為什麽輸了會氣噗噗?用心理學角度看待玩家的遊戲心態
哈囉,大家好,我是心理師Binger,今天為大家介紹的是:「為什麼有時候,我們會玩的不開心?」以及「我們是如何受其他玩家的影響」。
為什麼有時候,我們會玩的不開心?
其實這個答案很簡單,主要的原因是─
「我們都不想失敗,也不想輸」。
當我們感覺到自己可能會輸的時候,大部分的人就會不開心,會尋找任何可以抒發這些不開心的出口,像是:掛網、故意送頭、謾罵甚至跳Game…等等。
不幸的是,許多人並不懂得適當的抒發方式,導致情緒就像壓力鍋一樣,持續地累積到一個極致,開始爆炸、崩潰。對於遊戲廠商來說,更慘的是,只要時間一久,玩家們就會乾脆選擇直接解除安裝!
這其實是一種負向的循環,再次強調
我們沒有人天生就喜歡失敗,因為如果做一件事情可以獲得別人的讚賞跟榮耀,我們不會想要輕易地放棄。
當然,如果你發現身邊的有些朋友並不在意輸贏,那他可能是已經進入頓悟的高僧狀態,要不就是口嫌體正直而已。然而,的確還是會有少部分的人可以將心態調整成近乎淡定。
在我的觀察裡面會有三個原因:
得失心的差異
有的人將遊戲純粹當作是休閒,他們享受的是遊戲的過程,會覺得輸贏都精彩,所以每當遊戲出現不好的結果時,他們所受到的影響就會降低許多。
有些人不會長時間、連續玩同樣一款會讓自己長期受挫的遊戲
這些人受到的負面影響就會降低,而心情調整回復的機會也會跟著增加,我想說的是,我們的身體其實是有能力隨著空間和時間自行復原的,生理的傷口是這樣,心理的狀態也是這樣。
少數的人特別喜歡、也善於挑戰逆境
有些人當狀況對自己不利的時候,反而能夠以更好的表現去應付,但是這種人相對地少,這也是我們在挑選選手時最渴望看見的人格特質。
以上幾點是我的幾個觀察,當然還會有一些不同的原因,在這裡只是簡單地舉例,好讓大家能夠明白,「因為我們不想輸,所以才會不開心」,這都是我們一般人都會發生的狀況。
我們是如何受其他玩家的影響?
我利用
想法/認知(Cognitive)─行為(Behavior)─情緒/情感(Affect/Emtion)三個層面,簡稱A-B-C模式來進行解釋。
A-B-C模式是一種解釋人類行為的心理學觀點,以下內容是我對於這個模式的理解,如果想要進一步了解更完整的心理學知識,請參閱「心理學:認知.情緒.行為」這本書。
A-B-C模式說明了,我們的想法、所採取的行為以及感受到的情緒,是彼此影響也息息相關的,以下用英雄聯盟舉幾個例子來說明:
從想法/認知影響情緒和行為的方式
「我覺得隊友這個失誤一定是在故意搞我」
(想法)「所以我感覺超不爽的」
(情緒)「最後,我決定要搞回去→作出放推的行為。」
(行為)從行為/行動影響到想法和情緒
「在聊天框糾正隊友」
(行為)「看到隊友嘴砲回嗆,唉隊友是不是不想贏啊!這一場輸定了!」
(想法)「感覺煩死了,越打越不開心。」
(情緒)從情緒影響到行為和想法
「今天心情很差,繼續打還是連敗,感覺糟透了!」
(情緒)「怎麼會一直輸呢?是不是剛改版的問題?可是剛剛打線沒輸啊?會不會對面那一個人是代打!」
(想法)「算了!今天不打了,打了也沒用,每次都這樣。」
(行為)看到這裡,聰明如你應該可以發現,在A-B-C模式理面,你無論從哪裡為起點,都會影響到後續兩個,事實上這就為什麼有時候我們一直處在被影響的圈圈裡面,如果我們沒有從任何一個地方停下來的話,負面影響的動力就會持續地滾動下去。
因此,如何避免外界其它人的影響,或許你已經大概猜的到了,那麼我就先賣個關子,我將會在下一篇繼續告訴你答案,我也會告訴你有哪些具體的策略可以幫助自己停下來。
作者:arc雅客/授權轉載。
影片網址:【電競心理師】EP2. 一般玩家的問題與心理調適