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爐石/競技場攻略:如何選出理想的牌組曲線?

2017-02-22 18:40聯合新聞網 Dorick

※本文經旅法師營地(iyingdi.com)授權,供遊戲角落轉載刊登,點此連結至原文

大家好,我是Dorick。在上一期的文章中,我細談了有關「單卡質量」的判斷方式。而這一期的文章,主要來談一談關於「曲線」的話題。

什麽是曲線呢?我想在回答這個問題之前,我們先來討論一下我們爲什麽要關注曲線。我們在競技場中,所追求的境界是什麽呢?我想不外乎4個字 —— 滿費拍怪。具體說來就是我們每個回合都能夠將費用用完,並且打出來的手下能夠匹配他們所消耗的費用。

這些東西看上去很基本很簡單,但是不可否認的是,光是做到這點,在競技場而言就已經是很强的了。

如何保證我們能夠做到這點呢?最簡單的便是我們通過在每個費用上選取足夠數量的卡牌,來使到達這個費用時,我們有足夠高的概率,能抽到他們中的至少一張。這是最簡單直接的辦法,也是我們所討論的曲線基礎原理。

正如同我先前說過的,我們之所以關注曲線,是爲了保證我們在每一個回合中對場面的改變,都能夠達到我們在這個回合所設定的一個心理能夠承受的下限。而實現的方式,大部分是通過在這個費用上選擇足夠數量的超過我們期望下限的手下、或者等值的解牌。

牌組曲線的構成

競技場中一套牌的組成,從曲線這個角度上去分的話,可以分爲曲線牌、非曲線牌以及類曲線牌 3 種。

所謂的曲線牌就是白板手下,以及其特效幾乎可以忽略不計的準白板手下;而類曲線牌則是一些解場,或者帶有强力解場能力的手下。我們可以這樣理解,一張 X 費的曲線牌打出來一定是能夠使得我們增加 X 的場面;而一個 X 費的類曲線牌,他的作用則是使得對面减少 X 的場面,或者他在增加自己 Y 場面的同時,也能减少對面 Z 的場面,而 Y+Z 約等於 X。而所謂的非曲線牌,就是要麽對場面的作用與其費用不匹配,要麽則是會在大部分情况下卡手,沒辦法正常打出的卡牌(如aoe)

而這之後我們就要去計算到底選取了多少張 X 費的卡牌,才能使得我們在這個費用上,至少能夠抽到一張該費用牌的機率,能夠被我們所接受呢?一般來說,即使現在競技場的環境比以前快了不少,但是我們仍對一費曲線沒有過多的要求。因爲如果我們想要保證一費穩定能夠上怪的話,那麽我們的曲線就會過低。所以正常情况下,我們一般的考慮的曲線都是從二費開始的。

關於選取多少張二費牌才夠,這已經是一個老生常談的話題了,我想大家對於這個也已經有了不少的認識,這裡我就不再做過多的說明了。這邊我貼一張圖,這張圖的作者是知名競技場玩家ratsmah。在這圖裡面,表現了二費牌數量和二費時上手機率之間的關係。一般來說以我們現在的認知,二費手下的數量選擇一般在5-7張

縱軸為「上手至少一張二費牌的機率」,橫軸為「牌組中二費牌的數量」;圖中四條曲線分...
縱軸為「上手至少一張二費牌的機率」,橫軸為「牌組中二費牌的數量」;圖中四條曲線分別代表:深藍-最初三張手牌、綠-換牌後、紅-T1抽牌後、淺藍-T2抽牌後。

那麽二費之後呢?我們是否應該將每個費用都按照這樣來算一次?其實對二費曲線的分析,先前都是建立在一個比較簡單的情况上來說 —— 那就是起手只要沒有二費就全部換掉,全力去找兩費。這樣的策略在實戰中也是可行的,但對於其它的費用而言就會複雜得多,想精確地計算概率就會變得非常困難。我想大部分的玩家也不會對這些複雜的計算過程感興趣。

