萊斯聊Game/《控制》爽快的超能力戰鬥 文本豐富劇情用心的良作
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今天來介紹一款大家可能會有興趣,可是因為平台問題而難以玩到的遊戲《控制》Control。這款由Remedy開發,505 Games發行,2019年8月27號在PS4、XBox One和PC Epic Games平台上都玩的到。不過這邊有點奇妙,畢竟XBox在台灣擁有的人不多,PS4平台雖然有支援繁體中文,可是台灣沒有代理商進實體片,而亞洲區的PSN又買不到,要跨區到歐洲區才可以買。電腦版又不是在Steam平台,而在EPIC上面,導致這一片的討論度相當低。而且這片的市價是55美左右,差不多是1700,在EPIC平台之前預購的話有很大的折扣,只要31美元。現在如果跨區到其他國家,也是有類似的折扣,Steam上面則要等EPIC後的一年才會上架。
這一款是2018年的E3展就有亮相,剛出來的時候我滿期待,在2019年E3又出現的時候,發現展示畫面沒太大進步,就覺得還好。畫面上在可以過得去,但是沒有特別優秀的範圍,不過這有其中一個可能是遊戲色調的關係。
一如既往的懸疑開局,加上超能力!
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我先簡單介紹一下這款遊戲,這是一款第三人稱的動作冒險射擊遊戲。我們操控的是女主角Jesse Fadens,他為了找到他弟弟,跑到了紐約的一個秘密組織FBC裡面。甚麼是FBC呢?就是聯邦控制局,他就是FBI,聯邦調查局的I改成C (Control)。
遊戲一開始就腦洞大開,劇情從一開始就很懸疑,FBC是一個在紐約非常神秘的組織。神秘到甚麼程度呢?這個組織專門在研究一些怪力之物,就是一些能夠發出特異能量的物品。妳可以把他想像成之前老高(專講超自然等軼聞的YouTuber)聊的SCP特殊物品,SCP是一個虛構的特工組織,是網路接龍小說的主要項目。裡面有非常多大家異想天開的特殊物件,那FBC聯邦控制局一般人別說是聽說了,連建築物都看不到。
女主角Jesse Fadens就這樣直接的跑到建築物裡面去,而就在毫無阻饒的狀況下,直接進了聯邦控制局局長的辦公室。赫然發現,局長居然被槍殺倒在辦公室邊,然後女主角撿起來了槍,跑去找其他探員之後,Jesse就這樣「順理成章」的成為了聯邦控制局的新局長。
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然後漸漸的,妳除了可以使用超酷炫的槍枝進行攻擊以外,妳還可以用念動力移動物品來攻擊敵人。甚至還可以用浮空、心控等超自然的能力來進行遊戲,簡單的基礎介紹到這邊,來聊聊我全破之後的心得。
兩款懸疑名作工作室開發,那控制如何呢?
