爐石/競技場攻略:細談「單卡質量」的判斷方式

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上一期的文章中,我們已經對什麽是單卡質量做了一個大概的介紹,那麽這期我們就來詳細講解,具體的單卡質量該如何去評估?

雖然說所謂的單卡質量,我們從各個地方的評分表上都能查得到。但是首先,正所謂求人不如求己,與其每次都依賴網站查到的評分,遠不如將這些評價體系放入自己的腦中。其次,這些評分表的準確程度如何暫且先不說,即便我們有一個「完全正確」的評分表,但單卡質量的評估是我們競技場選牌的基礎,在這之後所有的考量,都是要在這個基礎上進行。就像我們建一棟高樓,如果說地基不是我們所打造的,那麽後面建造上層建築時,又如何能夠放心?所以瞭解如何來判斷單卡質量的强弱,是我們在競技場中必須要掌握的能力。

單卡質量的衡量,可以說是爐石競技場「基礎中的基礎」,所以這一篇就像是在給小學生講課一般。當然即使是最簡單基礎的東西,我相信我也能夠講出一些不一樣的心得,還請大家耐心的看下去。

在上一篇中我已經對單卡質量做出了定義。所謂單卡質量,需要考慮兩個方面的內容:一是該卡牌所屬的類別及這些類別的優先順序,二則是這張牌在各個類別中地位,或者說實用程度。那麽我們先要討論的便是這個分類。總體來說,爐石的卡牌可以分爲兩大類,手下牌及非手下牌,那麽我們就先來談談非手下牌。

在談論各個卡牌的實用程度前,我要先講一個需要注意的地方。由於在爐石中,有一些職業的英雄技能能夠造成1點傷害,這就使得我們在競技場中選擇所有 1 血的手下(無聖盾潛行等特效)時都會有所顧忌。因爲這些手下上場之後,很容易直接被對面的英雄技能帶走。如果是 1 費手下尚可賺取少量費用,如果是兩費及以上的手下,那麽便是白白虧掉一卡。

所以在競技場中這樣的手下出現的極少,這也就意味著所有打 1 的解場手段,都無法獨自解掉對面一個滿血的手下。這就使得所有的這樣的牌,在同類型卡牌中的優先度都會低不少,包括 1 攻的手下、1 攻武器、1 點傷害的單體直傷及AOE等等。這些需要大家在選牌時候加以注意。

卡牌質量的判斷方式:非手下篇

暴雪在設計爐石卡牌的時候,就對於各種類型的卡牌都制定了各自的模型。一般來說爐石在設計卡牌時候都會遵循這個模型。但是各個模型之間的實用程度,卻有著極大的差別,這裡我就將這些類別按照其模型實用性的高低來排列。

【武器】

排在第一位的是武器牌。武器牌的最大的優勢在於它的模型其「傷害/法力消耗」相對於單解法術來說要高得多,而傷害(或其他效果)法力比是我們在考慮一張牌的關鍵所在。足夠高的傷害法力比,就使得武器牌能夠幫助我們既賺取卡差、又賺取費用

比如說一張兩費的直傷卡牌(如寒冰箭、黑暗炸彈)普遍能造成 3 點傷害,而戰士的熾炎戰斧作爲一張基礎卡,卻能夠造成 6 點的總傷害。這就使得武器牌在競技場中的優先順序相當高,足以排在首位。一般而言,除了盜賊之外(武器與英雄技能衝突),大部分武器只要沒有特別蠢的特效(比如詛咒之刃和巨魔戰槌),都會有非常高的優先級。

那麽若同爲武器牌,我們如何來判定他們之間的地位呢?對於武器來說,上面我們說了很多好處,那麽武器的弱點在哪呢?除了我們的臉會受傷以外,武器最大的問題還是每個回合只能用一耐久。如果說我們手上有 3 張寒冰箭,在需要的時候可以將其全部打完;但是如果我們手上是 3 把小斧頭的話,那麽無論我們有多少費用,在一個回合內也只能砍一刀(除了蠢人災厄)。

因此若一把武器如果耐久過高的話,很容易就會卡到其他武器。同時一把武器往往第一刀的效果最好,因爲對面看到你裝了刀以後,一般都不會去送一個讓我們砍得很舒服的怪,這就使得我們後面的耐久卡手的可能會更大。所以,我們在挑選武器的時候,都會優先選擇 2 耐久的武器;而在同爲 2 耐久的武器裡面,一般我們更傾向於費用低的那些,因爲更靈活。