如果考慮到每個回合能夠多抽一張牌的話,那麽在數量相同的情况下,費用每高一費,我們準時上手該費用卡牌的機率就會更大一些。所以從理論上來說,我們的曲線會隨著費用的增加,而慢慢呈現一個降低趨勢。但是也有一點例外,就是四費這個位置。

競技場有一定經驗的人都會知道,我們在選牌的時候,要特別注意2、4費的曲線,或者說這兩種費用的牌我們要選多一點。爲什麽應該這樣呢?二費要多很容易理解,那麽爲啥四費也要多一些,一般情况選得還比三費更多呢?原因有很多,我這裡先說第一點,那就是我們起手留牌的習慣。

我不知道大家起手的留牌習慣是怎樣的,對於我來說,不管起手其它卡牌如何,我一般都會將三費和二費的手下至少留下一個。除非是起手234這樣的天胡開局,我一般是不會把四費手下留下來的。那麽從上面的計算方式來看,我們在計算機率的時候都是以起手抽到會留爲前提,如果我們起手拿到卻要換掉的話,從機率上來說,我們按時抽到他們的機率就會降低約三分之一左右(針對四費)。正因如此,我們就需要多選一些四費手下。

所以說,如果我們的目標是滿費拍怪,那麽理想的曲線則應該是:

二費曲線 6~7 張,三費略少於二費,然後四費大概會比三費要多一點點,應該需要六張左右,之後每個費用上的卡牌逐漸减少。

按照這個理論來說,2~7+的各費卡牌數量大概會是:656432

牌組曲線的調整

這是否就是我們最理想的曲線了呢?當然還不是。問題在哪裡?這個整體太臃腫了,雖然說我們看上去這個數量還不到30,但是我們要知道,所謂曲線牌所指的,大部分都是手下,雖然這其中也包括了一些等效的法術解和武器,但是除了這些以外,我們還需要很多別的東西。

比如說AOE、硬解之類的高質量卡牌,這些都是不能算作曲線之中的「非曲線牌」。如果我們光爲了填滿曲線,就用掉了26張甚至更多的卡牌,那麽我們就不可能有其它的位置,來選我們所需要的那些高質量卡牌。這樣我們的牌組將滿是手下,這樣的牌組將會變得非常死板,肯定不是我們想要的。

另外我們每次選牌都是存在很大隨機性的,你很難在每次的選牌過程中,都能夠按照自己的需求選到牌,或者說我們很難在犧牲少量質量的情况下去達到它。

所以我們對於這樣的曲線安排要做兩點:

一是要减重,就是把這每個曲線上的數量都儘量降低。我們儘量降低曲線牌的數量,也就是爲非曲線牌留出了空間,而那些牌往往從單卡質量(優先順位)上來說,要比曲線牌來的要高。

二是增加其靈活性,我們不可能每次都能夠在完全隨機的選牌過程中,完成這樣一板一眼的曲線;只有我們將曲線變得靈活,才能夠在較小犧牲的情况下,滿足我們對於曲線的要求。

牌組的曲線愈趨理想,就能愈穩定地獲得比較多的勝場。
牌組的曲線愈趨理想,就能愈穩定地獲得比較多的勝場。

具體該怎麽做呢?首先必須適當地降低對於各個費用上的要求,既然要使每條曲線都符合我們的需求很困難,那麽爲什麽不去試著降低對某些曲線的要求呢?於是便有了所謂的「二、四費理論」。就是在選牌的時候,適當提高二、四費手下的選取數量,降低三、五費手下的數量要求。同時在出牌時,只要我們在三費時能夠有一張二費手下能出,也將其視為不算卡手。

也許有人會問,爲什麽我們會看二、四費的曲線,而不是重視三、五費手下呢?這裡有兩個主要原因,以及一個不那麽重要的原因。

首先便是如我之前所說,一費曲線一般會放棄,所以可以認爲二費是我們關注的第一條曲線,理所應當地它將成爲一條重要的曲線。那麽之後的三費,自然而然地會被放棄;由於我們不能連續放棄兩個費用,四費自然就成爲我們所關注的重點。

