氣氛營造更勝《黑暗靈魂》?《Ashen》一趟追逐光明的旅程

《黑暗靈魂》系列的成功凝聚了一批喜愛「硬派」RPG 的玩家,間接導致許多遊戲開始爭相效仿,例如同為 From Software 出品的《血源詛咒》,以及 TeamNinja 所開發的《仁王》。來自歐美工作室也有 Deck 13 旗下的《墮落之王》與《機甲狂潮》,兩者皆為出了名汲取「魂」系列精神的作品。這些遊戲大多包含幾個共通的特色,像是死亡後只能從特定位置復活、重生後所有地圖怪物再生以及死亡會掉落身上的物品(通常是經驗值)等等。不過這股風潮並不光只侷限於 3A 大作,也感染了許多獨立工作室遊戲,例如《鹽與聖所》、《虛空騎士》以及今天要介紹的《Ashen》。

在此先提醒各位,《Ashen》雖然已經上市,不過由於被 Epic 簽下一年限時獨佔合約,因此 Steam 上目前買不到這款遊戲,想玩的話只能透過 Epic 自家商城 Epic Games Store,或家用主機版。

▲電腦版目前是 Epic Game Store 獨佔的狀態
▲電腦版目前是 Epic Game Store 獨佔的狀態

好了廢話不多說,首先因為《Ashen》再怎麼說也是獨立遊戲的等級,格局是一定沒辦法和《黑暗靈魂》相提並論,不過製作團隊很大方地請到奇幻小說《破碎帝國三部曲》作者 Mark Lawrence 來替遊戲編劇,以魂系作品這種劇情往往會被玩家忽略的類型而言已經可以說是大費周章了。

既然都找來奇幻作者撰稿,當然就不能不提一下遊戲的背景設定。《Ashen》以北歐神話「九界樹」所延伸而出世界做為舞台,然而這個世界卻沒有光明,直到偉大的 Ashen「神雀」降臨並帶來光亮。可惜神雀會因為逐漸消耗力量而進入長眠,在牠最後吐出的三口氣當中誕生了三個不同的紀元,第一紀元由吞噬光明的 Elder Dark「黑暗長者」所主宰,第二紀元屬於敬重光明的泰坦族 ListenerMatriarchs「聆聽者」,而神雀的最後一口氣,則創造了由 Gefn 所領導的人類時代。神雀闔眼後世界陷入黑暗,不過冒險也隨之此展開,由玩家們所扮演的無名英雄必須再次喚醒神雀,好揭開嶄新的光明紀元。

▲神雀的降臨替九界樹帶來光明
▲神雀的降臨替九界樹帶來光明

▲緊接著是敬畏光明的巨人族
▲緊接著是敬畏光明的巨人族

▲人類在最後一個紀元誕生
▲人類在最後一個紀元誕生

《Ashen》是一款特色鮮明,風格強烈的作品,並採用了很多與《黑暗靈魂》相似的設定。這部作品雖然允許玩家自創主角,可惜角色的美術風格特殊,並不具有五官,因此玩家們創角時只能決定性別、髮型以及臉部毛髮。

▲角色都沒有五官大概是《Ashen》明顯的特色之一
▲角色都沒有五官大概是《Ashen》明顯的特色之一

任務&探索

遊戲初期會先引導玩家敲響「儀式之石」,儀式之石的功用就像是《黑暗靈輪》中的營火,角色死亡後會在石頭旁復活。(敵人也會重置)接著跟隨主線任務,便會佔領名為「流浪者休憩地」的區域做為據點,之後所有任務與裝備製作、角色升級等等,都必須在此處進行。

▲敲響「儀式之石」來當作儲存點使用
▲敲響「儀式之石」來當作儲存點使用

解鎖據點與儀式之石等基本系統之後,玩家們就可以開始四處探索,或選擇去完成 NPC 給予的任務。和其它仿黑魂性質的遊戲比起來,《Ashen》的任務指示還算明確,甚至楚地區分為主線及支線。此外每個 NPC 都有專屬的系列任務,並且以循序漸進的方式展開,不至於一下子要求玩家踏入難度太高的區域。不過任務設計上最可惜的地方在於缺乏過場動畫,導致劇情帶入感變得薄弱許多,加上人物少了五官連嘴巴都不會動,接取任務時反而讓人感覺很像早期線上遊戲狂按對話框的感覺。

