專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神——隨機堆砌終成武林傳奇
《活俠傳》武俠味濃厚,以遊戲形式製作出大量支線劇情,達到一般小說所做不到的事。本文將從《活俠傳》與創作形式「安科」一窺原始鳥熊團隊的野心,以及他們對於遊戲系統、美術及音樂的種種看法。
※本文涉及部分遊戲劇透,請斟酌閱讀。
骰子決定天命:武俠版「安科」
現代武俠作品多少能發現金庸、古龍等宗匠的影子。當初筆者訪問鳥熊分別受哪些作品影響最深時,兩人給出的答案卻完全出乎意料:影響《活俠傳》最深的作品並非武俠小說,而是「安科」作品《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》。
筆者獲得答案的當下除了驚訝,更多的是疑惑,畢竟從作品名稱到創作形式筆者皆一概不知,深感孤陋寡聞。然而一旦理解安科的形式後,你會逐漸理解本作背後的安科精神,以及鳥熊的野心究竟有多龐大。
安科(アンコ)是一種常見於匿名討論區的故事寫作方式,由作者在劇情分歧時自行準備多種選項後,利用線上擲骰的點數來決定劇情走向。特定情況下,作者可在分歧選項加入大成功、大失敗或是不合常理的趣味選項,讓故事走向更為隨機。
骰子的標記方式是 「aDb:c」,a=骰子顆數,b=骰子面數,c=最終骰出的點數。例如 「1D100:50 」意指投一顆 100 面骰,而擲出結果為 50。
以下情境舉例:
你誓死守衛唐家大門,而你的對手是:
【1D100:95】
選項一:<20:十名尋常江湖人士
選項二:<90:三名二流高手
選項三:>=90:一名絕世高手
(一顆 100 面骰擲到 95 點→你的對手是一名絕世高手。)
雖然靠骰子決定走向,但從作者設定的選項和權重也或多或少一窺其意願。上方例子中,擲到選項二的機率高達七成,表示作者很可能已預先設想到接下來要怎麼寫,但骰子卻好巧不巧擲到機率最低的選項三,作者還是得按照遊戲規則,尊重骰子的意志而續寫故事,如此形式便是安科的創作特色。
《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》是 2sRGUbBO9j2n(中文圈暱稱其為「孔明」)自 2019 起創作的安科故事,講述《JOJO 的奇妙冒險 第七部 飆馬野郎》角色「迪亞哥.布蘭多」挑戰《Fate/Grand Order》劇情、拯救人理的歷程。由於作者時常在劇情關鍵處擲出好骰,亦不時完美符合人物設定和劇情走向,促使安科創作形式竄紅並進入中文圈。
鳥熊兩人皆十分喜愛本作,尋思若能以此概念出發製作成遊戲,讓每位玩家透過擲骰玩到截然不同的劇情一定很有趣。
另外,《活俠傳》玩家歷經十餘小時破關一輪,看著趙活身為雜魚卻汲汲營營、不屈服於江湖的險惡而努力掙扎,若又能把這一輪體驗寫成一本書,玩家便像是親身參與了故事創作,閱讀時又能從中憶起這段旅程的點點滴滴──這個想法便眼伸出如今《活俠傳》的「傳奇」文本。
耕陽讀書齋將你的事蹟編撰成書,發行於市,書名為《活俠傳》。
唐門活俠的大名一朝傳遍中原,無人不知、無人不曉。
鳥熊想製作的無疑是武俠版安科,但他們的野心更大。
一般的安科創作中,作者只需依據骰到的選項續寫故事即可,但遊戲的形式不同,玩家可能骰到鳥熊設定的任何選項,這意味著每一個選項都必須寫出後續發展,倘若再持續分支下去,遊戲的結構會變的無窮龐大。另外,遊戲內有許多事件可透過多種條件達成,若將本作劇情畫作樹狀圖可謂無比複雜。