其次,爐石在第一個冒險模式,也就是《納克薩瑪斯》出來前,在很長一段時間裡面,三費和五費的手下,無論從最高質量來看,還是高質量卡牌的數量上來看,都遠遠不及二、四費手下。當時沒有3/3/4手下以及5/5/6手下,特別是在三費上,那個時候在中立手下中,連一個3/2/4都沒有。那時候的三費手下,基本上都是3/3/3身材的,以至於和一個2/3/2手下幾乎沒有區別。所以這也使得大家自然而然地選擇性放棄三、五費手下,即使後來加入了大量三、五費高質量手下,這樣的習慣也還是遺留到了現在。

最後一個不太重要的點,就是四費正好是許多手下能達到五血的費用,這就意味著能夠避開烈焰風暴的範圍。也就是說,這張牌如果沒有在四費準時打出,在以後的遊戲中,能起到的作用也會遠高於三費手下。我們一般也會按照「1~3費爲小怪、4~5費爲中型怪、6+手下爲大怪」這樣來對手下進行一個簡單的劃分。

這樣大家也能很清楚地明白四費手下的重要了吧!因此我們可以適當降低三、五費的數量,當我們把三、五費手下都適當减少兩個左右後,我們先前所提到的「理想曲線」,規劃的卡牌數量也就减少到20出頭左右,這也是我們平常選牌時,一般會選到的曲線牌數量了。

非曲線牌的配置

關於曲線我再補充幾點。首先,這邊所講的內容,是教大家怎麽樣去選出一個合格的曲線。就像在考試的時候,教大家如何考到及格一樣,並不是讓大家僅僅以及格作爲自己的目標。就比如說我們對於三費手下的看法,並不是說三費手下沒有用,而是說如果我們在三費卡位上選得太多,那麽其他的位置的牌就會相應變少,得不償失。

然後,照上面所說,在傳統的曲線理論中,我們只需要用 20 張出頭的卡牌,就能保證我們不會卡手。那麽剩餘的 8~10 張牌,該如何配置呢?首先我們會將一部分位置,來放那些像AOE之類的競技場神卡。那麽剩下的那些位置呢?我們就需要根據我們的取勝方式來决定。

AOE法術在競技場中非常重要,是最容易翻轉場面的卡牌。
AOE法術在競技場中非常重要,是最容易翻轉場面的卡牌。

現在我們的取勝方式無非就是兩種,要麽靠卡差獲勝,要麽則是通過打臉打死對面。我們也可以將通過打臉獲勝的稱爲進攻,將靠卡差獲勝的稱爲防守。

如果我們是想要以卡差的方式來獲得勝利的話,就應該把剩下的位置多選一些大怪,這樣我們的後期能力就能夠大幅提高。

要是我們想要通過打臉取勝的話,那麽我們就需要多選擇一些低費手下。一是可以進一步地提高我們在前期卡牌的上手率,二是讓我們在前期有可以選擇的空間。對於一般競技場牌組來說,我們在二費時能有一個標準二費手下就已經完全足夠;但是對於快攻的牌組來說,我們要是能夠在二費時,既有2/3手下,又有3/2手下可以選擇,對於我們在前期創建優勢自然是大有益處的。

而最後一點便是博天胡開局。雖然說我們在競技場中不能依賴combo,但是現在在競技場中,很多時候如果能夠有一個天胡開局的話,很有可能就能夠直接拿下比賽。

如何選出理想的曲線?

之前我們所說的,都是基於在每個費用上都只打一張牌的情况。其實我們從四費開始之後,就可以考慮一個回合打出兩張或者更多的牌,來將我們的費用用滿。當然我們不能從四費開始就一直這樣做,因爲我們的手牌會跟不上。但是在只有某一個費用上缺少手下的話,我們還是可以通過兩張牌的組合來過渡。

我曾經看過一篇競技場心得,其中最重要的中心思想便是「四費無用論」。那篇文章的主要內容大概是,他在新版本(那時候約是卡拉贊吧)推出時,試過不去選擇四費的手下,往往會有不錯的效果。於是他就在想,是否在那時的版本中,四費手下已經沒有以前那麽重要了?

