精緻像素RPG《風來之國》心得:戰鬥和解謎不有趣,但為了這個世界我撐得下去!
遊戲有趣之處,在於它總是能讓玩家刷新對自己的理解。
例如,我一直認為自己是「玩法驅動」的玩家:我常常跳過對話和劇情,無法跳過時會感到煩躁,我不太關心 NPC,也不太關心主角,最關心的是接下來要進行怎樣的戰鬥,然後用暢快終結技終結敵人。身為如此沒耐心的玩家,我喜歡魂系遊戲,魂系遊戲提供好玩的戰鬥和不愛說話的 NPC,魂系的「被動敘事」讓我可以等到心血來潮,再查看物品敘述來了解世界觀和劇情。
我很少為劇情玩遊戲,雖然《碧血狂殺二》和《死亡擱淺》都讓我玩到哭,但這也是因為這些遊戲的玩法足夠有趣,讓我有耐心體驗劇情,和角色建立關係。
在體驗有趣的玩法時順便了解一下劇情,這我 ok。但我從來沒想過,自己會單純因為遊戲豐富的敘事和引人入勝的劇情,而去忍耐自己不喜歡的玩法。直到我遇上《風來之國》。
(以下內容有些微劇透,請斟酌觀賞)
光看畫面就必玩
一年前我看到《風來之國》的預告片,就決定一定要買來玩。當時我預期不管玩法和劇情如何,光是體驗遊戲裡細緻的像素世界就值回票價。我對遊戲的預期很少這麼準,如同預告片所示,《風來之國》的美術沒話說、人物和世界造型設計創意爆表,而且隨劇情推進,相關品質表現非常穩定。雖然從預告片上看不出來,《風來之國》的NPC對話、世界觀敘事也令人讚嘆,組合出一個有說服力的世界。
細節滿滿的場景敘事
《風來之國》以鐵軌為經緯,貫穿不同村莊和城鎮,從停車場改建的破敗居所,到黃金麥浪上把船當房子住的村莊,每個地點都別具特色,所有場景充滿細節,光是走來走去都是享受。考慮到此遊戲龐大的場景數量,讓人有重複感的元素卻少得可憐,顯見打磨之用心。
避免世界觀和劇情方面的劇透,本文能分享的東西相當有限,但光是零碎案例,都能讓你想像《風來之國》一整個豐富真實的世界。
冰箱???
遊戲裡用冰箱存檔,冰箱會講一些可怕的話。「你可以把記憶存放在這裡,但是下次取回的時候你還是你嗎?」之類
(此外,圖中這些礦工為什麼是用購物推車搬東西?在後續的場景會看到答案,這種跨時間的場景敘事更讓你覺得角色所處的世界是有歷史和未來的)
不同地方的冰箱講的話都不一樣,順應風土民情(?)。像是某個貧困地區的冰箱:
這裡的人都很窮窮到沒有什麼東西需要我保存的所以你不需要擔心你的記憶會跟奇怪的東西混在一起
(我:WTF 那之前的那些冰箱是???)
石像和鬼魂
某城鎮四處座落和尚石像,調查之後會出現說書鬼「喵美」,告訴你一個當地的鬼故事。鬼故事都寫得蠻有餘韻的,例如:
看到那個龍門嗎當地傳說那是深海龍王的嘴在月圓之夜通過龍門就可以去到龍宮有個大膽的小孩決定嘗試,結果再也沒有回來那一年風調雨順,麥子長得特別好後來每當碰到收成不好,總會有人開玩笑說,再送個孩子去龍宮吧*
*該段落非逐字引用,但意思一致
地下鐵
在比較大的地圖,會讓玩家幫忙修好「地下鐵」,方便後續任務移動。這車站只是移動用的場景,但也細節滿滿。
光影
《風來之國》的光影把握非常好。同樣的場景,在陽光灑落、陰雨、清晨薄霧等氣象下展現出完全不同的氛圍。
在下面這房間可以看出從左到右的光影變化,以及動態的鏡子倒影,令人驚艷。
活生生的NPC
《風來之國》的對白一直讓我想到小時候喜歡的《阿貓阿狗》。
在《阿貓阿狗》裡,路上每個不重要的阿貓阿狗都有自己的個性和在意的事情。《風來之國》也一樣。在某個城市,主角需要跟「達廣告」這個身上貼滿徵人啟事的 NPC 接任務,來接任務的都是當地落魄之人。後來發現高處一直有另一 NPC 俯視這些打工仔,並且會評論說「我是要做大事的人,跟這些庸庸碌碌之輩不同」。這類細節讓世界變得有說服力。
此外,NPC 的動態會隨時間推進,例如下面這兩個小孩會被罰站,是因為先前發生的一些事情,玩家得要勤於對話才會都知道。隨著故事進展,不是很重要的 NPC 也會有自己的進展,這讓世界變得感覺很真實,不只是為了主角而存在,而是有自己的生命。而一般 RPG 玩法「找到所有 NPC 跟他們對話」在這遊戲裡也別具意義。
台灣玩家習慣的中文
《風來之國》是中國遊戲,但台灣在地化很徹底,遊戲過程當中我並沒有注意到出戲的用語,對白和說明都相當自然。例如某地方的路人跟機器人講話:
:我很好奇,機器人會累嗎?機:???:就是,你們做多少工作,表情好像都一樣機:你們是笨蛋嗎?:不要生氣嘛,不是也有人說什麼「我又不是機器人當然會累啊」嗎機:這是偏見!徹底的偏見!:這麼說你們也是會累的嗎?:那為什麼我們社長看起來都精力充沛呀?(社長也是機器人)機:那是他在逞強啦。機:最近他私底下一直抱怨說自己腰痛。:喔…原來機器人也有腰啊…機:你說什麼!
