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淺談《刺客教條》系列作演進 解開「刺客」與「狂戰士」之謎

2018-10-11 12:22遊戲角落 井川一

對你來說,《刺客教條》這系列是甚麼呢?是一群帥氣的刺客穿著白袍神出鬼沒飛簷走壁?...
對你來說,《刺客教條》這系列是甚麼呢?是一群帥氣的刺客穿著白袍神出鬼沒飛簷走壁?是能夠華麗且致命的解決掉敵人?是自由vs.秩序的永恆辯論?

刺客教條》一向是一個爭議性相當大的電玩系列,這點當然不單是因為他起伏不定的品質,更是因為每一世代不同的方向都培養了一群各自的擁護者,所以每當系列改朝換代時一定會有人對其現在發展的方向不甚滿意,就如最近期的討論:「《刺客》系列究竟應不應該轉型成《巫師》型態的RPG?」、或者是「到底是反擊殺無雙好,還是目前的戰鬥系統好?」

那麼以下筆者就來挑選三大系列發展至今各代玩家們都特別喜愛,但不幸地在後期便被改掉的系統來深入的聊聊哪些被改無可避免,哪些則非常可惜吧。

1.反擊殺無雙 vs. 狂戰士連擊

在《大革命》前,刺客的戰鬥經常被人戲稱為「敵人排排站來等死」的扮家家,明明有十幾個人圍著主角卻永遠只會一個一個上來送頭,直到《大革命》才算是取消掉了反擊直接處決的功能,變成純格擋,(不過梟雄是有回歸反擊殺以及雙重反擊殺的)。

其實這個戰鬥系統也不是無法直接攻擊,但因為每當我們在慢慢的打完連段前就一定會有人打過來,那我們勢必是要再格擋再反殺,結果最後就變成了乾脆站在那兒等人來被我反擊殺最輕鬆的局面。的確,當時的戰鬥確實是求一個爽快,他們更是添加了連殺、雙重反擊殺、三四重處決等等讓戰鬥變得更爽更簡單的技能。但久而久之玩家開始感覺膩味之後,UBI就得改變他們的做法了。

在還不算完全蛻變完成的《梟雄》之後,《起源》從0打造了全新的戰鬥系統,其最根基的內容就是將以往「PC跟NPC」兩個互相溝通,做出一個我砍你挨的動作模組"這概念完全推翻,變成計算我們武器範圍內能揮到哪些NPC,再讓他們做出被砍的反應。

註:當玩家按下攻擊鍵,被判定到的那個敵方NPC就會接到此指令然後雙方AI溝通做出這個動作(ex.蝙蝠俠阿卡漢系列) 這就是為何玩家以前一次只能對付一個敵人的原因。

前者的優點就是看起來比較真實,缺點就是限制較大,現在這個只會在某些特定的部分會鎖定一個NPC,所以玩起來比較自在。 格擋不再是戰鬥的主要模式,時而連擊、時而閃躲、時而彈返、必殺技條滿了就用終結重擊帥氣的把敵人給幹掉。

不過畢竟這不是UBI擅長的領域 所以動作難免都有些卡, 而且直到最後一隻怪被打死前也完全不會出現終結技,看起來也會有點乏味,但為了可操控性以及挑戰性,筆者是覺得這樣的犧牲是很值得的。不過我也是能體會覺得現在戰鬥看起來很醜沒以前優雅的人的心情,UBI其實給終結重擊多加幾套處決動作,或者改成殺四五隻出現一次處決動作就好了。

不過本人實在覺得稱現在這個比以前難上好幾倍的系統「狂戰士教條」是個很不公平的評語啦...關於這點我們還是點到為止好了。

不是人家拿盾牌就是狂戰士RRR
不是人家拿盾牌就是狂戰士RRR

2.RPG模式 vs. 傳統模式

很多人會說《起源》開始AC才變成RPG,但現代對RPG的定義非常模糊,如果要問升級點技能撿素材刷裝備的話,其實早在2代我們給Ezio買裝備加血量就可以算是RPG的一環了啊...?