Remedy之前有過兩個很出名的作品,我剛好都玩過,一款是走陰森抑鬱恐怖風格的愛倫醒醒(Alan Wake) ,這是2012年初的作品,將近兩萬篇評價的90%極度好評。可是中間一度因為發行商的問題下架STEAM,最近應該是發行權拿回來了又恢復了販售,不過其實這款叫做心靈殺手,不叫愛倫醒醒。
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另外一款是2016年9月的量子裂痕,大約有一萬篇評價的85%極度好評。這一款劇情和建模都還不錯,走射擊和超能力風格的遊戲。而且還有時間控制的元素在裡面,我個人滿喜歡的,而這一款控制就是結合了心靈殺手和量子裂痕的作品。同樣有射擊、超能力、角色成長、懸疑和抑鬱陰森風格等要素。
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故事初期在玩的時候會覺得非~常莫名其妙,如果沒有很認真看,很容易就會跟不上劇情推進的腳步。我前面說的好像很嘲諷,感覺女主角莫明的就走到一個應該是很神祕,看管很嚴格的聯邦控制局,在看起來像是殺人嫌疑最重的嫌疑犯,卻莫名其妙撿起凶器後變成控制局局長,不過這些事情在劇情演進的時候會慢慢解釋。
可以感覺得出來一開始那些劇情不合理是故意設計的,在遊戲最初期的時候給予玩家一些重大疑惑。但是因為你也知道Remedy不是第一次做遊戲,心裡會相信他們會把劇情凹回來,不然太多不合理的地方,可能一開始就會受不了。
遊戲本來就是走一個氣氛很詭譎、很抑鬱、很莫名的氣氛,你在玩的時候心情上不會太輕鬆。除了看起來似懂非懂的劇情主線以外,整體畫面的色調就偏灰暗,有時候會整片大紅色出來,而敵人嘶嘯本身物件就糊糊亮亮的。你不論是用超能力或是槍枝來進行攻擊,多多少少畫面上都會有不少閃光特效效果。所以整體下來,不論畫面表現再怎麼樣用心,你都很難避免特效造成的不適感,當然遊戲本身就是想要達到這種效果,就這方面來說,我只能說這次的氣氛營造對我來說有點重口味。
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巨量的劇情文本看到飽,科幻迷別錯過
遊戲也運用了大量的錄音帶、拍攝影片,還有一些研究紀錄、按鍵檔案、通訊資料來交代劇情,整體上交代的很詳細。在案件檔案裏面還可以看到有紀錄的,怪力之物、世界異變事件、異變物品,對於整個世界觀的架構和事件的描述稱得上用心。控制和其他遊戲不太一樣,一般來說其他遊戲撿到文件的時候會自動打開,你沒趕時間的話就會順手看完。控制就比較特別一點,劇情比重這麼重的遊戲,他選擇撿起物品之後要另外打開才看的到,這樣在遊戲的流程和節奏上是會比較順。
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不過這邊強烈建議,有拿到文件沒事的話就趕快看,不然文件數量一多,你可能到中後期會懶得看。而這款遊戲的劇情會是核心重點之一,雖然我自己是覺得還好,但是我相信喜歡SCP基金會,或是喜歡超自然力量的人,對這款的故事應該是會滿喜歡的。
戰鬥爽快,但系統設計仍需加強
操控性方面,他有一些操縱介面不太直覺,因為你的槍、超能力這些都會隨時間自然恢復,槍枝是沒有換彈功能的,原本其他遊戲會習慣用R換彈。但是「控制」的R會變成左瞄準和右瞄準的切換,對於玩慣其他類型的玩家來說會有點不習慣。兩把槍枝的切換鈕放在F,而除非你實際拿著槍,不然切換的時候不會有額外提示。偏偏F鈕又是要撿東西、觸發物品的按鈕,這一點在設計上感覺不太用心。念動力的按鍵放在鍵盤的E鈕,而念動力又是整個遊戲主要的攻擊手段,按住E之後要WASD移動會顯得很困難。簡單來說,如果你是用鍵盤滑鼠來玩,這款會需要改鍵。
戰鬥方面整個遊戲玩起來算是爽快,雖然總共有四種可以變化的槍,還有一些配件可以特化。可是槍枝在這款遊戲中感覺有點多餘,槍枝本身的威力跟念動力比實在差太遠了。
