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《漫威蜘蛛人》值得玩嗎?前幾名的超級英雄遊戲

2018-09-10 17:41遊戲角落 Lice萊斯

哈囉,你好,我是萊斯。今天要聊的遊戲是期待已久的《漫威蜘蛛人》,已經很久沒有玩到PS4的大作,每年的六七八月都是遊戲的淡季,這次SONY就以漫威的蜘蛛人作為秋季開開炮先發。

在玩之前就有聽到已經是玩過的朋友說,這一次的《漫威蜘蛛人》玩起來很有《刺客教條》的感覺,昨天連操了十七個小時主線全破,我也來聊聊我對這片的一點小心得。

《漫威蜘蛛人》過場動畫。
《漫威蜘蛛人》過場動畫。

蜘蛛人會一天全破其實我有點沒想到,因為我原本是抓兩天整天的時間,也不是說沒想到內容這麼短,而是沒想到我一天就操了十七個小時打完,我先講一下我的進度是42級全破,早上大約五六點開始玩,初期都有解一些有的沒的,直到下午三四點才決定當天要全破,所以就差不多那個時候直衝主線,到大概晚上十點十一點結束。

可以給大家參考一下遊戲長度,不是支線全解,也不是支線全跳,就一半一半。

《漫威蜘蛛人》像《刺客教條》?

蜘蛛人是一個開放世界式的動作冒險遊戲,我覺得要說它像是《刺客教條》的話是對的,但是你要說有《刺客教條》的即視感我覺得不公平,很多遊戲都有類似的玩法和設定,開放世界的動作冒險,這樣的遊戲類型很相似,可是核心的玩法和遊戲的體感我覺得有很大的不同

像是《全境封鎖》和《極地戰嚎》玩起來也是一樣的概念,但是主體戰鬥是FPS遊戲,全境封鎖則有打寶和副本的概念,《刺客教條》以前則是走比較偏向潛行和暗殺,後面的作品則又加上了打鬥的選項,讓你可以硬A,蜘蛛人的戰鬥則是有大量的動作讓你選擇,你可以自己搭配出各種不同的華麗招式。

大量的招式動作

在出之前我有提到幾個地方,表示有點擔心,第一個是蜘蛛人的這些動作,光在先前釋出的影片上就看到不少重複,會不會造成玩到一半就覺得很膩,總是在用那幾招在進行遊戲。

實際上會不會不斷的出現重複動作?會!可是會不會很膩我個人就覺得還好,蜘蛛人是我玩過除了格鬥遊戲以外,動作選項稱的上多的一種,他的動作都是按鍵選擇,有的還會要求按住觸發,我會覺得不斷出現重複動作,不是因為他動作量很少,而是動作量太多我記不住。

他打到後期的招式量多到,我覺得他的招式表看起來就像是VR快打、鐵拳那種數量,當然不會有甚麼三方一角,然後接一個插插長按最後R1連打,最後在方塊三角一起按的那種繁瑣程度。

我覺得他招式量多,但是最後只用幾種那算是我的問題,而且因為我玩的是一般難度,如果只用幾招就能滿足我目前碰到的狀況,我是自己也懶得用那麼多招,就有的技能偶爾會拿出來用一下。

多樣化的敵人應對

他的敵人「樣式」很多,還分了很多不同陣營,這些陣營也不是憑空生出來的,就隨著故事進展慢慢地加上來,這點覺得不錯,我知道很多遊戲都是這樣

只是蜘蛛人在時間和地圖上切割得很明顯;拿大槍的小槍的,還有拿RPG的,拿近戰武器的拿盾的,身體特別壯的,拿鞭子拿劍,甚至還有會飛的,數量上我覺得算是夠的,而且打起來每種都有自己特別的處理方式。

它這個部分有點算是比較暴力的設定,例如拿盾的就是正面無敵,你就算噴蜘蛛絲去弄他也纏不住他,最有效的方式就是你打他一下之後按閃避,可以從他下方滑過去直接打背後,當然後期可以踩頭跳也是另外一種解法,或是你直接用陷阱蛛絲、蛛網手榴彈炸旁邊。

