《P的謊言》完整評測: 最有「血源」味的魂系傑作
PS4 時期的《血源詛咒》,是我的第一款魂系遊戲。
不誇張的說,血源從此改變了我對電玩的品味和理解,進而陸續將 FromSoftware 的魂系遊戲都玩過好幾輪。相信不少人也和我一樣,曾經深受血源的震撼,這使其在 PSN 遊戲推薦名單上,總是不會缺席。一來,他是少數至今仍完全獨占於 PSN 平台的作品;二來,也由於其內容、風格之特殊,市面上幾乎很難找到另一款相似的遊戲,使得血源至今仍堪稱獨一無二的孤品。
但在《P的謊言》(Lies of P)上市後,這種情況就有所不同了。哥德恐怖、蒸氣龐克、維多利亞時代美學、類魂場景探索與敘事、無情的過關難度……,說《P的謊言》繼承了《血源詛咒》的精神,一點也不為過。2022 年科隆遊戲展(Gamescom 2022)中,遊戲總監崔志元(Choi Ji-Won)對於大眾將《P的謊言》和血源相類比,也表示十分開心:
……他提到自己就是《血源詛咒》的超級粉絲:「我倍感榮幸!想想看:當你創作的作品,竟然能和《血源詛咒》被一同提及,這是多麼令人受寵若驚的殊榮啊。」
-Lies Of P Director Is "Very Honored" By Bloodborne Comparisons
身為「血源一生推」的狂粉,我完全能明白他這樣的心情。也相信負責開發的 Round8 團隊,裡頭成員一定超多是魂系玩家,才能將箇中風味如此忠實還原到位,同時也加入他們自己別具新意的巧思。
有些批評者認為,《P的謊言》有太多其他遊戲的影子,因此斥之為「魂系縫合怪」。但在我看來,那多半是基於優秀設計的沿用,或甚至是致敬經典的表現。更何況,在不避諱宮崎英高影響的前提下,本作部分獨創的遊戲機制,也足以為魂系老玩家帶來別開生面的樂趣。
總評:夢回雅南!戰鬥難度偏高,但探索讓人欲罷不能
O 場景設計優秀,包括捷徑、機關、敵人配置,顯著經過有心規劃。
O 整體高強度的戰鬥體驗,提供玩家反覆試誤的挑戰性。
O 友善的傳送機制及魂靈幫手系統,有效減輕攻略時的壓力。
O 多樣化的武器和組合系統,大幅增加配裝和玩法鑽研的樂趣。
O 出色的音效和打擊感,讓人更為享受戰鬥的樂趣。
O 包括建築空間、人物服裝、兵器與機械設計等,所有美術表現極佳也有特色。
O 裝備品質與服裝外觀分開設置,給玩家便於自訂外型的充分彈性。
O 環境氣氛驚悚到位,讓人在初次探索時會不自覺繃緊神經。
O 不僅止大量《木偶奇遇記》原典元素應用,懸疑又反轉的主線故事相當傑出。------------------------------------------------------------
X 戰鬥難度稍嫌過高,入門挫折感大。
X 完美格擋、迴避無敵幀、強韌度、負重等判定過於嚴苛,上手門檻高。
X 部分機關啟動後演出不足,讓人對其實際效果感到疑惑。
X 中文翻譯雖較試玩版改善不少,但仍有一些顯著缺失。
適合族群:
.所有喜歡魂系遊戲的玩家
.熱衷嘗試多種武器戰鬥的玩家
.熱愛哥德風/蒸氣龐克世界觀的玩家
.喜歡高難度自我挑戰的玩家
.《血源詛咒》與《隻狼》愛好者
可能不適合族群:
.連輕度恐怖都難以接受的玩家
.平時非動作遊戲的玩家
.討厭魂系遊戲的玩家
系統:獨樹一格的玩法與機制
在各支官方宣傳預告中,除了風格搶眼的優異美術外,本作最引人注目的,顯然是其選擇多樣的各色武器,以及賦予玩家更多變戰鬥手段的「軍團手臂」。
《P的謊言》可選用的武器數量之多,絕對讓經常追求打法變化的玩家大呼過癮。光是到第三章、約僅遊戲進度 1/4 而已,我們至少就能取得八種武器。這對於玩家在前期摸索打法、嘗試自身偏好的動作模式很有幫助。且和黑魂或血源一樣,根據對應的主屬性不同,武器通常概分為力量、敏捷、元素類型,玩家只要依自己喜歡的武器,去升級角色的動力、技術、進步等數值就好。