【AOE法術】

排在其次的是aoe法術。所謂aoe,即Area of effect,指的是能夠對對面場上所有手下造成傷害。這類卡牌能是競技場中最容易翻轉場面的卡牌。這類牌雖然在優勢的時候未必能有太大作用,但是如果對面場上鋪了很多手下的話,那麽一張AOE法術就能夠造成足夠多的總傷害。

在aoe這個類別之中,可以分爲兩類:一類是只會對敵人造成傷害。這一類只要不是打 1 點傷害的,其優先度都差不太多。一般來說打得越多的越好用一些,比如烈焰風暴。

而另一類則是不分敵我的aoe。這一類會對自己手下造成傷害,相比之下,之前那一類的AOE,在小優及均勢都能夠使用;而這一類aoe一般則需要己方劣勢,甚至說劣勢較大的時候,才能夠發揮效果。這類卡雖然也是aoe,但是其優先級會差一些,實際的判斷要看這個職業在整個環境中,更多的時候是屬於進攻還是防守的一方,以及已經選到的牌更偏前期還是後期而定。一般來說如果本職業只有這樣一個aoe,或者已經快選完牌仍沒aoe時,那麽選一個aoe來以備不時之需還是非常重要的。

【硬解】

接下來的一類卡牌便是所謂的「硬解」。所謂的硬解,指的是能夠無視敵方手下血量,將其移出戰場的法術。無論是這個手下被消滅、還是移入雙方牌庫、或者移回對手手牌都算。一般來說這類法術的模型標準是暗殺,也就是5費消滅一個手下,而其他的硬解都是在這個基礎上進行一定的變化。

硬解的好處在於,能夠用一個低廉的費用,處理掉對面一個難以解决的高費大怪。除了能夠賺取一定的費用差外,能夠及時處理掉對面的大怪也能幫助我們解决一個大患,往往能夠改變比賽的勝負。這效益不是看賺取的費用差就能夠衡量的。

而硬解的弱點,則是由於自身費用較高,如果對面沒有强力的大怪,那麽我們的硬解就可能只有虧費解的機會。而且現在競技場中,但凡比較會玩的人,都會比較排斥高費的無特效手下。很多人的牌組中幾乎沒有大怪,即使有一些高費手下,也大多是有強力戰吼效果的,比如北海海怪及暴虐冥淵火。這些手下雖然高費,但是其費用有不小的一部分都分配在其戰吼中,當這個手下被打出後,就已經改變了場面,即使我們使用硬解將他們去除,也不能說有多賺。

可以說,衡量一個硬解的價值,大部分都是看其費用如何。一般來說費用低的都會附帶一些負面的效果,但是低廉的費用也大大地增加了其靈活性。其價值一般來說並不是其負面效果能夠所能掩蓋。

換句話說,有些硬解會附帶一些正面效果(如靈魂虹吸),其價值就不如暗殺。如果一個職業僅有一個硬解的話,那麽無論此硬解價值如何,都有著相當高的優先級;而如果一個職業有兩個及以上硬解的話,那麽價值高的那個硬解則會有極高的優先級,而價值偏低的那個優先級則會被降低不少,只能和優質手下相當。這是因爲硬解的靈活性是比較差的,每多拿一張其價值都會大幅下降。所以我們要做到儘量只拿最好的那一個

(注意:牧師的暗言術痛,雖然也能無視血量去除,但是一般來說我們指的硬解都是能處理大怪的。而痛能處理的怪,雖然可能血量很多,但是由於攻擊受限,並不能稱得上大威脅。所以痛的優先度要低於硬解,一般來說和一個兩費直傷法術相當。)

還有一類硬解,他們同樣能夠實現無視生命的去除,但是必須配合其他的一點傷害才能完成去除。比如說獵人的印記及戰士的斬殺。這樣的硬解,其優先級自然不如那些可以直接去除的。但是如果像戰士這樣,只有斬殺一種硬解的職業,那麽我們就應該將它當作一般的硬解來看待,因爲我們並沒有別的選擇。而獵人我們還有冰凍陷阱、致命射擊可以選擇,所以獵人印記就應該降低一到兩個優先級。

