爐石/Dog專訪:無聊的meta讓參賽成為一種消磨
知名《爐石戰記》選手/實況主Dog,日前接受了GosuGamer的專訪。在訪談中Dog提及了自己對於《加基森風雲》新卡的看法、自己淡出爐石賽事的原因、對於暴雪卡牌改動的意見等等。一起來看看吧!
問:我們已經看到了《加基森風雲》的部分內容,其中包含三職共用的卡牌,你對這些卡的看法是?
這很好。對設計者來說,要設計出跨職業的卡牌是很難的,但他們目前揭露的新卡看起來真的很不錯。這可以讓他們不需要為了不同職業去重印大量的卡牌。三職都多了些東西,感覺會比各職增加個一張個別的新卡來得要好。有些職業也許能有更好的應用手段,這可能成為問題,但我們得先看看未來會有什麼變化。
問:你近來常常實況,但卻不像去年那麼常在比賽看到你了,為什麼呢?
年初的時候我還蠻常參賽的,直到三月的Insomnia盃。然後我開始投入實況,因為meta變得十分乏味。我直播的時候可以跟聊天室互動,我可以從中獲得樂趣;但當我為了比賽練習時,那就像是種消磨,因此我開始對其敬而遠之。當然,我終究是名職業選手,還是會跟上比賽的腳步的。
人們常用實況時數太多當作藉口,這當然是個合理的理由,但從另一個角度來想,你只是需要更多的練習。我不像過去練得這麼多,大概也不像過去玩得那麼好了。然而,畢竟這是爐石,我認為我仍是名頂級的爐石選手。爐石不是個投入大量練習時數就必然能獲得成果的遊戲。如果我一週練10小時,我可能會有50%勝率;但如果我改練100小時,勝率可能也只能提高到61%。到了某個階段後,花上很多時間也只能提升少量的百分比,而我不是會去追求這個的人。打進爐石世界總決賽的選手可能會這麼做,但對我而言,這並不值得。
問:你認為世界總決賽不值得這麼做嗎?
這取決於你想要的是什麼。如果你想成為爐石中最強的選手,那你就應該投入這樣的時間,去提升這些額外的勝率。但如果你只是想要獲得樂趣、玩得愉快......我就不會選擇去每週練爐石100個小時。當我剛開始玩爐石、特別有參賽的熱情時,我曾經這麼做。現在會變成實況與參賽混合的比重是因為,就像我說的,我再也無法那樣子練習了。
接著Dog在訪談中提及,這段時間雖然是他作為「爐石選手」的低谷,卻可能是他實況生涯的高峰。他舉例表示,去年他比賽獲得的獎金約為50,000美金,今年只有約15,000,但實況獲得的利潤卻遠遠地提升了相當可觀的數值。但他也透露自己明年預計會參加更多的爐石賽事,好比SeatStory盃等等。
最後,訪談者繼續問了Dog一些關於平衡改動的問題。
問:在九月的尾端做出的平衡性改動,對於暴雪來說算是蠻讓人驚訝的,你對此有什麼看法?
我認為他們應該隨時都要進行卡牌的改動。你有注意的話就會發現,冒險模式推出後,很快環境就會再次變得乏味;但資料片造成的meta改變就讓人興奮許多,因為它帶來了大量的新卡。在冒險模式的meta下很容易無聊,資料片就好多了。因此我對於他們藉著大幅改動卡牌來創造不同的meta是覺得很OK的。這是個數位卡牌遊戲,因此這正該是其吸引力所在,不是嗎?
目前我覺得靈魂之爪跟地底魔物是最大的問題。我們還得看看《加基森風雲》會有什麼新卡,但目前看來,我覺得中速薩仍將非常強大。除此之外我覺得秘法巨人也有點太強,這會讓暴雪在製作法術上有些限制。不是說它過強,就是有一點點太強而已。
問:如果你成為一日爐石設計師,你最想做的事情是什麼?
我想做的事可多了,但最想做的嘛,大概會是讓MMR(隱藏積分)顯示出來,讓天梯的積分配對系統更加透明。現在的積分系統很難說是套良好的機制。對世界盃總決賽的分數需求來說,只有最後一天最重要,你必須祈禱自己在那時候運氣爆棚。我自己更偏好比如說,用某個讓你打100場的機制,然後藉此去計算積分之類的。
※完整的採訪內容,請見GosuGamers。
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