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點評/改革《艾爾之光》的小俠女,「艾拉」角色歷史回顧!

2019-10-22 12:03遊戲角落 靈時Reitoki

艾拉一直是艾爾之光的高人氣角色,大家非常關注的焦點,撇開當初那種粗俗不負責任的抨擊式點評,要輕鬆地聊一下這個角色也不是很難的事情,今天就不涉入任何職業的強度評筆,來單純聊聊艾拉這個角色的歷史跟特性,以及討論他為後來艾爾改寫什麼設計的準則以及玩法。

第一個擁有東方氣息的艾爾之光角色
第一個擁有東方氣息的艾爾之光角色

覺醒能轉換外觀也是該角色的特色
覺醒能轉換外觀也是該角色的特色

來自艾爾大陸北部的東方係小俠女

艾拉,帕爾曼人。帕爾曼處於被眾神統治的波魯安大陸北部,有人可能不知道帕爾曼在哪裡,其實我們現在打的蜈蚣RAID就是艾拉的故鄉,從背景就能感受到濃濃的古中國神祕氣息。

帕爾曼的地圖可以看到山嵐,圓月等東方氣息的元素
帕爾曼的地圖可以看到山嵐,圓月等東方氣息的元素

親情的背叛,九尾狐力量的起源

艾拉是韓家的長女,全家都精通武藝,艾拉在這樣的家族薰陶下也學習了各種武術,槍特別是她最擅長的兵器,比較熟的老玩家也應該都知道蘭就是艾拉的哥哥,在沒魔化之前叫做「阿煉」,後來有天晚上艾拉的故鄉被魔族襲擊,而帶頭的正是他哥哥,這時候的阿煉已經吸收暗之艾爾能量和月之艾爾能量作為魔族-「蘭」重生,在危機之時,艾拉拿起家裡秘壇房間的神祕簪子,突然一股力量沖出來,發出巨大的光芒,艾拉就瞬間昏迷,等她醒來發現他哥哥已經帶著艾爾之石離開了,之後便聽到一股神祕的力量在呼喚他,正是韓家早期封印在簪子的九尾弧「銀」,「銀」告訴他他願意將力量借給艾拉,作為交換艾拉也必須協助他找回艾爾之碎片,於是一人一狐的冒險就此展開這也是艾拉擁有九尾狐力量的原因,並不是他本身家族也這樣的血統跟力量。

許久不見的兄長,卻變成魔族再次出現在艾拉眼前
許久不見的兄長,卻變成魔族再次出現在艾拉眼前

拾起代代相傳的神祕簪子,艾拉從此獲得了強大的能量
拾起代代相傳的神祕簪子,艾拉從此獲得了強大的能量

與九尾狐「銀」簽下契約,獲得了九尾狐的力量
與九尾狐「銀」簽下契約,獲得了九尾狐的力量

長相成熟,個性卻傻呼呼的大姊

艾拉的設計上雖然有種御姐的感覺,溫柔有禮貌,但實際上笨手笨腳,據官方的設定,艾拉非常害怕蟲子,也不太擅長跳舞,尤其是在初登場的時候就設計了一段誤傷艾索德的小動畫,更凸顯了艾拉本身溫柔卻很笨拙的個性,獲得了不少玩家的喜愛,雖然胸部都一樣大,但是人物屬性卻跟蕾娜的細心有著強烈的對比,還是老話一句,KOG人設的魅力,想當然這種欠欺負的個性,髒圖本子也是不少,特別是韓國繪師「KURO」就不知道畫過幾次了。

開場就不小心把主人公打傷的艾拉
開場就不小心把主人公打傷的艾拉

在同人創作中,艾拉也有些笨手笨腳 Pixiv:DGD
在同人創作中,艾拉也有些笨手笨腳 Pixiv:DGD

改寫艾爾故事的架構,新的故事架構

最初故事設定

關於艾拉的冒險時間線至今也是有點雜亂不堪,從這角色開放到現在就有三種不同的時間線第一個是由WIKI最早期的資料,艾拉聽說魔族來過哈梅爾便前往調查,到的時候就只看到零星的魔族以及正要逃跑的克莉絲,在擊退克莉絲後艾索德等人遇到了艾拉,艾索德告訴艾拉他們有看過蘭不過已經逃走了,並邀請他加入艾爾搜查隊,為了找尋蘭的下落,艾拉義不容辭地加入了他們。

官方漫畫的故事線

第二個時間線是由韓國官方漫畫ELTYPE的故事,裡頭描述的是艾索德等人跟艾拉在厄泰拉就有第一次相遇,而他們在夢境平原找到了蘭遺落的家族護符,艾索德告訴艾拉說這可能是找尋妳哥哥的線索也說不定,並答應要幫助他找到蘭