但實際上呢,我個人認爲,所謂的「四費無用論」必然是屬於無稽之談。之所以有些時候沒有四費或者四費很少也能獲得高勝,其原因可能有兩點:一是其他的牌可能非常好,即使在四費時虧了些節奏,也不會影響到最後的勝利。二是它們可能有很多二費手下,這樣在四費時打兩張二費卡牌,對於場面來說,和上一個四費手下並沒有太大的差別。

然而,這並不是我們選牌時的初衷。在可以選到足夠數量的四費的情况下,我們自然不應該放棄四費。而如果選牌時可供選擇的優質四費不足,又或者連續選到很多高費高質量卡牌時,適當放棄某一條中間曲線,無論是五費還是四費,這都是可以嘗試的。當然當我們四費很少的時候,我們也需要適當地多選擇一些低費,尤其是二費的卡牌,才能夠保證我們在四費時打出「2+2」的效果。

如何在每次三選一中,選出符合質量期待,又能滿足曲線需求的卡牌,是爐石競技場的一大...
如何在每次三選一中,選出符合質量期待,又能滿足曲線需求的卡牌,是爐石競技場的一大學問。

當我們知道這些以後,我們應該怎樣在實戰中進行選牌呢?有不少人雖然知道曲線的概念,也大概知道每個曲線上大概需要多少張牌,但是實際選牌的過程中,選出的曲線卻經常非常不滿意,這是爲什麽呢?

現在在很多人的理念中,都是到了後15張,甚至後10張的時候,才開始在意曲線。這樣的話如果運氣好,也許能夠將曲線調回正軌;但是也有些時候,會出現連續好幾張都不給我們補救的機會。這個時候除了咒駡發牌員以外,我們還能夠做些什麽呢?

可以說,到了選牌的末段再去考慮曲線,並且想著就靠這樣將曲線調整到完美,這是非常天真的想法。我們越晚去考慮曲線,就越難在選完牌後擁有一個好的曲線,也會讓我們在調節曲線時,非得做出更大的犧牲。

一般來說我的建議是,儘量在選牌的一開始就去考慮曲線,越早考慮,我們的主動權就越大。只不過說越是選牌的前期,曲線在我們考慮中的權重就越小。對於很多人來說,要在剛開始選牌的時候,面對一個空蕩蕩的曲線圖,讓他們在這個時候就去考慮曲線,似乎確實有點勉爲其難。到底要如何才能在選牌初期就將曲線考慮進去?這裡給大家兩點小建議。

第一點,二費手下是我們在選牌時最需要注意的。一般來說,我們在每一套競技場牌組中都需要保證其數量。如果說到了選牌的末期再來補二費曲線的話,很有可能補不到足夠的數量,或者因此犧牲掉很好的卡牌。

一般來說我是這樣做的,我們每次選牌要選 30 張,而二費的數量一般定爲 6 張。那麽平均下來,大概每 5 張牌就需要選一張二費手下。如果說我們在選牌時,發現數量少於這樣的預期時,心中就要提高二費手下的優先級;而如果大於這個數量的話,就相對地降低其優先級。對二費手下如此,對其它費用也同樣如此。我們將 30 張的總卡牌,分解到每 5 張、每 10 張,以此來對所有的曲線進行一個平衡,這樣對於我們對曲線的控制會大有好處。

第二點,在有兩張牌的優先級相當的時候,我們儘量選擇其費用數量較少的牌。當兩者數量相當時,優先選擇重要曲線(2、4費),而不是一些次要的曲線(3、5費)

總體來說,我們在調整曲線時,要在掌握基本原則的前提下,根據實際的情况靈活去發揮。最後再給大家一個小建議,當你選完牌後,發現某條曲線不足時,一定是你在某個地方選得多了。每當碰上這種時候,就多檢查一下哪類卡牌你選得過多,也是一個改進自己選牌習慣的一個好方法。

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Dorick

《爐石戰記》資深競技場玩家,競技場霸榜團隊「喵星人」核心成員之一,遊戲ID為「喵星人 │ 阿拉斯加」與「MeowDorick」,曾於每月競技場排名中登頂第一。Dorick於旅法師營地網站長期連載競技場系列攻略,內容精準詳實,廣受讀者歡迎。
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