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首先天賦裡面又沒有甚麼強化槍枝的手段,再來槍枝跟念動力攻擊的傷害又是天差地遠。而且打個兩三槍嘶嘯,嘶嘯可能會短時間無形換化一下,變成你用念動力打,只要砸兩次物品就好,時間又短又安全。要用槍打的話可能要多兩倍的時間,槍枝的打擊感做的可以說到差的地步。
而且槍枝的準確率設定的非常低,就算是第一槍也不見得會打在你瞄準的點上,hitbox又小到一個誇張。你如果把槍枝的hitbox想像成一個點的大小,那你念動一張椅子的大小大概有兩千個點,而如果你念動的是一個櫃子,那可能有五萬個點。在子彈的數量、傷害都難以成長、hitbox又小的前提下,你會盡量以念動力作為主要的傷害手段,這就引出了另外一些戰鬥設計上的問題。
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首先槍枝是可以被配件強化的,這些配件來自於戰鬥打寶以及搜尋開箱。而隨機的戰鬥,甚至是隨機引發的任務事件,沒有任何經驗值或是其他有效的獎勵。如果想要升級天賦,你需要的是解任務,打怪是沒有幫助的。
打怪最有用的獎勵就是掉落一些配件,可是當你已經不太想用槍枝進行攻擊。那這些槍枝的配件對你來說意義也不太大,頂多就是裝在身上的配件會讓你比較想換。可是說真的,身上的配件也不會讓你差異太大,所以會變成你不會想要打那些隨機生成的敵人。如果在趕路中意外碰到,可以的話你會想全部跳過,這個問題在Remedy前面的兩款遊戲也會碰到。
當然可以說遊戲戰鬥並不是這款遊戲的核心,可是用超能力打怪這件事情其實是不錯的,感覺是浪費了這次玩起來爽度還不錯的系統。就是在戰鬥、獎賞、天賦、槍枝和配件上,我覺得是做的沒有到位。也有可能他們不想讓大家太過注重這部分,但是理論上戰鬥獎賞的回饋是可以做的更好的。
劇情至上,各要素瑕不掩瑜
剛剛還講說有隨機的任務事件,這個也覺得做不好,戰鬥獎賞本身就不太具有吸引力。隨機任務也是給錢和裝備配件,在配件就不太常用,遊戲也不缺錢的狀況下,你也不會想要特別去解,只是浪費時間而已。
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天賦的部份感覺是硬做的,你在解主線任務的過程中可以取得天賦點數。靠著天賦點數來強化你的角色能力,前面有講你可以用念動力投擲、可以心控、可以用念動力做出一個護盾、可以浮空,你的天賦點數就是用來強化這些能力。但是強化的方式就顯得有點單調,例如血量增加10%、20%、30%、能量增加10%、20%、近戰傷害增加10%、20%,然後投擲傷害、浮空時間、心控時間、護盾強度這樣,整體天賦設計上顯得還滿單調的。當然也是有一些天賦可以讓你額外有一些能力,例如可以把人家的手榴彈丟回去、浮空落地有傷害,不過這類型的天賦會比較少一點。
然後還有一個點,我覺得是我個人的因素,我算是比較容易迷路的那種玩家。雖然說遊戲有提供地圖的功能,地圖也很盡力畫好了,可是因為遊戲的主體是在一個建築物裡面,上下層和隔間的關係非常複雜,還有各種層級的門禁卡。對於任務目標的指引,在現在的遊戲來說算是少的,偶爾會發生不知道現在要幹嘛、現在要去哪?或是要去的地方完全不知道要怎麼走的狀況。
總結
整體來說,我覺得這款遊戲還是算好玩的,在媒體評分上,遊戲也拿到了80左右的分數。時間長度也很足夠,世界觀和劇情也做得不錯,就只是畫面色調和劇情比較壓抑一點而已。對我來說很可惜的地方是,他在動作和移動節奏,攀爬物件、戰鬥這個部分是好玩的。可是在天賦和角色成長的部分顯得很弱,沒有搭上戰鬥風格的優秀水準,真的是超級可惜。如果他用同樣的戰鬥系統和動作引擎,搭上強化過的成長系統,重做一個遊戲,就算是劇情做的很爛,我應該還是會買單啦,戰鬥爽度很夠。
而且值得誇獎的一點是,很少有遊戲在你玩到「真正結局」之後,還是會有一段不算短的劇情給你。解釋一下你擊敗最終魔王之後,整個聯邦控制局後續的狀況,包含自己弟弟發生了甚麼,內部文職的調整,還有那些依然被嘶嘯占據身體的昔日戰友,而不是只是讓你繼續把你未解掉的支線任務解光而已,這一點我覺得算是相當用心。
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