不過因為你初期就知道拿盾的可以滑壘打背,你後期就會比較懶得用其他技能的解法。

這只是一種舉例而已,不過整體概念是這樣,例如拿劍的在你噴蛛網的時候會耍劍把他彈掉,拿鞭子的……可能是雙九節鞭,我也不肯定那是甚麼武器,你要瞬過去奇襲他幾乎都會瞬移閃掉,拿武器的你會需要打浮空,正面會被格擋或是反擊,反正大概就是這樣的概念。

這部分我覺得他們做的不錯,但是僅止於不錯,他有提供很多種不同的動作,只是沒有提供更多誘因,可能白金盃會有相關吧,可是我不是一個會去刷白金的玩家,他有一個收集系統叫做「基準」,讓你完成某些動作或是條件,然後提供你一些獎品這樣,可是這個獎品都是經驗值,而且給得非常少。

例如你要用絆雷擊暈或是擊敗一百個敵人,或是將100個敵人強制拉到空中一百次,後面還有兩百五十次、五百次這樣的動作計次,可是經驗值只有給50、75、100這樣,解一個任務的經驗值可能比……應該是說比這三個加起來都還要高,所以很自然的你就會略過這個東西。

《漫威蜘蛛人》畫面亂嗎?會不會很容易暈眩?

這個倒是滿奇妙的一個問題,他戰鬥鏡頭的自動跟隨我覺得做得不錯,配合遊戲上的一些設定,讓你不會覺得亂或是暈,他是沒有自動鎖定的,應該是說他把他藏起來了。

你在攻擊目標的時候,不論是用遠程的蛛絲,或是用一般近戰打擊,他都會偷偷的幫你選定一個目標,讓你往那個方向打,儘管這個目標可能不在你螢幕的畫面內,你不需要自己瘋狂地去調整目標和畫面中心點

絕大部分的戰鬥都可以靠系統運鏡幫你處理,而整個作品的運鏡能力做得很不錯,不論是戰鬥中或是你在跑圖,或是任何動畫,這一點我覺得設計的很棒,他保有戰鬥的流暢感和爽度,動作看起來也很酷炫,打擊和節奏感都留住了,而又不會讓畫面轉來轉去產生不適和暈眩。

而且儘管運鏡上有些敵人會看不見,有蜘蛛感應會讓你知道甚麼時候該躲避攻擊,你只要知道甚麼時候會被打,按下閃避即可,打順了之後會有種自我良好的感覺,很流暢的畫面運鏡、很酷炫的經典動作,這個部分滿超乎我想像的,只是要注意你在做各種動作的時候都沒有無敵,所以有些動作你在做的時候要特別小心。

這邊提一個小缺點範例,例如你把人打浮空之後,你可以選擇上去追打,也可以選擇直接把人用蛛網拉下來打。

可是首先你追上去打之後的動作很快,打到一半發現你會被攻擊,可以直接閃避躲開,如果你把人拉下來打的動作很大,而且不能取消,所以一瞬間有人要打你你會吃傷害。

同時在空中追打又有天賦支援可以補集中值,集中值可以拿來放終結技一回殺,或是拿來回血,就是當有兩個招式互觸的時候,你會更傾向選A而不是選B,這我覺得不太好,如果變成一個可以拿來快速回集中值,但是容易被打,另外一個是速度比較快比較安全,但是不能更快集能量,這樣在使用上就會有多一點考慮和選擇。

為了升級你得不斷刷代幣

還記得看到展示遊戲畫面上一大堆光束,看就是有一大堆可收集的物品和事件,擔心的人也肯定不只我一個,關於這個部分他要收集的東西還真他媽多,只是你也不見得一定要去蒐集他就是了。

