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《地球殞落》— 這次我們不打殭屍打異形

2018-11-30 11:54遊戲角落 Bone鴿

合作性質的遊戲ㄧ直是我熱愛的類型,從早期經典的《惡靈勢力》系列,到近幾年結合RPG要素的《全境封鎖》、《火現獵殺:野境》等等。在遊戲這塊領域,PVE與PVP之間並沒有孰優孰劣的區別,它們各自凝聚了一票熱衷特定玩法的族群,即便是同一款遊戲,也會出現遊玩習慣差異甚大的玩家。就像有人喜歡在《俠盜獵車手 Online》殺人,有人則喜歡解任務,不少遊戲廠商看準這點,也都紛紛讓作品能同時滿足 PVE 與 PVP 兩個類型的消費者。例如《決勝時刻》典型的線上對戰與主打合作向的殭屍模式。

當然,ㄧ款遊戲要是決定只專攻 PVE 方面的遊戲體驗,代表製作團隊必須設法拿出更多吸引人的元素和點子,因為 PVE 或合作類遊戲不像 PVP 永遠可以讓你對上不一樣的敵人,一旦摸透電腦 AI 套路後遊戲便會開始無趣。

這個話題我們稍後再繼續,姑且先來談談今天的主角《地球殞落》。這款作品在 2017 年就已經登上 Steam 平台,只不過當時仍處於 Early Access 狀態而不太知名,今年 7 月正式版推出後又重新引發一陣關注。

Earthfall《地球殞落》正式推出宣傳影片▼

雖然沒玩過先前的版本而無從比較,不過以正式版的內容而言,《地球殞落》其實是一款效仿《惡靈勢力》的作品。玩家身處地球遭到到入侵的世界,四名倖存者必須突破重重萬難對抗四面八方蜂擁來襲的異形。

《地球殞落》的玩法很簡單,本作提供 2 大章節共 10 個關卡,玩家能和 3 名 AI 或線上隊友合作完成關卡。不少關卡相當有《惡靈勢力》的既視感,譬如修好用來逃跑的車輛,或跑到某個安全處。

▲五大關卡串連成完整一章的內容
▲五大關卡串連成完整一章的內容

既然這部作品汲取了這麼多《惡靈勢力》成功的元素,為何沒有立刻大受歡迎?其實原因很簡單,我們回過頭想想,要是當年 Valve 以殭屍為題材,轟動一時的合作 FPS 在近期推出,恐怕也會落得相同的下場─因為玩家們的胃口早就在不知不覺當中被養大。

《惡靈勢力》的本質是一部追求「純粹娛樂」的遊戲,論深度而言,可以說相當初淺。什麼意思?以《惡靈勢力 2》來說,四名倖存者只是外觀上的差異,武器也沒有改造或強化系統,關卡設計雖乍看包含某些開放性區域,過關條件卻非常固定。整體而言,儼然就是一款單純強調「娛樂性」的遊戲。

然而以一款將近 10 年前(《惡靈勢力 2》在 2009 年上市)推出的作品來說,這樣的設計或許不會有太多問題。只不過相同的內容搬到現在,很可能就會變成大多數玩家口中「沒什麼內容」的遊戲。

▲這次的敵人並不是殭屍,而是伴隨隕石落入地球的外星異形
▲這次的敵人並不是殭屍,而是伴隨隕石落入地球的外星異形

▲手拿著補包治療隊友的過程又讓人想到《惡靈勢力》
▲手拿著補包治療隊友的過程又讓人想到《惡靈勢力》

▲異形也分為雜魚跟突變種,如同《惡靈勢力》當中的特殊感染者
▲異形也分為雜魚跟突變種,如同《惡靈勢力》當中的特殊感染者

《地球殞落》明確地給人「四名倖存者對上海量敵人」的第一印象,只不過本作最可惜的地方在於,每一位倖存者同樣僅限於外觀上的差異,武器也是關卡裡隨撿隨用,無法保留、升級或強化。這麼說好了,製作團隊仍然試著去添加一些創新的想法,像是關卡中出現的「打印機」,能 3D 列印出武器。