除了練武,玩家的一舉一動亦會影響性情、道德、修養、學問等能力,而這些數值不僅可用於觸發重要劇情,數值變化甚至會讓同一段角色對白出現差異,對於遊玩多輪的玩家可謂驚喜連連。筆者遊玩《活俠傳》已逾 80 小時,至今也未能把文本悉數讀完;而鳥熊表示,埋藏這些文本就耗時三年以上。
雜魚宿命?趙活的九十種花式死法
常言道「主角光環」,但趙活一路上卻死劫無數:倘若遊戲初期在伙房遇見大師兄,玩家有 5% 機率被他嚇到而失手吞下整包唐門獨傳瀉藥,隨後便因藥效過強而硬生生把自己連帶大師兄一同放屁炸死,從此成為世紀之謎。
常言道:君子不立於危牆之下。多數狀況下,趙活只要立於危牆之下,他就會有符合雜魚的宿命。鳥熊替趙活精心設計了 90 種死法,包含在亂戰中殞命、被高手過招波及、含冤誤殺、後山失足、被嚇死、泡溫泉溺死、被雞腿殺死......族繁不及備載。
鳥熊指出,凡人也會遭遇不測,更何況趙活還是個雜魚,就是得出一些意外才會符合本作的調性。倘若平平順順地度過一切,他們認為這就是一種龍傲天了。
莫名死亡雖令人錯愕,但遊戲中只要觸發愈多種死法就能在後續周目獲得更多命運點數,讓趙活得以重生後逆天改命。雖不盡然是壞事,但突如其來的死亡加上大量「遇事即問骰」的玩法也成為本作上市後的負評來源之一。
對此鳥熊亦雙雙坦承,開發期間的確受到安科影響甚鉅;本質上希望玩家體驗多種劇情,但過於強調隨機性和鎖存檔也導致遊玩體驗不佳。如今也給出修正方案,讓部份劇情分歧可供玩家自由選擇、大幅增加骰子重骰次數、且自動存檔欄位也變得更加彈性。
動手也動口:嘴攻與決鬥系統
《活俠傳》雛形階段的趙活無法主動攻擊、只能仰賴師兄妹的救駕提高存活率。設定雖然有趣,不能還手未免過於可憐,於是兩人歷經規劃後終於設計出如今以猜拳為基底的決鬥系統。
鳥熊透露,一開始的決鬥系統架構更簡單,他們稱之為「超低級格鬥」,乍看像是格鬥遊戲,但玩家無法實現任何有技術的操作,反而只能做一些很低級的事。雖然一開始覺得很好笑,但多玩幾次就覺得乏味了,也才慢慢發展出如今的玩法。
除了常見的使刀、丟暗器等攻擊手段,「嘴攻」無疑是本作一大特色:熊透露,嘴攻靈感來自日本熱血少年漫畫的角色往往能一邊打架一邊對話:輕者如《火影忍者》鳴人與佐助互相高喊對方名字,嚴重者如《Fate》系列一邊戰鬥還要一邊探討何謂正義,每砍一刀還要附帶 10 分鐘的演說。而既要打架,不如講些更有效的話,嘴攻玩法便隨之而生。遊戲中不僅能令對手急怒攻心、動搖心志,習得特定武學後甚至光憑嘴就能傷敵。
嘴攻台詞的調性多元,有逞凶鬥狠、插科打諢,還有一些玩梗向的內容,大致來自鳥熊互相吐嘈的幹話日常。想仰賴嘴攻就得靠平時不斷打嘴砲,但這同時也會影響其道德、性情、處事等數值,進而觸發不同的劇情文本。令筆者驚豔的是,《活俠傳》雖然武俠味濃,文本也文白夾雜,但角色對白的插科打諢卻相當自然,對世界觀與人物塑造上亦有不少幫助。一本正經地講幹話無疑是《活俠傳》的精髓之一。
趙活必須醜:《活俠傳》美術、立繪雜談
趙活的醜臉確實勸退不少玩家,但本作美術水準絕對足以讓玩家眼睛為之一亮;更驚人的是,筆者直到通關遊戲、閱讀工作人員名單時才發現本作美術資產幾乎由熊一手操刀。熊表示,畫圖是他個人興趣,而他也曾在線上遊戲產業擔任過美術相關職位,因此便由他負責。
趙活其實醜得很有變化,立繪有不少差分,鳥熊也偷偷塞了一些梗:例如奸笑臉是致敬《遊戲王》城之內克也的經典表情、7 月中旬更新的衣服套頭立繪靈感則來自《新世紀福音戰士》的第三使徒──這是鳥靈光乍現交給熊的任務,兩人覺得實在太有趣所以熊就畫了。
