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《極地戰嚎:破曉 》主線劇情偏短 增添新意但少有「突破」

2019-02-24 17:16遊戲角落 井川一

各位我是井川一,一到春天就準備迎來E3前一波遊戲潮,而我們的育碧今年除了即將到來的《全境封鎖2》、又在最近推出了另一款射擊遊戲的續作ー也就是《極地戰嚎:破曉》

是續作也是外傳?

《極地戰嚎:破曉》是系列慣例會出的類似「5代大型資料片」式的外傳新作,打從最早只是簡單做個下載版、卻意外獲得大量好評的《極地戰嚎:血龍》、再到系列第一次在主機平台上中文化的《野蠻紀元》,兩個都是跟本傳八竿子打不著的東西。

《血龍》主打80年代街機風格,讓玩家超嗨的大殺特殺外星怪物。
《血龍》主打80年代街機風格,讓玩家超嗨的大殺特殺外星怪物。

《野蠻紀元》主打沒有槍械,只用棍、矛、弓屠殺敵人的原始戰鬥。
《野蠻紀元》主打沒有槍械,只用棍、矛、弓屠殺敵人的原始戰鬥。

但是呢,這次的破曉卻進化成了直接接續5代結局的正統續作,將繼續講述核爆後17年的希望郡、那些倖存的居民們該如何生存,並對抗新冒出的敵人ー"攔路強盜" 的一系列過程。

《破曉》延續了5代可選男/女主角的設定,這次玩家將扮演一個支援隊的隊長,跟著希望鎮代表,也就是前作的同伴—尼克・萊伊的女兒「卡米納・萊伊」搭火車一起回到他們的營地,卻在途中遇上攔路強盜的頭頭ー雙胞胎姐妹「米齊&盧」,整車的同伴被殺、首領被抓走、只有我們自己活下來、跟卡米納一起回到希望郡重振旗鼓,從零開始重新擬定對抗攔路強盜的計畫。

畫面表現ー浩劫後的美麗世界

本作一改前作很美式的鄉村風格,成了一個有點異色的廢土世界觀,希望郡沒有因為核爆而寸草不生,相反地,因為他們正好碰到了植物生長大爆發的時期,所以整個地方顯得極為綠意盎然、鮮豔到有點不可思議、並且充斥著各種浩劫後突變的野生動物,天上甚至還可以看到極光。

育碧的美術團隊是業界第一梯隊這件事我想大家應該也都知道,也不是說他們畫面就是比別人漂亮;而是他們總是能夠在「大量兼用舊資源的情況下、發揮創意變出截然不同的視覺效果」。

攔路強盜全身穿著粉紅的越野摩托護甲、上面還畫有各種塗鴉,整體上非常非常的搶眼;頭盔也做了野獸型的改造強調兇猛的感覺,完美地體現了米齊&盧她們兩人的格言:「在這世界裡『暴力』是唯一的貨幣。」

本作的武器也加入了一些撿廢鐵拼湊成型的手作風格,例如《破暁》主打的新武器「圓鋸發射器」,就是摩托車手把+十字弓+吹落葉機(?)打造而成的。這把武器能發射圓形的鋸子、當鋸子碰上金屬表面時,就會像彈珠一樣彈射到另一個方向來達成各種非常有創意的多重擊殺。

遊玩ー可以,這很育碧。

《極地戰嚎》這系列從頭到尾的目的都非常單純:「就是玩家要在一個遠的要命的地方、單槍匹馬殺光一票神經病」,不用說這一作《破曉》也是一樣,繼海盜、國軍、食人族、邪教之後,我們這次要對抗一群世紀末暴走族。

米齊&盧依舊維持系列慣例:「魔王永遠是《極地戰嚎》中最核心的人物」,相反地主角則...
米齊&盧依舊維持系列慣例:「魔王永遠是《極地戰嚎》中最核心的人物」,相反地主角則是一代一代的影薄。

所以說本作的玩法可以說是一丁點都沒有變化、就是大家熟悉的育碧那套公式:搶據點→殺人→蒐集資源→製作更大把的武器→繼續搶更大的據點。老實說,如果你早就厭倦這種模式,那這款遊戲聽到這裡就可以直接跳過了。

不過,如果你跟我一樣是育碧的忠實擁躉的話,就應該會注意到《破曉》的某些小變化:

▪開塔在5代本來就剩沒有多少,到了這作就徹底移除了。

▪武器輪原本第二頁的東西被移到了螢幕左邊,變得比較方便。

▪戰友系統的動物同伴現在也會上車了。

▪這作加入了等級系統。一共分4級,雖然沒到《奧德賽》等級壓制那麼誇張,但如果敵人比玩家高那就無法爆頭、也無法暗殺的。(要點越級暗殺的技能)

