爐石/官方問答:修改美術圖都是為了符合爐石現在的風格

《爐石戰記》新資料片《奧丹姆守護者》將在8月6日上市。上市前,開發團隊中的首席任務設計師 Dave Kosak與助理卡牌定稿設計師 Stephen Chang 接受了台灣媒體的聯訪,內容包括新資料片設計、遊戲平衡、職業特色說明、美術卡圖修改。以下為訪談整理。
新資料片
1.從反派們到探險者協會回歸(伊莉絲甚至出場三次還被做成英雄),外界都認為官方有意要建立自己的「爐石宇宙」,未來是否會有完全原創、脫離魔獸世界世界觀的資料片呢?
A:不會,爐石基本上還是一款魔獸世界觀中的遊戲,但我們還是會盡量設計一些原創的卡牌,但仍然會是魔獸世界中的角色。
2.可以透露本資料片中最難處理/設計的卡牌嗎?
里諾與布萊恩。我們一直都很喜歡里諾這張卡,同時它也很受玩家歡迎。後來我們決定結合故事設定,也就是他在古墓裡會得到什麼(一根法杖),再以此為出發點設計。
至於布萊恩則修改了多次,從一隻衝刺恐龍,到兩隻恐龍,再改成現在的樣子(召喚克洛許王)。
3.設計團隊為何選在《奧丹姆守護者》讓任務回歸?可否分享這次如何設計新的任務,在強度上是否有做出什麼考量跟修改?
當我們在設計《奧丹姆守護者》的時候呢,已經決定讓探險者協會回歸;然後在看其他機制的時候,我們就想到任務也讓玩家們非常喜歡,所以也許也是讓任務回歸的好時機。
不過我們這次的設計強度會跟之前不太一樣,以目前公布的卡牌說看,這些任務會比之前更快完成,但獲得的獎勵則不會比之前強。
4.這次讓任務卡回歸是很早以前就決定的嗎?是否代表未來DK也有機會回歸?
回答與上題類似,DK則略過不答。
5.設計師曾經表達過將避免推出與『死屍獸王』雷克薩(能夠一直獲得效果增強的卡牌機制)相似機制的卡牌。但在新資料片其中一個任務卡的獎勵,法師會有一個新的英雄能力,類似可獲得無限資源的情況。可否分享團隊為什麼會想賦予法師類似機制的技能?另外在設計獲得「額外資源的卡牌時」,有什麼樣的考量?
這兩個機制看起來相似,但其實有些微不同。像獵人DK是發現,穩定性相對高很多,然而法師是一張隨機卡而已,所以法師玩家必須對他可能拿到的卡,有更高的把握,才能善用機制。
6.目前來說的新卡公布後,普遍評價都還不錯,開發團隊這次有刻意將資料片的新卡強度提升嗎?
不能說我們有刻意提高強度,但我們喜歡把「最好的留在最後」(尚未揭露的卡牌),還是可以請大家繼續期待。
平衡與職業特色
7.設計師Dean Ayala在Reddit AMA(ask me anything)回答巴奈斯的提問時說到因為很多玩家喜歡大大牧的關係才沒有動他,但過去也有許多受到廣大歡迎的牌組,像是王禍賊受到調整,開發團隊自己是否有個平衡的準則在?
我們在設計的時候,是看套牌打起來的感覺跟它對局時候的感覺而定的。如果有些卡牌打起來很好玩,但是對上它的時候負面的情緒是比覺得好玩的情緒來得多的時候,就會做一些調整。像是王禍賊跟納迦海巫(開放巨人獵),這種情況下我們就會出手。
8.官方近期公布完整職業特色內容,但對照目前環境,玩家似乎不太領情。例如法師的限制是「大量手下」,薩滿的弱點是「抽牌、卡牌生成」等,皆與目前環境相反。請問製作團隊是否會在新資料片期間做出修正?或是會逐步調整汰換?
基本上這會是一個長期的過程,我們在設計卡牌時候會慢慢地往這個原則靠攏。合乎職業特色的卡牌沒有辦法這麼快地推出,但我們會慢慢地讓卡牌設計越來越鮮明(符合職業特色)。
像是這次資料片我們有一張卡(瘋狂災禍)原本是範圍效果,後來改成單一目標,以符合盜賊的職業特色。
9.爐石原先的職業特色是基於魔獸世界的職業形象過來的,可是如果原本盜賊是有範圍傷害,被取消對盜賊玩家可能不太公平,你們怎麼看這一點?
