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《混沌之初》:繼艾爾之光、永恆冒險,KOG再度用腳做平衡?

2019-03-04 19:27遊戲角落 靈時Reitoki

前陣子KOG的新線上遊戲《混沌之初》(Kurtz Pel:Being Ahead of Chaos)已經在Steam火熱封測,該作品保持著以往賽璐璐卡通動漫風格,並以全3D的方式呈現該遊戲,但我發現知道這消息的人少之又少,不知道是沒有宣傳關係還是遊戲本身沒達到水準,使它在台灣的討論度沒有預想的火熱。

今日靈某就以10年KOG鐵粉的角度,透過三個角度來分析這款打著《艾爾之光》的團隊IP,以及號稱有延續《永恆冒險》故事線的線上遊戲《混沌之初》。

KOG超強的人設,新作不免有些《艾爾之光》的影子。
KOG超強的人設,新作不免有些《艾爾之光》的影子。

以往KOG的作品都是2.5D賽璐璐風格,這次大膽的使用3D的方式呈現可說是相當大...
以往KOG的作品都是2.5D賽璐璐風格,這次大膽的使用3D的方式呈現可說是相當大膽。

該作品還是主打二次元要素,動畫過場自然是少不了!
該作品還是主打二次元要素,動畫過場自然是少不了!

捏角新氣象,打造你的專屬老婆

我相信玩過KOG作品的玩家,一定對他們家旗下作品的創角元素有深刻的了解,《永恆冒險》以及《艾爾之光》皆是創立遊戲的主要角色來體驗遊戲本身的世界觀。

但本次的《混沌之初》採用類似《劍靈》的說故事方式,玩家將扮演世界的新主人公來觀探整個遊戲的世界觀,也就是說早期宣傳出現的角色將通通不能使用,而是透過NPC的身分來與玩家們做互動。

這讓我作為KOG的鐵粉有些小小的失望,因為KOG的遊戲開發水平不能說是業界頂尖,人設這方面的技能樹倒是點好點滿,所以不能玩到這些早期就在宣傳的角色,人設一流卻但只能擔當NPC,這點對KOG來說不應該是一次大膽的挑戰!

影片內的重要角色都不能進行創立操作,而是以NPC的身分陪伴玩家一同冒險。
影片內的重要角色都不能進行創立操作,而是以NPC的身分陪伴玩家一同冒險。

若是要看懂該作品的世界觀,需要仔細的玩玩故事情節,以第三者的身分推敲故事。
若是要看懂該作品的世界觀,需要仔細的玩玩故事情節,以第三者的身分推敲故事。

創立角色,扮演新世界的主人公拯救世界!
創立角色,扮演新世界的主人公拯救世界!

既然玩不到角色,那玩家就只能創角了對吧,大家說的材質粗糙就先按下不婊,其實它的創角彈性還是很大的,首先它會先對你做一大串的人格測驗後推測你是甚麼樣類型的玩家。

這樣的設定對於一款可自己捏角的線上遊戲可以說是相當新鮮的,目前知道封測人格特質會影響角色的待機動作,僅此而已,往後會新增甚麼要素還得觀望公測會不會有新的內容。

巨乳、貧乳自己喜歡什麼自己捏~
巨乳、貧乳自己喜歡什麼自己捏~

害羞、天才、領導、大師?您是哪一種特質的玩家呢~
害羞、天才、領導、大師?您是哪一種特質的玩家呢~

角色的特性會影響站姿,可以很清楚辨別你的夥伴是什麼個性。
角色的特性會影響站姿,可以很清楚辨別你的夥伴是什麼個性。

再來是捏角的部分,《混沌之初》應該是我第一個看到可以把男女的創立素材混在一起亂搭的作品。除了性別的第二性徵是綁死的以外,頭髮、服裝都沒有性別限制,所以可以弄一個偽娘或者女漢子,來滿足自己的創作欲。

但想想也不覺得奇怪,KOG對於性別的特徵設定本身就沒有很拘泥,所以他的創角的自由度還是非常高的,但本作品主打的還是那些KOG的死忠粉,這樣新的創舉老玩家是否買單還是由日後市場的成績來給我們答案!

頭髮飄逸的男孩子最可愛了(?
頭髮飄逸的男孩子最可愛了(?

女裝大佬,男孩子們的最愛。
女裝大佬,男孩子們的最愛。

自由的武器搭配,副本設計的粗糙

第二點則是他的副本,在提到副本之前,我們可以先來看看目前釋出的武器,種類有「大劍」、「弓箭」、「拳套」、「法杖」四種武器,武器本身有固定的COMBO跟必殺技之外,一個武器也可以攜帶三招固有技能來做COMBO混搭。

而技能的習得方式皆透過對應的NPC來獲得,整體設計來說就是每把武器當作一種職業。

這種設計也不能說是創新,有玩過SEGA的《夢幻之星》就知道它是怎樣的套路,武器的玩法跟技能都很有自己的特色,有些技能甚至能看到《艾爾之光》的影子,像是騎士領主的「彗星衝擊」以及蕾娜的「鳳凰衝擊」都有很完美的還原,艾爾的玩家玩起來一定有很足夠的親和力。