像是初期你要開監視塔台,開塔會有一個調整頻率的小遊戲,當你開好之後,你就可以掃描到附近的事件,例如犯罪事件,或是你以前留下的背包之類的。

他會隨著故事進程慢慢開一堆東西給你,我來講一下有哪些,有主線任務、支線任務這是必備的、有照相功能會用到的地標、有要你收集東西的背包,犯罪據點有費斯克的,費斯克就是金霸王,有心魔倉庫,銀貂前哨,有囚犯營地,有惡棍的犯罪任務,同樣也有心魔、有囚犯有銀貂。

有各式不同的研究站讓你玩小遊戲,有黑貓監視處要你找可愛的小黑貓,有模仿大師挑戰遊戲,還有鴿子要你幫忙捕捉回來,就是一個讓收集同好會和強迫症玩家瘋狂的設計。

同時這些東西還是直接綁定你的升級系統,例如你的想要開2099白色戰衣,你就需要基地代幣、挑戰代幣和犯罪代幣、你就要去打倉庫啊前哨或是營地拿基地代幣,去解模仿大師的挑戰拿挑戰代幣,打擊路邊的犯罪任務取得犯罪代幣,總之他就是各種不同的任務貨幣,除了上述以外還有背包代幣、研究代幣和地標代幣。

這些代幣除了買戰衣以外,你戰衣上面會用到的鑲嵌組件,或是你蛛網發射、蛛網地雷那種裝置要升級,也都是用同一套代幣系統,變成你不打也不太行。

《漫威蜘蛛人》升級系統。
《漫威蜘蛛人》升級系統。

不過我覺得這部分也是蜘蛛人的優點之一,實況上有人問我作業感會不會很重,我當時說「會」,只是作業感重一直都不是問題,問題是在玩的當下好不好玩,我要改一下講法,我覺得作業感不會很重

你在打各種勢力的基地,或是在解各種囚犯的時候,這些是重複的打鬥沒有錯,可是我後來仔細想想,你除了解這兩種任務以外,你也幾乎沒太多機會可以用到打鬥動作,剩下就是跑支線和主線的時候有而已,支線任務都有故事支撐,多半是解決市民的煩惱。

模仿大師和研究所都是配給你滿不一樣的小遊戲,你可能要去淨化水源,可能要淨化空氣,有時候要解個基因序列,有時候要拆個炸彈。

我仔細想了一下,研究所每一個玩的都不一樣,模仿大師就戰鬥、潛行、炸彈、無人機幾種,差別是模仿大師有分數限制,你做的越好,挑戰代幣就越高,讓你重複刷幣,那研究站解完就解完了,然後玩法都不一樣。

所以實際上你還是玩到滿多不一樣的東西,真的要說作業感的話,比起同類型其他遊戲低不少。

另外遊戲在跑圖的過程真的是比其他遊戲好玩多了,他的穿梭技能,就移動相關的技能有十幾種,按法也不會太複雜。其他這類型遊戲就上馬跑點,跑到之後解任務,有時候打打怪、有時候講個話、有時候找東西,解完任務之後開地圖傳最近點繼續上馬跑。

因為在城市中跑的過程還滿爽的,整體上移動得非常流暢,很帶速度感,而且整張開放世界算是同一張圖,沒有讀圖問題,畫面和建築細節也做的很細緻,街景做得很美,所以你在跑點解一些有的沒有的東西的同時,並不會讓你感到無聊或是厭煩。

而且因為速度真的很快,所以距離可能一公里的路,實際上大約三十秒左右就可以到了,整個遊戲除了在戰鬥中以外,你移動的過程中有99%都不會在地面上,就算真的要跑步或是走路也都是在牆上跑。

首先跑圖快且風景美,動作數量夠多,跑到點後要做的事情重複率低,樣式多,而且給的獎賞有助於角色提升,這幾個部分交錯起來,是滿成功的開放世界模式

不過因為有扯到解任務拿代幣升裝備,我會覺得代幣數量再稍微少一點會不錯,可能完全不同類型的可以獨立出來,但是像掃蕩基地、打擊街頭犯罪這種可以合併,你一樣都是要完全透過戰鬥取得的代幣,在代幣已經很多種的情況下,我覺得是不必要的。