裏頭的職業設定皆為當時開放不久的第三職,這部漫畫本身本來就穿插許多不是正史的東西,所以這個艾拉加入的時間線可以當作參考即可,只是官方為慶祝艾拉開放做的一個小宣傳,這部漫畫的翻譯連結我貼在下方,有興趣的朋友可以去看看。

漫畫連結:點此

當時資訊不發達的年代,連載書刊一直是遊戲的宣傳手段
當時資訊不發達的年代,連載書刊一直是遊戲的宣傳手段

艾拉的願望一直都是尋找她的哥哥
艾拉的願望一直都是尋找她的哥哥

劇情整改後的正統時間線

第三個時間線就是現在改寫的遊戲史詩內容,在艾拉的史詩中魔奇到哈梅爾結束前都是一人在旅行的,跟艾索德等人沒有任何交集,在玩家破完史詩EP.13「拯救艾爾女神」才有了第一次相遇,「澄」要給「蘭」最後一擊被突來「艾拉」檔下,索性讓他有時間逃跑,從史詩的對話中可以看出艾索等人跟「艾拉」是第一次見面,而「艾拉」也是從這裡解釋到「蘭」是他哥哥,所以不能殺他想讓他恢復原樣,並達成協議要在之後的旅行一起尋找艾爾之石並找回「蘭」。

改寫後的史詩,艾拉在哈梅爾才與艾索等人有的一次相遇
改寫後的史詩,艾拉在哈梅爾才與艾索等人有的一次相遇

艾拉一直很想找到他哥哥
艾拉一直很想找到他哥哥

新的開始,使用動畫奠定故事劇情

艾拉的出現為艾爾的故事劇本打下一個轉折的基礎,可以說是一個重要的關鍵角色,很多老玩家常說艾爾的故事到班德開始就完全看不懂,艾拉正是改寫整個劇本的重要因素,哈梅爾的時間線出現很複雜的交錯,也因為這樣,為了避開遊戲劇情本身出現的BUG,第一季的動畫就選擇了哈梅爾作為冒險起點,而艾拉正好也是在第三集登場出面阻止澄攻擊他的哥哥。

KOG希望的就是他們的遊戲和劇情可以有一個比較完整有邏輯和時間線,可能再過不久,我們就會忘記當時那三個最初紅紫綠的冒險小故事,變成了只有老玩家比較深刻的回憶也說不定,總之!比較忠實的玩家看的出來艾拉出現後為艾爾掀起不小波瀾跟改變締造了一個新的艾爾之光。

新的動畫角色登場就有了合乎邏輯的方式出現
新的動畫角色登場就有了合乎邏輯的方式出現

完美的角色,及所有角色一切優點於一身

聊完故事背景就來談談角色本身性能,艾拉剛出來時就具備了前六個角色擁有的一切優點,順暢的連技,超實用的二段跳跟浮空能力應有盡有,三覺醒更是能改變外型,這部分也繼承了賽克王子的特色,KOG也特地將她的攻擊輪廓設計成橘色,當時所有人物都是藍色的,部分角色若要做變化只能買貴貴的光劍武器,而為了更加凸顯本身精通武藝的緣故,艾拉在動速0%的攻擊速度就跟別人的20%一樣快,在前期沒招放的時候也可以得到很好的操作體驗,從角色的基本性能來看,那時候的玩家很難在這個角色找到缺點,可說是近乎完美。

超酷炫的的橘色攻擊輪廓
超酷炫的的橘色攻擊輪廓

艾拉本身也具有扶空能力
艾拉本身也具有扶空能力

「氣株」、「奧義」,改寫遊戲玩法的重要基石

再來談談艾拉的特殊設定, 「奧義」跟「氣珠」系統為什麼我標題會說艾拉是個徹底改變艾爾玩法走向的重要因素,原因就出在這兩個東西,先說說「氣珠」,艾拉部分的技能是透過消耗氣珠,俗稱SE來施放,而剛好艾拉沒有任何超技能以外的MP3,這就意味者這角色MP消耗可以很低,也因為SE的設計概念,後面部分開發的角色都會有兩個能量曹可以使用,大大的增加了KOG設計角色獨特性的創意跟發想。

但這樣雙能量槽就牽扯很直觀的平衡問題,艾拉的SE是可以透過放招或技能取得,也就是說艾拉的資源並不是單方面消耗的放完MP招可以拿SE,SE又可以拿去尻倍率更高的技能,跟以往的角色的單方面消耗MP有著很大的差異,在資源的使用上就強勢不少在對戰也無法透過裝備觀看艾拉當前有多少SE,讓對手更難掌握艾拉的資源。