所以其實並不是AC「變成」RPG 而是「越來越」RPG化,其中最大的轉捩點便是《起源》開始出現了等級壓制,出現了無法被一刀刺殺的敵人,這引起了非常大的爭議,不過這和上述的新戰鬥系統一樣是為了增加挑戰性,而且以一般的潛行遊戲來說,有那種無法刺殺的兵種本來就是司空見慣的事情... 等級壓制的出現,是為了給玩家做好引導 一款開放世界遊戲從來都不是一開始就讓我們為所欲為,而是要能順著系統的引導慢慢品味探索的驚奇。

那麼難道以往的《刺客教條》都沒做引導嗎?當然不可能。

只是以前的做法是:「此區域尚未開放。」

嗯...個人覺得現在已經算是非常仁慈了,想自由亂跑可以,但就盡量別惹事生非吧。
嗯...個人覺得現在已經算是非常仁慈了,想自由亂跑可以,但就盡量別惹事生非吧。

當然,你可能不是對等級壓制有意見,而是討厭繁瑣的換裝衝裝,關於這點以往的模式的確是更省事沒錯。至於現在我們該如何評價《奧德賽》完全RPG化的多分歧多結局的劇情呢?我想咱們還是下次再找機會聊吧。

3.華麗的刺殺跑酷 vs. 樸素但實用的刺殺跑酷

《大革命》和《梟雄》最被推崇的點我想應該就是他們各式各樣隨機且華麗的刺殺動作,以及它們細緻的爬牆跳躍,到了現在《起源》及《奧德賽》刺殺就回到了4代的模式。

動作不再隨機,掩體就是掩體、草叢就是草叢,在甚麼狀態做甚麼動作都固定。 跑酷也不再有一些翻過障礙的酷炫花招,只強調自然好操作,這邊是筆者我第一次支持舊時代的做法的部分,先說本人相當欣賞現在的《起源》能對坐著或躺著的NPC都做出相應的刺殺動作,不是按下按鍵的瞬間敵人突然站起來讓你刺,但我想多加幾個動作讓玩家帥一下真的也無傷大雅。(就跟多幾招終結技同樣意思) 可能有些人覺得沒必要花拳繡腿,但這其實也就是一個防止同一招看膩的好辦法。

跑酷也是一樣,我們玩《刺客教條》終於不會再莫名跳到一個我不想跳的牆上,操作變得很簡單直覺,也不會再有大革命很詭異的超長跳躍。但加一些翻越障礙的帥氣動作給我們自嗨一下應該也無妨吧?

《起源》的首支預告中是真的有出現這類動作,但成品似乎就被移除了,都被整合到了窗戶...
《起源》的首支預告中是真的有出現這類動作,但成品似乎就被移除了,都被整合到了窗戶或者一些特殊地形中。

還有,雙重暗殺被拿掉我也真的是挺難過的QQ。
還有,雙重暗殺被拿掉我也真的是挺難過的QQ。

以上便是我們整理出的最受玩家們爭議的三大改正,看完後各位可能會發現:這些東西似乎也不真是甚麼大問題,都只是總是缺了一小塊,明明只要補上了就好的短板。

不是不能接受沒有反擊殺,只是覺得現有的動作不夠帥,不是說我不想要很直覺的跑酷,只是我跑起來就是沒以前那麼有觀賞性了,要實現一款系統上面面俱到的《刺客教條》是能夠做到的,而且每次只差幾步之遙,但遊戲開發本來就不是說說那麼簡單,體材上其實也有更大潛在性的分歧點:也就是刺客的大主題「歷史」涵蓋的範圍實在太廣了,只因為對某某文化無感,或者不愛開船,不愛駕車就選擇跳過的玩家大有人在,關於這部分UBI就真的無能為力。

不過個人最愛的一代反而就是在海上冒險的黑旗。
不過個人最愛的一代反而就是在海上冒險的黑旗。

不過換個角度想:能這樣包羅萬象,從連炸藥都沒有跨到有電力管線,從帆船演到輪船的系列也還真的是極為罕見,能在這樣短短的10年內,展現出如此多樣貌的遊戲系列可還真只有《刺客教條》了呢。雖然不是說每一次都完美,但UBI也真的是酷愛嘗試新東西。

最後,奧德賽這個系列的真轉捩點已上市的現在AC也翻開了新頁, 總之刺客永遠不肯照所有玩家期望來搞的風格我想今後也會繼續, 「《刺客教條》從不會變了一個玩法就不再是《刺客教條》,它只可能不再是『你眼中』的《刺客教條》。」

我們唯一能做的,就是靜靜的等待UBI下次會端出甚麼令人跌破眼鏡的東西了吧!

我是井川一,感謝你的閱讀!

刺客教條RPGPC戰士巫師

井川一

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