爐石的職業的確是從魔獸世界來的。但當放到爐石世界來的時候,我們會考慮最適合的職業特色是什麼,所以我們會以爐石世界的機制來重新定義卡牌。
10.接續上題,在歷經五年的時間後,為何在此時突然定義「職業特色」?契機為何?
並不是說我們在五年之後才突然間定義職業特色, 其實我們一直都是針對職業屬性進行設計的,但現在我們公布後,能讓玩家更能了解我們設計的理念,也可以在與開發團隊討論時做更深入的探討。
當然這都需要花點時間調整,在這期間我們也會評估調整的方向適不適合。
11.承上題,《安戈洛歷險記》、《冰封王座》、《狗頭人與地下城》讓許多職業打破原本的固有玩法,頗受玩家好評(例如偏控制的獵人),設計師們也不只一次說過這樣會很好玩。然而另一方面,某些卡牌被送入名人堂或遭到削弱時,官方說明多半都是「會限制卡牌的設計方向」,但是現在強調職業特色,是否也會限制卡牌的設計方向呢?
我們不覺得這是限制,其實反而讓我們有更多發揮空間;隨著職業特色越來越鮮明,意思就是他的優勢跟劣勢也會越來越明顯,所以我們可以針對它的優勢來強化,設計更符合該職業特色的卡牌。
反過來說,如果職業特色不鮮明的話呢,那可能每個職業打起來都差不多,反而比較沒有辦法去設計卡牌來強化牌組,套牌的多樣性會相對受限。
卡牌美術圖修改
12.《爐石戰記》歷經五年的時間,為何在此時無預警修正了部分卡圖?
我們在這五年當中逐漸定義出爐石的風格跟個性,然而過去一些美術圖都是使用最早魔獸世界實體紙牌的美術圖,其實都是一些比較古老的圖案,已經與近年定調的風格不相符,所以才會進行修正。
13.承上,目前玩家社群有根據修正標準,列出未來可能被修正的名單(例如旋風斬)。有玩家認為這些被修正的要素,是選擇遊玩爐石的原因之一,這次的無預警修改有違產品誠信。官方是否會再度公開解釋,或者說明未來會避免的元素?
我們目前並沒有針對全部爐石戰記裡的卡牌進行翻新的計畫,團隊只是選出了幾張卡牌來更動,目前也沒有退魔塵的計畫。
14.過去「黑巫森林灰熊」修改顏色的原因是為了讓他更像「野獸」,可以解讀為官方重視美術呈現的一致性。然而近期宣布的部分美術圖改動,比起原版已經跟原意相去甚遠(剃骨、碎顱、致命射擊),可否說明其中原因?
基本上,我們修改的目的都是為了符合爐石這五年來定義出的風格跟遊戲特色而定的。至於美術圖的修改,是為了回應美術團隊內部的意見,希望調整這些美術圖,所以才做出這樣的決定。
15.那些因不符合現今標準而被更換美術圖的卡片有機會再改回來嗎?
不可能。因為是整個美術團隊做出來的決定,應該是不會再推翻。
16.是否透過一些機制讓玩家能夠獲得舊的美術圖卡?
並沒有這樣的計畫。
17.所以美術團隊認為,剔骨只少了幾滴血,比較符合爐石特色嗎?
我們非常感動玩家對於美術圖的熱情,也很高興看到玩家這麼喜歡爐石的美術圖;雖然說爐石戰記是一個對戰的遊戲,他們還是認為這樣改比較能符合爐石的風格。
未來計劃
18.這次的火焰節大亂鬥,有一個speedrun拿獎勵,類似競賽的概念,頗受玩家好評,未來是否有機會做成真正的競賽模式(會有計分版等等)?
反應好,就有機會。
19.除了新資料片的規劃外,玩家對於爐石一成不變的系統跟玩法已經漸感不足,你們有在計畫什麼新功能或內容嗎?
我們目前已經讓遊戲內容的更新速度推出得更快,以巨龍年來說,像是新的單人模式,對法力水晶的調整(機械大進擊),就是希望讓內容隨時保持新鮮精彩。
20. 製作團隊是否有計劃跟其它IP合作?
沒。
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