武器多樣當然不算稀奇。姑且不談量級完全不同的《艾爾登法環》,有多達數百種武器。同樣以規模相當的《血源詛咒》來比較,其光看本篇,即便排除遠古獵人 DLC、不算輔助用的遠程槍械,近戰武器也有多達十五種。但《P的謊言》武器最大的亮點,則是在那別出心裁的「武器組裝系統」。
.量身打造你稱手的武器:
遊戲中,除了以 Boss 特殊自我素換得的獨特兵器外,大多數武器都區分為「刀柄」和「刀身」兩個部位(雖然有不少非刀劍類的鈍器,在此基於方便還是如此統稱)。當我們抵達第二章:艾里森大道後,就會隨進度自然取得組合功能。舉例來說,玩家可以將傷害較高的命運大劍刀身,組裝在攻速較快的冬之長劍刀柄,由於攻擊動作是以刀柄為基礎,如此便得到「有著命運大劍攻擊力+冬之長劍進攻速度」的全新武器。
實際遊戲內涵當然沒那麼簡單。重型武器刀身裝到快速武器刀柄上,通常攻速還是會慢上一些些,不過在動作和出手節奏上仍會產生顯著變化。同時,刀身和刀柄又各自有獨立的戰技,要想將什麼樣不同的戰技搭在一起,也是創造個人戰鬥風格的有趣過程。
武器組裝為玩家自訂打鬥模式,帶來耳目一新的自由度。想要大型鈍器的破壞力,卻又嫌動作太慢?你能夠試著將它裝到軍刀或警棍的柄上頭。喜歡火蜥蜴匕首自帶燃燒傷害,但覺得攻擊距離太短?酸性水晶矛更長的握柄,可以解決你的需求。某種程度上,本作在基礎戰鬥玩法的多樣性,取決於玩家對武器特性的理解和想像力。愈是有創意的勇於嘗試,這套系統就愈能為我們帶來新鮮體驗。
當然,武器組合似乎存在著最佳解;且刀身和刀柄之間有時候還存在動作適配性的問題。有些武器只適合拿來揮砍(例如各種鈍器),若裝在以刺擊動作為主的刀柄上(例如匕首、長槍類型),那傷害必然就大打折扣。能夠用來實戰的組合形式,似乎沒有預期的多樣。即便如此,Round8 依舊保有系統上隨意配置的自由性,這就足以讓玩家實現各種不實用、但純粹好玩的打法了。
那有點像是《薩爾達傳說:王國之淚》中,當我們用餘料建造系統組合武器時,儘管將烤魚黏在長槍上效果不怎麼樣,這份樂趣仍必須保留給玩家一樣。
作為據點的克拉特旅館中,負責武器升級/改造的尤金妮旁邊,直接就是戰鬥的練習場。對於剛組出新玩具、想要小試身手的玩家來說,是非常便利的貼心安排。包括助攻定位的「軍團手臂」,我們也都能在這邊檢驗實戰應用的效果。
.義手?別忘了我可是機器人耶:
近年不少動作遊戲為了賦予主角特殊能力,同時增加人物特色,常見有義手的設定。《潛龍諜影V:幻痛》、《惡魔獵人V》、《隻狼》等均如是。《P的謊言》循此脈絡,也透過軍團手臂來增加玩法上的變化。唯一差別在於:由於主角作為機器人,軍團手臂可並非他的「義」手,而是身體上貨真價實的一部分。
除了沒有獨特效果、只純粹能用來毆打的基礎規格外,軍團手臂總共有七種能力可以選擇:飛索拉動敵人、放電、噴火、地雷散布、強酸、反應式盾牌、火箭飛彈等,變化還算不少。每種又各自有三階段升級項目。以噴火用的「燄刃」為例,升級將逐步解鎖:擴大燃燒範圍、持續燃燒增強火焰傷害、噴射一段時間後會引發爆炸。為了強化軍團手臂,盡可能在冒險過程中,透過探索找到珍貴的升級道具:軍團量規,就是玩家踏上旅途後,重要的待辦事項。
軍團手臂在不同場合各有妙處。機械類敵人通常弱電,「神雷」放電攻擊就能有不俗效果;生物類敵人則弱火,此時用燄刃在中距離持續燒傷,絕對是玩家首選。由於不同章節關卡的敵人類型各異,加上玩家僅被允許裝備一種能力上陣,根據個人的玩法偏好和敵人適性,選擇合適的軍團手臂進入戰場,也是本作中值得多所琢磨的策略性。
整裝備戰完成後,就是時候來清掃克拉特市的種種危機了。然而,即便玩家自認為準備充分,苦吞敗果仍然是家常便飯。《P的謊言》之困難,即便是老練的魂系玩家,有時候也會略感吃不消。
戰鬥:怎樣的難度才是合理的?