另外提一下拍照模式做的還不錯,他雖然算有點強迫你去欣賞美景,可是拍照的判定限制很低,你只要知道要拍甚麼,就算是在頗遠的高空中,沒有建築物擋住也算可以拍成功,例如你要拍帝國大廈,或是紐約時代廣場,他也沒有限制你角度。

蜘蛛迷大概都知道劇情套路,從致敬中找到感動

劇情部分其實就沒甚麼好講,如果你本來就有稍微理解一下蜘蛛人的故事,那整部遊戲對你來說就沒有甚麼好提的。

鋪陳和演出方面沒特別令人讚賞的地方,你不會感覺到劇情很狗血或是很驚豔,你不會覺得過程很俗套,也沒有什麼爆點,會出場的反派你在E3展都已經被雷的差不多了,剩下最後的大頭目你也早就知道是誰了。

你只是從劇情的流程中漸漸地去推敲,這是哪一個宇宙的蜘蛛人故事,他走哪條路線而已,如果你不是蜘蛛迷,你或許還可以好好體驗一下劇情;如果你是蜘蛛迷,劇情和演出這方面,你可能只能從找致敬畫面來找到感動,他致敬的畫面和橋段不算太少,不只一兩個,這部分是還可以期待一下。

真實再現「蜘蛛人」英雄特色

然後之前E3釋出的版本,其實對這款有點小失望,不過實際玩之後有發現,蜘蛛人愛嘴砲和愛開玩笑的個性有完全顯露出來,不論是主線在推進,或是在各種對話、戰鬥中,都有放入大量的對話讓你感受,有一些是真的還滿好笑的,這個部分做得也不錯。

頭目戰的數量不多,而且老實說頭目戰我有點失望。頭目戰都會有一些特別的打法,但是打法上我覺得從頭到尾大同小異。你學會的諸多動作幾乎都派不上用場,大部分還是要照著人家設定給你的打法打,這是我覺得這片比較可惜的一個地方,但是這部分我覺得還是有被強大的運鏡和過場救回來。

一來因為數量也不多、二來熱血的感覺有做出來,接著蜘蛛人在頭目戰幹話特別多,所以你也不會覺得頭目戰,其實就是另外一個小遊戲。

可是現在回頭想想,戰鬥的過程其實是滿無聊的,比起最近的其他遊戲來說,光戰鬥玩法上我覺得都是輸的,強調我講的是戰鬥玩法,不是整個頭目戰的感受,,他的幹話、動畫、場景、演出、特效、運鏡都很不錯,就是如果你已經全破了,你會發現所有的頭目都是同一兩種打法。

結語

整個遊戲玩下來,不要太趕著跑主線的話,20小到30小的遊戲時數是沒有問題的。要問值不值得的話,我前陣子玩《封閉的惡夢》1690元,有做影片有興趣可以看一下,《漫威蜘蛛人》這片賣1590元,我覺得超他媽值得,這片不到神作等級,可是絕對是一部好片,也值得你花時間下去感受一下,做為遊戲旺季的第一片領頭羊當之無愧。

蜘蛛人的開放世界沒有甚麼太新的概念,但是把那些基礎的細節做得更好,帶來更好的遊戲體驗。

有的人說像是帝國大廈啊、時代廣場、中央車站還原度很高,我是不知道啦!畢竟也沒有去過,不過布魯克林大橋、曼哈頓大橋這些場景都有做出來,甚至還可以在遊戲裡面找到復仇者聯盟大樓,不知道還有沒有一些遊戲裡面有趣的小彩蛋。

好啦!這次的介紹就到這邊,啊有機會可以來看一下我的實況,我是萊斯,謝謝你看到最後,大家掰掰。

蜘蛛人動作冒險Lice萊斯評測介紹

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Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
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