彈藥的最大容量,也可以在非戰鬥狀況恢復生命和法力,而且在地圖上行走的時候,有些地方會要求高活力才可以過。例如一些獨木橋可能就需要活力1級,特別寬,需要跳過去的平台會需要活力2,而特別高的牆要爬,你會需要活力3。這個也是沒有沒關係,因為一定有路可以走,頂多就是走比較遠,會需要多打一兩群怪而已。
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工藝可以讓你自行進行武器和護甲升級,當然城鎮也有地方可以賣,換裝備鑲嵌的需求不高,偶爾才會用一下。這邊不是真的讓你做裝備,而是裝備有洞的話,你可以進行鑲嵌的動作。另外有的任務會需要有工藝等級來進行修理,如果你沒有辦法修理,就會走另外一個走向。
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科學一級的時候可以讓你用藥劑炸掉一些牆壁,也可以自己做一些藥草。等級越高可以做的藥草就越多種,和工藝不同的地方在於,藥品的需求比較高。而且如果請城內的煉金師幫你製作,價錢會遠比你直接買成品還要貴。
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開鎖就…就開鎖!算是滿有用的天賦技能,偶爾可以在戶外開開箱子以外,有滿多任務也會用到,畢竟那個時代大家都在關人,救人或是要偷甚麼文件的話總是會用到。
直覺也是滿有趣的一個天賦,他可以在遠處就可以看到閃亮亮。閃亮亮就是可採集的物品,囤積狂必點天賦,而且直覺會影響到劇情的走向。假設你直覺點很高,點到了三點,在某些劇情講話矛盾,或是你在審問人的時候,會因為直覺夠高,觸發一些額外的對話選項。
這樣也很合理嘛!例如說你回家看到你女朋友,哇~衣衫不整躺在床上,拉著棉被蓋著身軀,棉被另外一邊還鼓鼓的,好像躺著一個人,你滿是狐疑地問她說怎麼沒去上班待在家。她滿臉紅潤的告訴你說…我上班身體不舒服回家休息,旁邊棉被裡面…裡面是我的娃娃啦,我都要她陪著我睡覺我才安心。旁觀人當然就覺得劇情不太合理,可是因為你沒點直覺,你無法察覺有甚麼不合理。這件事情就這樣過去了,女朋友全身赤裸旁邊躺人你也不覺得奇怪。
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可是如果你直覺點高了,你就怎樣?你就知道,幹!少在那邊跟我五四三講那麼多!我根本就沒有女朋友,怎麼可能回家發現這些,直覺點高了,你就可以發現其實是在做夢了,這就是這遊戲直覺天賦的用處。
另外你跟每個土著陣營、殖民者陣營和小夥伴們,都有自己獨立的聲望,會影響劇情對話和任務走向。有時候會連劇情路線都會有所不同,例如聲望不到,所以某些路線沒有辦法走這樣。雖然修聲望也不是說都要百依百順,但是也不要故意一直去踩人家的底線。
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順帶一提,貪婪之秋的衣服做得很不錯,每一件衣服、盔甲都有自己獨立的模組。而且因為衣服有外觀有盟徽之類的特色,有些任務穿特別的衣服解會有不同的路線。
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整體遊戲算流暢,但戰鬥略顯單調無趣
負評的部份,有些人在玩的時候會有卡頓的問題,不過因為我是用1080的顯卡在跑,我自己是沒碰到。但是偶爾在過劇情或是切換畫面的時候會定住一下,遊戲過程中掉幀的問題是沒有的。
那剛開始玩的時候因為都在城內繞,還一度以為遊戲只有城鎮的內容,加上小夥伴會一直跟著你。導致小夥伴很容易卡住你要行走的路線,而且遊戲中視角的平滑移動會讓人不舒服,很容易會有頭暈的感覺。不過這個設定可以關掉,任務大致上位置都明確。地圖間的移動也不會浪費你太多時間,可是任務有部分的指引其實是有問題的,地圖的規模也是做的要大不大,要小不小的。你弄不太清楚他們是決定要這樣做,還是做不太出來。
怪物和敵人的種類數量不多,一般戰鬥略顯單調,頭目戰也複雜不到哪邊去。尤其我自己是玩法師,就遠程攻擊的那種,我根本用不到雙武器切換使用。一來遠程實在太強了,二來技能、屬性點數也不夠用,單投資一個方向會比兩個方向更強,敵人的動作單一又好預測,閃避動作還不用耗能。
就變成我左鍵魔法飛彈咻~咻~咻,怪物靠近了就閃避拉遠,偶爾放個停滯控場。他控場還可以多重和連續控場,沒有數量限制和控場遞減,老實說簡單得要命,一點難度也沒有。反正打怪喝水補起來,不用做任何控制,你的材料和錢也會越來越多。變成其他技能、屬性、隊友、防具都形同虛設,我就管好身上有多少水,戒指傷害有多少就好。
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另外喝水的時候他會自然回復,速度算滿快,但是如果你在自然恢復的時候做攻擊動作,喝水恢復的效果會停止。喝水恢復的速度大概1秒內就會補滿魔,可是如果你喝下去一瞬間不小心射了魔法飛彈,你會幾乎等於沒有喝到水一樣,這個看起來不是設定,而是不小心產生的BUG。總之戰鬥的部分就普通偏爛,動作算流暢,可是不太好玩。
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小結
整體來說,以1290的中價格來比較算很OK了,劇情和任務的設計我覺得都是很不錯的。不過如果你是比較偏動作的玩家,這片就還好,可以吐槽的小缺點絕對是有的,而且不算少,就看自己能不能忍受這些小地方。
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