還有市場的賣藥歌:
蚯蚓老鼠癩蛤蟆抹布湯勺白頭髮丟進鍋裡煮一煮不喝三碗不回家
除了在地對白,其他亞洲元素也讓人感到親切,像是米粉和珍珠奶茶。從下圖也可以看出精緻的商店介面,每家商店都有自己的 logo,非常可愛。
普通的戰鬥和解謎
《風來之國》的角色、場景和世界觀豐富得沒話說,但戰鬥和解謎對我來說有點無趣。考慮到我不常玩 Zelda-like* 的戰鬥,主要是喜歡《血源詛咒》、《曠野之息》、《空洞騎士》,大家可以把我的偏好列入參酌。
*曠野之息之前的薩爾達傳說傳統迷宮類型
對我來說《風來之國》的戰鬥不有趣,大多敵人的應對方式差不多,打擊感普通,沒有讓我覺得暢快。這遊戲雖然試圖結合戰鬥和解謎,例如讓炸彈可以用於敵人也可以用於打開某些開關,但某些設計降低了結合的綜效。
像是,初期為了配合移動炸彈的手段「近戰蓄力來擊飛炸彈」,讓炸彈要過好一陣子才會引爆,這讓炸彈在快節奏的戰鬥上緩不濟急,只能用來偷襲敵人(蓄力的近戰攻擊本身也是)。
此外,在戰鬥和解謎上的系統化設計程度很低。有可能是我的遊玩嘗試不夠徹底,但在我的體驗裡,《風來之國》並不是提供少數工具,讓玩家能以不同用法應對不同場合,而是提供多數工具,每種工具應對特定少數場合。這讓解謎大程度成為「工具選擇」的思考,也讓工具欄位不必要的複雜。例如除了一般的炸彈,遊戲也設計了飄浮炸彈,在解謎上的差別只在於後者可以飛過坑洞和水窪,專門應付這些場合的解謎。
《風來之國》的解謎不有趣,一部分是來自機制武斷、可預期性低,玩家面對新的謎題,往往無法判斷手上哪些工具會有哪些效果,必須嘗試才知道,無法用常理推論。炸彈可以炸毀有裂縫的牆壁,但可以炸毀荊棘嗎?其實不行。同樣的,玩家往往也無法事先推理哪些武器對哪些敵人和 boss 有效,以及什麼時機會有效。這和遊戲的資源管理系統互相衝突,若你「試錯」把炸彈用完了,就得反覆進出關卡把炸彈農回來,才能繼續推進。遊戲雖然很快提供了隨時間免費補充資源的系統,但這是另一個極端,讓資源管理的挑戰形同虛設。
解謎不有趣的另一原因是重複性,就算想出解法滿有趣的,但重複用類似解法通過一長串關卡並不有趣。這也延伸到 boos 戰上,這遊戲的 boss 都是解謎型 boss,只要找出打法,接下來別手殘就會贏。然而,當玩家已經看出某個 boss 的攻略法,依然需要堅持此攻略去操作好長一段時間來把 boss 打完,而這段時間就是純粹的按表操作,樂趣不高。
為了世界撐下去!
我不喜歡《風來之國》的戰鬥和解謎,但我本來就不習慣玩這種類型的戰鬥和解謎遊戲,而且就算把這喜好考慮進去,《風來之國》對我來說依然值得體驗。如果你喜歡 Zeldalike 的戰鬥解謎,或許會比我更能享受這遊戲的樂趣,有更好的心情去體驗《風來之國》豐富的細節和栩栩如生的像素世界。
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