拳套可以擒拿的設計讓人印象深刻,但是以韓國遊戲來說格鬥系的角色永遠是最難做的。
拳套可以擒拿的設計讓人印象深刻,但是以韓國遊戲來說格鬥系的角色永遠是最難做的。

大劍揮起來重量感十足,打擊感絕佳。
大劍揮起來重量感十足,打擊感絕佳。

法杖範圍廣,破壞力強大,但有需要續氣的缺點存在。
法杖範圍廣,破壞力強大,但有需要續氣的缺點存在。

弓箭的攻擊範圍最遠,非常適合在遠處狙擊,單下傷害也非常高。
弓箭的攻擊範圍最遠,非常適合在遠處狙擊,單下傷害也非常高。

再來說到副本設計概念,跟《永恆冒險》和《艾爾之光》一樣,都是透過史詩副本一邊體驗副本一邊觀看故事,故事的腳本設計的怎麼樣……由於沒有繁中化我又懶得去翻譯,寫得好不好我就暫時不評論,若單論他的副本體驗的話我能老實的告訴你,一點都不好玩……

我相信會來玩的這遊戲族群肯定多少都玩過《永恆冒險》、《艾爾之光》、《靈魂行者》三大動漫線上遊戲,對於關卡制的副本結構已經是相當習慣,但是《混沌之初》的副本設計就顯得粗糙暴力,沒有提示、沒有前戲,就大喇喇地丟一隻BOSS級的怪物陪你一起玩遊戲,換句話說這不是一款闖關遊戲而是簡單的推王遊戲,副本目標只有一個,只要推過就算勝利,耐完度相當的低。

如果沒有劇情動畫,你會不知道你到底在玩什麼東西,這就是本作我目前玩起來覺得最致命的缺點,《混沌之初》號稱有龐大的世界觀,但是副本設計真的太過草率,如果KOG已經不打算在副本多做一些功課,那我覺得最好的解決方式就是弄像《夢幻之星線上2》那種多人RAID王或者防衛戰來給玩家挑戰,但就看目前遊戲的優化嘛……好像也不太合適……QQ

副本僅有單一目標,玩起來相當乏味而無趣,也沒有像《黑暗靈魂》3A大作那種硬核的難...
副本僅有單一目標,玩起來相當乏味而無趣,也沒有像《黑暗靈魂》3A大作那種硬核的難度。

團隊副本也侷限於2人組隊,副本的新鮮感確實不多。
團隊副本也侷限於2人組隊,副本的新鮮感確實不多。

協力支援,緊張刺激的PVP模式

最後是PVP的部分,之前我的大神朋友跟KOG稍微聊過,就打聽的結論是他們很重視PVP要素,目前封測的版本有單純的死鬥模式、搶旗模式以及據點佔領,三種玩法都是以2V2的方式進行,這部分的個人覺得做的相當不錯且保守。

玩過KOG遊戲的玩家都知道,他們對1v1平衡的把握度可以說是相當低,2v2的好處就是隊友之間可以互相支援,戰局變化性比較高,而不會像1v1有很明顯地滾雪球效應或者陷入僵局的狀況發生。

另外一個好處就是,可以輕鬆混淆武器之間的強勢跟缺點,換句話說就是可以透過隊友之間的配合來彌補你武器的缺點,不會讓武器的優點顯得特別突出,缺陷也不會太過明顯。

以《混沌之初》本身的遊戲性質來說,在素質都平等的狀態下可玩性非常的高,加上遊戲本身是3D設計的,戰略性部分也可以說是可圈可點,比副本還要耐玩,但PVP武器之間的平衡仍保持【KOG的一貫風格】,目前體驗起來弓箭的整體性能比其他三者還要強,單下傷害高,能POKE,希望公測過後武器之間的平衡能越來越好。

搶旗模式考量到隊友之間的配合以及個人技巧,單打鐵定是不行的。
搶旗模式考量到隊友之間的配合以及個人技巧,單打鐵定是不行的。

不論哪個模式,都是以2V2的方式呈現!
不論哪個模式,都是以2V2的方式呈現!

弓箭的單下續力傷害真的非常高,距離也非常遠。
弓箭的單下續力傷害真的非常高,距離也非常遠。

知名開發商IP,是否能再創巔峰?

從目前遊戲開放的內容來看,《混沌之初》的營運模式應是免費商城制,服裝的套件搭配部位繁多,若沒意外這些應該都是往後的營收方向,至於作為競技遊戲,會不會出現像衝裝、洗素質這種PAY TO WIN的玩法有待觀察。

作為KOG的鐵粉來說,《混沌之初》就目前看來仍有許多需要調整的地方,但由於還在封測階段就不做太多批判以及謾罵,隨時保持一顆寬闊的心,玩遊戲才能獲得真正的快樂。

最後回答一個大家比較關注的問題,那就是遊戲會不會有台灣代理版?就靈某目前知道,已經有多家代理商在搶這款遊戲了,至於是誰就不細說了,總之如果你是對他的故事觀有興趣的朋友,還是可以稍微期待一下!

KOG這次又會帶來甚麼厲害的人設呢。
KOG這次又會帶來甚麼厲害的人設呢。

艾爾之光永恆冒險靈時Reitoki混沌之初評測介紹

靈時Reitoki

我玩,故我在!我是靈時,玩遊戲不只能帶來心得,更能跟您一起探討遊戲的核心價值。
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