魂系遊戲向來以充滿挑戰性的戰鬥為人著稱,《P的謊言》也不例外。然而,即便和血源或黑魂系列相比,本作難度依然偏高。
這點從 6 月中釋出的體驗版就能看出。試玩階段包含前兩章內容,我們可以依進度陸續挑戰三名 Boss:遊行大師、狂驢、廢棄看守。光是前期就因為難度嚴苛,而十分勸退入門玩家,當時候甚至因此遭受一部分負評。製作團隊聽取玩家回饋據以調整,到正式版上市時,難易度的確有略為調降。我不確定 Boss 的動作邏輯、強韌和傷害數值是否有變動,但在完美招架的時機上,的確明顯有更寬鬆一些。
——就算這樣還是難!比起《隻狼》在第一輪遊戲時,只要玩家進行一般防禦就不會受傷,《P的謊言》若沒有完美招架,格擋時仍會依一定比例扣血,這就相當於《隻狼》進入第二輪之後,交還九郎護身符、自主提高難度的「苦難」模式。尤有甚者,本作的招架判定,還要比隻狼更嚴格不少,敵人又有大量的延遲攻擊、快慢刀需要適應,這就仰賴更多練習來熟悉應對進退。
之所以會如此設計,主要是因為遊戲中有所謂的「防禦回復」。魂系老玩家一眼就能看出來:這正是《血源詛咒》的「虛血」機制。P的玩家防禦後雖然還是會損傷,生命值卻會有一截虛血,此時只要對敵人造成有效傷害,就能再把血「吸」回來。
從血源的遊戲經驗,我們早已知道這套系統主要是鼓勵玩家積極進攻,以更具侵略性的態度進行戰鬥。然而,由於《P的謊言》主角動作並不像血源的獵人那麼敏捷,攻擊時為了強調兵器寫實的重量感,出手速度更是偏慢;在多數敵人都比玩家角色更快一點的前提下,還想在戰鬥中求快,風險就會變得非常之高。
與此同時,遊戲中許多菁英敵人的血量,都多到超出一般常態,因此拉長的戰鬥時間本身便是最大威脅。更別說敵人也有虛血,只要玩家不持續攻擊,他們就會開始緩慢回復……。
敵人有虛血會復原這點,之前曾見於國產魂系遊戲佳作:《記憶邊境》的傷痕系統。這次《P的謊言》同時在敵我雙方都有此設置,顯然是想要透過更多變數,讓戰鬥更加刺激。但以 P 的主角相對鈍重的操作手感,要想在這麼高強度的環境下有效戰鬥,學習成本不言可喻,需要玩家花費更長的時間來適應其節奏。
要說明 P 的主角有多不敏捷,有一個很簡單的實例。一般動作遊戲中,當玩家角色被打倒在地後,通常輸入迴避指令,人物就會快速起身、向側面做出迴避動作。但本作主角並沒有內建這樣看似基本的能力,而是要透過名為「P 器官」的技能樹系統,將「上升迴避」點出來後,才能夠進行倒地後緊急迴避。
種種相對險惡的交戰條件,似乎都半強迫玩家要使用他們設計的招架功能來攻略遊戲。
平心而論,一旦掌握到接招節奏、進入「心流」的狀態連續達成完美招架,的確能帶來極強的快感,打起來超帥。但正如前述,本作招架的完美時機,反應時間比隻狼更短(大概跟《惡魔獵人》系列的「皇家護衛」風格差不多)。這讓玩家在精通機制和敵人動作邏輯前,很難從反覆的失敗經驗獲得成就感。若不是動作遊戲高手,要想樂在其中,就需要有能不斷挑戰的耐心與毅力,並將這過程視為遊戲樂趣的一部分,或許才是享受本作的正確方式。
尚值得慶幸的是,Round8 應該有明確意識到難度偏高,因此遊戲中也存在一些救濟手段可資利用。