【單體直傷法術】

接下來的一類就該輪到單體直傷法術,直傷法術的模型爲「傷害=法力消耗+1」。按照這個模型,一個直傷法術一般來說能夠解决掉絕大部分的同費用手下,同時還能解决約一半高一費手下。這也是單體直傷法術的價值與意義所在。我們在評價一個單體直傷法術是否優質,主要就看它是在這個模型之上還是之下,以此來評定其優先級。另外此法術是否能夠打臉,也是我們需要去考慮的。對於不能打臉的直傷法術,我們要酌情减分。

【Buff卡】

單體直傷法術之後我們來說一下buff卡牌。Buff卡牌可以分爲兩類:一類是變相的當一個單體解牌來使用,比如那些只加攻擊力的法術及壓倒性的力量。這類牌的特點是數值略高於直傷法術,但不能夠直接使用,必須配合一個已經在場上的手下才能發揮效果。這也就使得這類法術的侷限性變得非常的大,如果一個職業沒辦法創造出足夠多適合配合的手下佔場的話,那麽這類法術一般來說優先級是比較低的。

術士的壓倒性的力量之所以還不錯,其原因有三:一是因爲穩定1費打4已經超出模型;二是術士有很多在場上創造出一地小手下的機會;三是由於術士的英雄技能,導致這個職業幾乎可以無視所謂的虧卡。但即使有了這三點,術士的壓倒性的力量在選牌時的優先級,仍然略低於他的那些單體直傷法術。這類法術的實用性是相對較低的。

另一類buff法術,才是我們這裡要講的真正意義上的buff。他們在提供攻擊力的同時,也會爲手下提供生存能力,這其中大部分是給手下加上更多的血量,也有是像勇士徽印這樣給手下一個聖盾的。這類buff卡牌之所以强大,是因爲其能夠直接改變場面上吃與被吃的關係。眾所周知,在競技場中能夠白吃對面手下是非常賺的,一個發揮得好的buff法術,就等于既解了對面場上的手下,同時還提高了自己的場攻。這類法術在合適的時候使用出來,其效果遠高於一個單體直傷法術。

但是同樣的,buff卡牌的限制性都比較大,換句話說就是卡手的可能性遠大於單體直傷法術。這類法術嚴格說來並不能說是優先級低於單體直傷法術,單體直傷法術能夠穩定地發揮作用,而buff類卡牌有著更高的上限,如何選擇還是要看自身牌組的特性來定。

【其他類型】

在這之後的其他類型卡牌,其優先度便相對較低了,或者說已經開始變得不如優質的手下。例如濾牌法術,對隨機兩個手下造成一定傷害的法術,以及一些其他效果奇特、難以歸類的法術。

這些牌並不是說我們不能夠在競技場中選擇,而是要麽他們的效果在競技場中並不是必要的,要麽是能夠選擇更好的替代卡牌。我們在選牌時,對於這些卡牌還是應該謹慎一些,如果不是很確定你就是需要這些卡牌時,就先考慮放棄他們。

卡牌質量的判斷方式:手下篇

接下來我們就進入手下單卡質量的解說。同樣的,對於手下來說,我們首先要看的也是他們的分類,然後再分析每個手下在費用中的地位如何,以此來判定這些手下的單卡質量,也就是選卡時候的優先級。對於手下卡來說,我們的分類就簡單多了,那就是按照其法力消耗來進行分類。而這些分類之中,以2、4 費較爲重要,3、5、6 費次之,1 費以及 7 費以上則更差。關於各費用的重要性,我會在下一篇談曲線時,做出更爲明確的講解,在這裡大家就先記一個結論就可以。

對於一般的手下,或者說特效不是特別出衆的手下,我們在評價他們的時候,都僅僅關注其體質(攻擊和血量的總稱)。具體關注的目標,則是其總體質及分配方式。總體質這點容易理解,我們只需要將攻擊和血量相加,多的自然就好。那麽對於分配方式,怎樣的才是好的分配方式呢?