▪敵人因為分級,所以開始有「血條」出現在他們頭上。

▪這次刪除了可以暫時boost能力值的打針,特殊能力被歸類到了一排叫做「伊甸之觸」的特殊技能裡。

▪《破曉》加入了類似《全境封鎖1》的「陣地/家園系統」,代表玩家的某些能力值(生命值/吃血包的速度)是跟我們的地盤綁在一起的。

劇情ー不會再突然綁架你的主線任務

不過對我來說,除了以上這些變更,最欣慰的應該就是他們二話不說的改掉了5代主線劇情的推進方式。不得不說,5代的那個實在是「史上最莫名奇妙的玩法」之一。

「你想解主線時逼你去佔地盤;在你事做一半的時候又強行把你抓去做主線」;好險這次的推法就非常的正常,而且有玩過5代的朋友某些小連結應該也會讓你格外有感,雖然說整體上依舊是比不上巔峰的3代,但至少已經比《野蠻紀元》優秀了。

可是,實在還是得吐槽:主線「只有25關」這數字會不會小的有點誇張啊⋯⋯
可是,實在還是得吐槽:主線「只有25關」這數字會不會小的有點誇張啊⋯⋯

另外,《破曉》中我們可以看到很多5的角色回歸。有我們在開頭提到的飛行員萊伊一家;有上一作擔綱狙擊手的阿姆斯壯女士,這作她因為變成盲人所以改換當武器製造的負責人;也有自3代開始每一代都會出現的怪咖ー赫克,這作他依然會負責狂轟亂炸。

以及上一作的大反派ー邪教教主約瑟夫・席德也將會回歸並扮演關鍵角色。
以及上一作的大反派ー邪教教主約瑟夫・席德也將會回歸並扮演關鍵角色。

一些缺陷ー可以,這也很育碧。

最後這遊戲不免還是會有缺點的。第一就是這作因為是設定在這種末日後的世界觀,所以UBISOFT就直接把貨幣給砍掉了,要做任何東西任何事情都要依靠撿資源來完成,想要升級家園就要乙醇;想做更強的武器就要齒輪;但也因此,UBI好不容易擺脫的「滿地的蒐集要素」也就這樣回來了。

現在的地圖又再度回歸到了大革命時代「茂密」的模樣,而且假如說蒐集品不想要還可以無視,但資源這種東西不撿就無法升級主角、無法升級主角就打不過任務,等於說UBI這樣就是變相強迫玩家去刷他們一成不變的支線。

武器雖然做新的沒有全部兼用很用心,可是他們這次做的一整套新動作:從拿剪刀刺殺、補血、跟換子彈的動作實在是都太拖泥帶水了,特別是當我們明明已經被敵人快掃死了,主角還在那邊慢吞吞地吃藥,看他弄半天蓋子打不開有時候心裡真的還滿火的。

上一作被玩家詬病的友方AI到了《破曉》依然是非常的弱智,特別是5代為了加入「讓友軍來營救玩家」這個功能,硬生生地砍掉了系列最出名的特色ー「看起來就超痛的治療」

讓玩家沒辦法隨時隨地回血,然而友軍每次要來救我們的時候,通常都一定要在我們的屍體旁邊徘徊個幾秒才肯願意出手相救,然後一半機率他們自己會在救到我們之前死,看了確實非常的煩躁。

我在此誠心懇求UBI《極地6》把治療這個功能加回來。
我在此誠心懇求UBI《極地6》把治療這個功能加回來。

總結時間

說實話個人對育碧的感情向來都很複雜,育碧的遊戲評價永遠「兩極」不是沒有原因的,因為他們的遊戲總能讓人強烈感受到:有一部份真的非常用心,像是他們強大的美術考究;還有雖然友軍腦殘,但實際上他們會對很多物件,例如蜂窩、狗狗、交通工具做出反應之類非常細微的互動。

可是另外一邊,又總讓人覺得非常的混。像打從3代就毫無長進的AI;萬年不變的佔據點玩法;短到不可思議的主線流程;以及跟《刺客2、3、4》、《極地3、4》比起來、已經遠大不如前的劇本質量等等,永遠都讓玩家一方面想稱讚他、一方面又想罵他。

對我來說,《極地戰嚎:破曉》就是一款這樣的作品,他一方面很優秀、一方面又非常的糟糕。不過很顯然,UBISOFT已經打算把這種外傳當作此系列的常態,跟《無雙》的猛將傳差不多的感覺,所以等6出來後,也一定會再有《野蠻紀元》、《破曉》這類試水溫、墊檔性質的6.5代出現。

如果各位是育碧的忠實粉絲、且還沒對系列玩法感覺厭倦,那我想這款《破曉》依舊還是有促使你購買的價值;不過,要是你期待一款能夠改善5代缺點的續作的話,《破曉》很可能就會讓你失望了,因為他在解決問題的同時,也多出了不少自己的問題啊。

今年UBI的主力看來就靠《看門狗3》了。
今年UBI的主力看來就靠《看門狗3》了。

極地戰嚎射擊遊戲Ubisoft

井川一

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