3A大作愈來愈像?2A級遊戲的崛起,對遊戲產業才是好現象
第六代電子遊戲主機是個重要年代,當時是PS2、DC、GameCube和Xbox的時期,包括大型發行商在內,每個人都發了瘋地實驗創意。當時南夢宮(Namco)在PS2發行一款古怪的遊戲《Katamari Damacy》(塊魂),還認為這款遊戲很酷,足以發行到商店販賣。當時任天堂還開發San值直落的洛式恐怖風格遊戲(Lovecraftian horror game),也有發行一款扮演吵鬧鬼的第一人稱射擊遊戲。EA 則允許製作一款相當成熟的哈利波特魁地奇遊戲。最後,卡普空則是發行了一款卡通渲染的帶狀捲軸動作遊戲(Beat 'em up),主角是一位穿得像金剛戰士的電影阿宅。雖然製作遊戲在當時技術仍不成熟。但是相對地,成本也低得多。也就是說大型公司可以承擔風險,同時一切以實現遊戲設計師的理想願景為優先目標。當時並沒有什麼3A大作或是獨立遊戲的分類,遊戲就只是遊戲。
今日,情況則大為不同。由於 Unreal 和 Unity 等開發引擎的普及,製作遊戲實務上更容易,但是製作大型遊戲成本卻變得更昂貴。這也意味著公司不太願意承擔風險,而是選擇更同質性和更大眾化的遊戲,同時也會考慮如何賺到更多錢。從商業角度來看,相當合理。但是從玩家角度來看,這一點也不有趣。即使現在有一堆3A大作,但是已經有愈來愈多的遊戲開始看起來太過普遍又相當類似了。
所幸的是,獨立遊戲也開始大規模擴張,每周都會看到幾個小巧卻有創意的遊戲。雖然目前很多復古元素加上roguelike的設計已經用太多,但整體來說,你要看到創造力,就是去玩獨立遊戲。但如果我告訴你遊戲環境並非這麼二分法呢?介於獨立遊戲和3A大作之間,中端遊戲(mid-tier titles)──也被稱為AA遊戲,發行數量也開始增長,對遊戲產業和玩家都是好事。
AA遊戲可以提供近似獨立遊戲的創意和3A大作的視覺享受、聲音演出,但是整體遊戲規模比3A遊戲來得小一點。不存在3A大作那種誇張燒錢的製作預算和大量行銷預算。AA遊戲的製作成本通常只是3A大作的一小部分,財務風險比較小。有些AA遊戲會針對特定玩家類型開發,這些想買遊戲的人往往忠誠度很高。
感謝AA遊戲產業,我們可以玩到:致敬《黑暗靈魂》系列的機甲動作遊戲《機甲狂潮》(The Surge)。洛式恐怖風格的遊戲《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu)與《沉沒之都》(The Sinking City)。受北歐神話啟發的動作冒險遊戲《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice),遊戲中大量探討精神疾病議題。體驗黑死病時期的冒險《瘟疫傳說:無罪》。獨裁者模擬器《總統萬歲6》。扮演英國倫敦維多利亞時期的吸血鬼冒險遊戲《霧都吸血鬼》(Vampyr)。《阿邦阿卡大冒險》的精神繼作《尤卡萊利大冒險》(Yooka-Laylee)。甚至還有一款RPG《科技異種》(The Technomancer)可以扮演火星上的太空巫師,聽起來有點像是在迷幻搖滾概念專輯會出現的東西。
上述那些遊戲並非同質取向大眾市場的作品,但並不意味著它們不值得你花時間,有些遊戲如《機甲狂潮》、《瘟疫傳說:無罪》和《總統萬歲6》等都不簡單,是所有玩家遊戲庫必備的遊戲。2019年E3電玩展就是AA遊戲正在強勢成長的訊號,像Bigben、THQ和Rebellion 靠著鎖定特定族群的利基遊戲與創意,贏得了今年E3展。AA遊戲吸引人的地方是,公司不會給玩家做不到的承諾或是漫長的開發流程圖,玩家可以獲得一個中型規模的完整遊戲。AA遊戲更接近過去那個創意無限的第六代電子遊戲主機時代。
參考原文:WayTooManyGames
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