對於一個手下而言,我們所關注的一般是三點:面對低費手下時候的表現、面對同費手下的表現、以及面對高費手下的表現。而一般來說,我們都只考慮正負一費以內的情况。因爲比如說你一個3費手下,你去考慮他和 6、7 費手下作戰時候的表現,那麽除了被白吃以外基本也不會有其他的結果。

而這三者之間,我們一般來說更看重同費之間的表現,這很自然。而對於向下對比(與低一費)和向上對比(與高一費)的時候,我一般更看重其向下的表現。

爲什麽這樣說呢?因爲爐石裡面的手下,上場後都需要一個回合的準備時間(衝鋒怪除外),所以我們的手下想要發揮作用,就一定不能被對面之前上場的手下所換掉。至於對面後上的高一費的手下,我們也許打不過它,但是我們可以在它行動之前完成該卡的價值。並且由於對面可以看著我們場上打出的手下,來選擇自己要上的高一費的手下,所以我們就很難避免被對面白吃。因此對於這方面,我會看得比較輕一些。

那麽結合這個而言,我們就能得到一個「X 費用的手下應該有 2X+1 點的總屬性」,而其最好的分配方式是「X 攻擊,X+1 血量」的結論。以4費手下爲例,最好的便是如冰風雪人的4/5體質,3/6其次,再之後5/4和3/5相差不多,再之後是4/4。

4/5 和 3/6 最好相信大家都可以理解,那麽 5/4 和 3/5 該如何去考慮呢?雖然 5/4 體質的手下,比起 3/5 要多了一點屬性,但是一般來說,以前更多人會認爲 3/5 更好一點。這是因爲 3/5 的向下能力更强,並且能打出 4 點傷害的解,相對也是比較多的。

那麽 5/4 的優勢在哪裡呢?那就是現在 4 費我們大多都會想選擇一個5血的手下,如果能選擇到 4/4/5 的手下自然最好,而如果無法保證足夠數量的這個費用的手下,我們便會退而求其次的選擇 4/3/5 的手下。而由於卡池中 4/3/5 手下的數量遠高於 4/4/5 手下,這就使得 4 費中最主流的手下身材其實是 3/5,那麽 4/5/4 這個時候就由於能夠白吃 4/3/5 手下而加分。再加上現在定義環境的卡牌,從原本法師的烈焰風暴,變成了術士的暴虐冥淵火,而 4/5/4 在面對暴虐冥淵火時良好的表現,也使得其現在的地位要好過 4/3/5 的手下。

對於每個費用上的手下,我們可以將他們分爲這樣幾類:


A級:頂級手下,通常爲滿屬性且分配最佳,或者有等效能力的手下
B級:較好的手下,通常爲滿屬性但分配欠佳
C級:及格線上的手下,也就是我們所說的曲線下限,通常爲不滿屬性但尚可一用,或者滿屬性但分配較差
D級:不可用的手下,一般能夠在低一費的手下中,找到相同體質的手下。或者無論是否滿屬性,但是其屬性分配極差。

這裡有一個例外就是兩費的手下。由於兩費普遍都是 2/3 或者 3/2 的手下,且這樣體質手下的數量比較多,足夠我們選擇。所以說這樣的身材既是最好的身材,也是達標的門檻身材

這裡再多說一句。很多人都會討論 2/3/2 和 2/2/3 到底哪個更好?首先我要說的是,2 費跟其它的費用不太一樣,因爲1費手下在競技場中出現的很少,所以我們對於2費手下向下的表現,看得沒有其他手下那麽重要,也就是說,並不像其他費用那樣,血量要稍多的較好。

我認爲,我們沒有必要將這兩種體質分的過於清楚。一般來說我們在競技場中,雖然不至於很難選到足夠數量的兩費手下,但是也不會有太多剩餘,通常情况下是由不得我們去挑肥揀瘦的。另外我們也需要不同類型的體質,來應對不同的情况。所以說一般情况下,我們只要正常拿就可以,兩費手下所帶的特效往往更加重要。只有當兩者的比例已經嚴重失調的時候,才會考慮去平衡一下。

關於手下的內容我就不再講太多了,更多的東西我將在下一篇談曲線的文章中進行講解。

最後再來總結一下,評價一張卡的單卡質量。首先看它所在的類別,武器>aoe>硬解>單體直傷>buff類>類白板手下。然後我們再根據這張牌在這些類別中所在的地位,去判斷選擇的優先順序。而對於一些這些類別中沒有的法術,或者一些特效特別强大的手下,我們可以在已分出的類別中,找到相近的帶進去。由於這些例子太多,我就不一一具體講了。

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