而用來阻擋異形的各種防禦工事包含機動護欄、自動砲塔等等,又讓人感覺多了一股莫名的新鮮感。無奈這些額外亮點仍無法掩蓋遊戲本身缺乏耐玩度的問題,《地球殞落》讓我看到製作團隊渴望從《惡靈勢力》成功套路中開創出一座屬於自己舞台,只是他們雖然努力擴張遊戲的廣度,卻探究得不夠深。好比關卡中是不是能提供更多防禦性的設施?例如不同種類的陷阱或障礙物。

▲四名倖存者只有外觀上的差異,選擇扮演誰似乎不是那麼重要
▲四名倖存者只有外觀上的差異,選擇扮演誰似乎不是那麼重要

▲機動護欄能夠設置在任何重要通道或樓梯口阻擋敵人
▲機動護欄能夠設置在任何重要通道或樓梯口阻擋敵人

▲自動砲塔是很有用的防守工具,最可惜的地方在於有彈藥限制
▲自動砲塔是很有用的防守工具,最可惜的地方在於有彈藥限制

講白了,《地球殞落》最大的問題就是不夠耐玩。舉個例子,同樣主打四人合作的《戰鎚:Vermintide 2》相較之下就更願意讓人投入時間,因為這部作品把 RPG 要素與四人合作的關卡體驗相互結合。同樣的關卡,你會為了農裝、為了升級而一打再打,也會為了不同職業的熟練度而重複刷關。倘若今天你知道不管選什麼武器、用什麼角色都沒差,那麼一再遊玩關卡的意義何在?無可否認,偏愛單純挑戰高難度關卡的玩家肯定大有人在,只不過本作還有幾個讓我覺得表現甚至不如《惡靈勢力》的地方。

▲《戰鎚:Vermintide》成功地用角色成長系統來彌補遊戲體驗過於重複的缺陷
▲《戰鎚:Vermintide》成功地用角色成長系統來彌補遊戲體驗過於重複的缺陷

第一點就是「近戰感受薄弱」。我們都知道用斧頭、開山刀劈開殭屍是《惡靈勢力》系列的樂趣之一,而《地球殞落》卻沒辦法讓玩家爽快地劈砍外星異形。主要原因是平均關卡內出現的武器以槍支居多,再者要是換了近戰武器就會蓋掉原本副手的手槍。第二點就是打擊與射擊手感空洞。本作不僅缺乏近戰武器,就連近戰的感覺也很空虛。

這裡要再拿《戰鎚:Vermintide 2》做例子,你在砍殺中不但能清楚感受到武器陷入敵人身體,後座力反饋、斷肢等效果也非常出色。反觀《地球殞落》,砍怪物的感覺卻像是在砍布偶,更慘的是,連射擊手感也是如此。

真要說起來,《地球殞落》比較接近殺時間性質的小品遊戲,以毫無負擔的方式遊玩關卡,也不不計較輸贏、獎勵。本作獨有的樂趣和新鮮感肯定存在,只是這樣的樂趣很容易消散,少了其它更有深度的系統作為輔助,玩家們以更高難度進行相同關卡的意願究竟會有多高?恐怕是見仁見智了。

▲《地球殞落》在後續的更新當中加入了玩家進度系統,能透過達到特定里程碑解鎖各種加...
▲《地球殞落》在後續的更新當中加入了玩家進度系統,能透過達到特定里程碑解鎖各種加成,只是這樣的加成還是不夠「實質」,難以引起一般人再次遊玩關卡

殭屍戰鎚PVP決勝時刻評測介紹

Bone鴿

我是 Bone鴿,蒐集狂、囤物癖,也是專業的遊戲媒體人。 喜歡嘗試、樂於創新,偶爾廢話連篇。
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