而後期的角色如露希爾/ADD等角色都有類似的設計,氣珠系統的開啟了艾爾放招資源的新境界,同時也讓遊戲慢慢步入新的玩法概念,以前常出現的無痛消耗,空回等無腦收取資源的狀況都是從艾拉這裡開始的,KOG也因為這樣有段時間一直無法掌握雙能量的平衡問題。

雙能量槽的設定在當時可說是非常新穎的設計
雙能量槽的設定在當時可說是非常新穎的設計

「氣株」的技能「飛鳶」可說是當時所有玩家的惡夢
「氣株」的技能「飛鳶」可說是當時所有玩家的惡夢

後期開放的部分角色都有類似雙能量槽的設定
後期開放的部分角色都有類似雙能量槽的設定

第二個則是「奧義」,這裡只簡單說一下給沒玩過的人知道,艾拉的奧義技能都有分成1~4式,只要有學到該系列的招式連按技能鍵就可以發動,例如使用龍牙2式,在資源足夠的情況下連點就能觸發後面的3式4式,即便你的技能欄沒有帶該技能也沒關係,如果完美的打出1~4式就可以觸發隱藏奧義,也就是說艾拉的「奧義」放招系統使必殺技的使用有了完美的連貫性,這跟艾爾以往的普功+放技能的玩法已經有很明顯的出入。

然而「奧義」系統的玩法也讓艾爾的副本發生了一次重大的改革,老玩家都知道早期的必殺技施放時具有卡怪的效果的,目的就是要保證玩家的技能確實命中目標,但是艾拉的奧義類技能大多是判定為必殺技,奧義技能連貫起來就能把副本怪定成木樁猴打,到了修羅開放這問題就更明顯,這職業奧義連貫起來可以卡3秒以上。

為了防止這樣的狀況出現,KOG後期就將副本的技能定格拔掉,簡單的說如果這個機制沒有改掉,那現在大型副本根本就不需要降抗跟控場等角色,但是單純拔掉定格無法直接解決遊戲體驗的問題,奧義連招最大的缺點就是發招時間長,剛改的時候很常發生打到一半王就跑掉的問題,所以後面又增加了一個硬質機制,就是BOSS受到連續傷害所受的硬質會越大這才緩解了艾拉奧義打不到的問題。

奧義系統開啟了艾爾的新玩法
奧義系統開啟了艾爾的新玩法

副本還沒改善之前,BOSS幾乎被艾拉卡到不能動
副本還沒改善之前,BOSS幾乎被艾拉卡到不能動

而這樣的連續放招也在PVP也衍生不少平衡問題,資源多的角色就能無止盡的放招把你卡到不能動,二選一時期的艾拉,露希爾,ADD都是這類型玩法的霸者,一些技能定不久角色基本上都被當狗打,艾索德就是一個慘例,更別說定格霸體時間也會減少,霸體在技能定格前根本就是狗屎,後期為了讓所有角色都可以達到連續放招的效果,完水這種高級補品補品開始下放,從此大家在副本不缺MP,這遊戲越改到後期就變成了連續尻招的遊戲。

對戰則是出現了共鳴以及減少MP消耗的裝備跟技能特性,讓所有角色都具有連續開招的效果,艾拉的連續奧義在現今看起來也就不是的優勢,所以當老玩家在好奇為什麼這遊戲玩起來感覺怎跟我學生時期差這麼多,副本跟對戰的節奏為何越來越快,我覺得艾拉的出現給了這遊戲很大的轉折跟變化,她奠定了現今艾爾之光的一切基礎跟玩法,將遊戲的層次推高到另一個境界,至於這樣的改動好還是不好,我想每個人心中都有自己的一套標準,但我能很確定艾拉帶給了這個遊戲一段很長的陣痛期,這個就留到二選一後我們再來討論吧~

遊戲到最後變成了全屏的放招遊戲
遊戲到最後變成了全屏的放招遊戲

連續放招的玩法在PVP也造成不分職業的困擾
連續放招的玩法在PVP也造成不分職業的困擾

結語

今天的艾拉點評就到這邊,希望大家會喜歡這樣的雜談方式,艾拉這個角色其實我不討厭,對靈某來說她是這個遊戲很重要的改變基石,同時她也將我對艾爾的回憶拆成了兩個部分,我想…對大部分的老玩家來說,哈梅爾60等的版本跟沙德村莊後的版本,應該是截然不同的遊戲體驗吧~

或許妳已經忘了最早期的艾爾之光了
或許妳已經忘了最早期的艾爾之光了

不知不覺,我們的艾爾之光也長大了。

靈時Reitoki

我玩,故我在!我是靈時,玩遊戲不只能帶來心得,更能跟您一起探討遊戲的核心價值。
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