比方說,當玩家被 Boss 擊敗後,按照魂系遊戲傳統,所有的貨幣資源(本作中稱為「自我素」)會歸零、掉落在前一次喪命之地。不論黑魂、血源或法環,這種情況下,東西當然就直接掉在 Boss 房裡;因此每次再挑戰時,還必須冒著被 Boss 追打的風險,先撿錢再說。《P的謊言》則將這點改良,自我素會掉在進 Boss 房之前的門口,讓人得以無痛回收,機制相當貼心。
而即使玩家在自我素遺落、沒能撿回來的狀態下再度死亡,也不會像其他魂系遊戲一樣完全歸零,而是以固定比例削減自我素總量。我沒有留意減少的數量比例為何,但應該是不會感到心痛、不用在意的程度。死亡懲罰相對輕微,讓我們就能在遊戲中放心受虐(?),以更正向的心態來迎接挑戰。
幫手系統則是 Round8 給予手殘玩家的最大福音。雖然本作目前是純單機,沒辦法召喚線上玩家協助打王,但從第二章尾聲的 Boss:廢棄看守開始,我們就能在 Boss 房門口召喚名為「魂靈」的幫手。有如法環的骨灰召喚系統,只是魂靈限定用來打王,但又比法環骨灰的平均強度,更高出不只一個檔次。
光是能多一個人幫拉仇恨值、吸引 Boss 的注意力,戰鬥壓力就顯著減輕了不少。更何況魂靈並非只有騷擾功能,而是能對 Boss 造成實質傷害的。最棒的是,用來召喚魂靈的道具:「星星碎片」非常容易取得,大多數敵人都有機會掉落。即使我沒有特地去刷,到第一輪破關為止,身上的星星碎片也有超過兩百個——這還是我已經用了一、二十個的結果。因此完全不需要節省,放心大膽的用下去吧。
想當初在血源拓荒期,無論是召喚線上玩家或 NPC,每次所消耗的一點「靈視」,可都是非常珍貴的呢。
而假使你認為,就是要單挑打贏 Boss 才算是真本事,也可以完全不使用這項輔助功能。經此提供玩家自主調節 Boss 的難度,同時照顧到硬派的挑戰者和希望輕鬆一點的普通玩家,是製作組貼心的一面。
美學與地圖:類血源、生化奇兵,卻也走出自我特色
除了魂系既有的各種遊戲樂趣外,《P的謊言》最引人注目的,果然還是那整體風格強烈的美術表現。
一如《愛麗絲驚魂記》系列,《P的謊言》化用了經典童話《木偶奇遇記》的情節元素,將其重組、改編成瑪麗.雪萊《科學怪人》式的黑暗科幻故事。除了會說謊的主角「P」代表原典中的皮諾丘,喋喋不休的蟋蟀也以自動人偶的形式,成為我們的旅伴。幫助玩家升級的神祕女性蘇菲亞,原型則明顯脫胎自藍仙女。至於頭戴驢子頭套的第二個 Boss「狂驢」,當然就是皮諾丘被詛咒之後,被奴隸商人賣掉的可悲模樣了。
來自韓國的 Round8,我們多數人在此之前從未聽過這個遊戲團隊。但本作優異的美感呈現,讓人不禁要好奇他們有過什麼樣的開發經歷,又投入了多少資源,才能達到現在的成就。拿《P的謊言》畫面給十個人看,應該會有八個覺得漂亮;而剩下的兩個,則大概只是純粹不喜歡十九世紀風尚的人。
一般觀點認為,《P的謊言》在風格設計上,高度沿襲了血源美學路線(這同時也是最初吸引我們老粉絲的點)。部分空間和音樂的組合,則很有《生化奇兵》的味道。雖然本作沒有那麼多的黑色幽默成分,但在反烏托邦、人類文明因巨大危機崩壞的敘事基調,加上些許科幻要素,會同樣有「復古未來」的文化展現,並不讓人意外。
而站在巨人的肩膀上,他們其實仍非常用心在發展自己的特色,製作出一個又一個富有個性的場景。像是第三章的人偶工廠、第六章的歌劇院、第七章的博覽會場,以及第八章的荒蕪沼澤等,都跳脫了以往魂系遊戲所表現過的視覺體驗。加上明顯經過精心布局的路徑規劃,讓這每個區域都十足令人印象深刻。