▲任務旁邊會顯示給予任務的 NPC,對於記性差的人來說幫助不少
▲任務旁邊會顯示給予任務的 NPC,對於記性差的人來說幫助不少

至於地圖方面,《Ashen》的地圖雖然不大,卻是完全開放式設計,沒有有任何讀取橋段,而且地貌景物相當有變化,配合帶點抽像的美術呈現方式,讓人印象十分深刻。特別的是,NPC 的外觀或據點內建築、規模會依照玩家的進度而有所改變,可以看出製作團隊的十分用心。

戰鬥

《Ashen》的戰鬥說穿了就是典型的《黑暗靈魂》式操作,這是一款相當硬派的動作遊戲,攻擊、翻滾與格檔都得消耗「耐力」,敵人的攻擊也非常致命,只不過有一點很特別,那就是「夥伴系統」。當玩家進入野圖時,其中一名據點內的 NPC 會跟在玩家身邊,除了協助攻擊敵人之外,也會在玩家倒地時給予協助。

▲雖然 AI 夥伴不強,卻增加不少安全感
▲雖然 AI 夥伴不強,卻增加不少安全感

當然,這樣的設計很明顯是為了配合本作的雙人連線功能,因此離線模式下就會以 NPC 充當夥伴。雖然多一個人好像讓戰鬥變得簡單許多,然而 NPC 其實比玩家還要脆弱,而且彼此倒地時只能拉起對方一次。夥伴畢竟是電腦 AI,前期對戰鬥上的幫助比較明顯,後期當玩家成長幅度超過 NPC 時,夥伴就變得比較像是吸引敵人而非協助輸出,因此太過依賴電腦還是有可能導致滅團情況。

▲某些地形能呼叫 AI 夥伴協助攀爬
▲某些地形能呼叫 AI 夥伴協助攀爬

武器&護符

既然是半承襲魂系列血統,就一定少不了 RPG 要素在裡頭,《Ashen》的角色養成成分雖然不重,依舊保留了常見的武器與裝備系統,不過武器種類十分單純,只有單手、雙手與盾牌三種。單手武器與雙手武器的差別可想而知,就是攻擊時消耗的耐力與基礎傷害,而盾牌只能與單手武器搭配。此外唯一個特殊之處,就是主角身上一定會攜帶一盞提燈,這是由於《Ashen》的地城區域都相當漆黑。

▲遊戲內的地城都非常昏暗,少了提燈很難掌握敵人位置
▲遊戲內的地城都非常昏暗,少了提燈很難掌握敵人位置

除了武器之外主角還可以更換身上穿的裝備,不過裝備並不分部位,用「服裝」來稱呼可能比較適當,這些服裝一次換就是換整套,而每套服裝的加成數值也都不相同。

▲厚重的服裝雖然霸氣,使用時也會消耗更多體力
▲厚重的服裝雖然霸氣,使用時也會消耗更多體力

最後本作雖然沒有技能樹或技能系統,主角卻能夠攜帶「護身符」與「聖物」。在據點「流浪者休憩地」內有一座工作檯能讓玩家製作並裝備這些護符,包含一種聖物加上四種護身符。這兩種物品會帶給角色等級不同的被動屬性,像是護身符能夠稍微提升血量、耐力或減少這些計量的耗損速度。相較之下「聖物」賦予的好處就強大許多,例如抵銷一次戰鬥中的死亡、放出球體攻擊敵人等等,不僅如此,聖物還會增加一些外觀上的特效。

▲有幾個聖物是以「頭飾」的方式呈現
▲有幾個聖物是以「頭飾」的方式呈現

《Ashen》或許擁有宏大的世界觀,不過從任務、地圖與頭目的數量來判斷,仍然是一款 id 等級的小品之作,不過這樣一款作品卻有著出乎意料的細膩感。即便遊戲體驗非常有魂系列的影子,畢竟始祖只有一個,因此最重要的是能彰顯出屬於自己的特色。《Ashen》有不少遊戲系統雖然還是給人偏向簡化或陽春的概念,不過對我而言,這部作品的氛圍與情調卻更勝《黑暗靈魂》。

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