實際遊玩過程中,這其實是最讓我驚嘆的一點。我認真認為,《P的謊言》在場景地形設計上,有達到魂系遊戲的高標。
至少從初代《黑暗靈魂》開始,這就是宮崎英高最引人矚目的遊戲特色之一,也是評鑑魂系遊戲品質良窳的主要標準。時人普遍將如此縝密交織、充滿意外性和探索價值的地圖構造,視為電子遊戲製作上的一種藝術展現。各種巧妙的機關、捷徑、不同場景間又該如何合理連結等等,都在在考驗著設計師的硬實力。
這類設計用比較單純的模式表達,就是:「如何用愈少的傳送點,連通、涵蓋愈大範圍的空間場景」,還必須盡可能兼顧合理性!像《黑暗靈魂III》地圖通常被認為不如《黑暗靈魂》,就是因為傳送點太多,從而削弱了空間規劃的美感(但其中還是有許多地方設計不錯的,像幽邃教堂、大書庫、環印城等)。
《P的謊言》則顯然有意識地在這方面做了細緻處理。打開傳送頁面可以看到,每一章儘管地圖很大,但傳送節點都頂多三、四個,也沒有傳點之間距離過近、缺乏存在意義的尷尬問題。設計可說十分簡潔,整體空間規畫堪稱高水準。
每個偌大的場景要想互通有無,就必須想辦法開啟捷徑。依循魂系傳統,那通常會是一扇門、一段爬梯,或一座升降梯。除此之外,本作中也有一些獨到安排,像是啟動機關後,將巨大鑄鉛管接在一起,就成為新的道路;或將裝載炸藥的礦車往下推,可以炸開新路徑等等。各種環境演出上的別出心裁,有時候真的會讓人有:「哇,竟然還可以這麼玩啊?」的驚豔感。
探索感極強的地圖設計、各種「轉角遇到愛」的埋伏偷襲、才一進屋子就把你關起來「款待」的熱情鄉民、各地強酸池一如英高最愛的毒沼、重兵據守要道的高空平衡木,加上優秀的環境音效烘托渲染,讓我在推進《P的謊言》進度當下,有時候彷彿回到了最初開始玩《血源詛咒》般的緊張興奮,總期待後頭還會有什麼善意在等著我。
絮語:魂系玩家必玩,新手請再自我評估
儘管有著難度偏高、戰鬥機制過於苛刻等問題,《P的謊言》仍可說是當前 FromSoftware 本家作品之外,最貼近宮崎英高設計理念的魂系遊戲。光是驚悚有趣、逼迫玩家放慢腳步來步步為營探索的地圖場景,以及型態多樣化、又有著高自由組裝樂趣的武器系統,所有魂系玩家都不該錯過。
礙於篇幅也避免劇透,本文未能再多討論有關其中的故事劇情。只能說,《P的謊言》充滿鮮明個性的人物們,加上中期以降的懸疑事件層層疊加、屢屢反轉的情節和真相揭露,表現絕對出色。後期一些要求玩家抉擇的對話選項,真的是會讓人起雞皮疙瘩、頭皮發麻,深深感受到擺盪在真話和謊言之間,言語無形的沉重份量。
但若你從未玩過這種類型,只單純受到其中精緻的美術演出所一時吸引,就可能需要再做商榷。儘管本作一輪時長至少 20 ~ 40 小時的內容極有誠意,充滿挑戰性的攻略過程,也足以為熱衷此道的玩家帶來豐富樂趣。但這確實是一款困難的遊戲,需要玩家磨練技術、認真觀察,好克服一路上令人驚喜(?)連連的難關。對不熟悉魂系遊戲的玩家而言,恐怕不容易啃得動。
真的很有興趣而想小試身手的話,作為上市首日即登陸 Xbox Game Pass(XGP)訂閱內容的遊戲,《P的謊言》已在日前上架。玩家可以先試訂 XGP 一個月玩看看。說不定,你從此也會愛上這樣的遊戲。
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