至於嫌趙活太傷眼的人,鳥熊也給出替代方案:在遊戲初期有個照鏡子事件,若玩家按下「自己長得還算不差」的選項,趙活的法令紋、眼袋就會雙雙變淺,牙齒露出度也會降低。鳥熊表示,試玩期間有太多玩家嫌主角太醜,這樣做已經是他們的最大讓步了。
本作絕大多數人物長得賞心悅目,不少配角的外表甚至亮眼到比趙活更像主角。
有趣的是,《活俠傳》雖美女如雲,但唯一露出傲人深谷的角色卻是南宮家的大公子南宮深,導致他被玩家社群封號「深 V 俠」;鳥熊也笑道,這確實是他們立繪設計的小小心思,但社群上流傳著「南宮深的深是深 V 的深」一言倒是令他們感到意外──認真說來,南宮深的單名「深」指的是個性上的意涵,正好與他的胞弟南宮淺作為相互對比。
許多女角的哭臉也令玩家感到驚豔,亦令筆者一度懷疑熊究竟這表情有何執著?對此熊僅表示感謝抬愛,並指出角色的哭臉時會依據其個性設計。例如縱橫商場的上官螢平時形象強悍,然而一旦淚腺失守便會徹底崩潰、宛如玻璃碎了滿地。
熊另外透露,繪圖過程最折騰的的其實是背景的房屋:雖買了《圖解中國民居》等參考書,但因開發時間緊迫無法細究,只好不斷想方設法簡化。
至於決鬥系統的 3D 趙活,鳥熊透露其實一開始所有角色都是 2D 手繪,但兩人開發途中逐漸想讓他做出更多動作,此時再用 2D 手繪的話熊一張一張畫會太花時間,幾經考量後最終才決定美術外包。
全彩 CG 方面,目前三位可攻略女角(小師妹、龍湘、夏侯蘭)進入特定結局都會各解鎖一張,這也是熊開發期間臨時加畫的,而他也承諾之後推出葉雲裳、上官螢等其他可攻略角色也會比照相同規格辦理。
鳥熊的奇妙冒險:《活俠傳》音樂
《活俠傳》的音樂亦畫龍點睛,文字、畫面與歌曲相得益彰,令許多玩家通關後聽見特定曲子時,諸多場景對話便歷歷在目。本作 22 首配樂由「幽火的音樂工作室」(TPOP Studio)製作,是鳥熊在巧合之下透過臉書社團與幽火工作室楊老師搭上線,如今兩人亦形容這段緣分堪稱神奇。
本作配樂全權交由幽火,不過在工作人員名單中卻寫著〈子夜寄君書〉一曲主旋律由熊發想,格外顯眼的一行字令編輯們不禁詢問緣由,而熊終於透露:〈子夜寄君書〉其實是他學生時代失戀寫的情歌,而且「曾有歌詞,但請容我秘而不宣。」
〈子夜寄君書〉前 44 秒為熊原創,當時他以手機的樂器 App 錄製 Demo 後,再由幽火潤飾並加上合理的伴奏樂器;0 分 44 秒後則為了補長音樂完整性而由幽火編寫出其他旋律,直到 1 分 26 秒後全曲再重複一次。幽火亦透露,〈子夜寄君書〉的最早版本是全古箏音色,是熊對於意境的要求而希望把前 44 秒的段落改以笛子演奏;事後他也覺得這是個很出乎意料的的好決定。
關於鳥熊喜愛的曲目,鳥喜歡〈君所願兮江湖行〉,熊則是〈子夜寄君書〉,不過兩人亦不約而同提到〈某人的傳說〉:其實這首歌才是《活俠傳》真正意義上的主題曲,也是鳥熊找上幽火時所詢問製作的第一首歌。
幽火憶道,一開始鳥熊找他做音樂時只說歌曲要武俠風、帥一點,於是他便做了一首「武俠版本的火影忍者音樂」,也就是以中國傳統樂器為主、搖滾樂為輔的合奏曲。
之後鳥熊提出作曲要求時,往往會以不劇透的方式利用簡短的第一人稱情境敘述,方便幽火帶入情緒,範例如下:
1. 南宋首都臨安府被元軍攻陷,你和文天祥於亂軍中護送你喜歡的女生的孩子(宋端宗)逃出生天,你的膝蓋還中了一箭,很痛。2. 你誤會了文天祥,但他毫不介意,他慷慨赴義,留取丹心照汗青,即使自知必死,亦從容笑對。你們握手道別,相約來世有緣再當朋友。
3. 你被你喜歡的女生反過來調戲了。
4. 你想起以前跟文天祥一起接受過丘處機的武術指導,兩人經常對練像在打球一樣,有勝負心但是沒有打算捅死對方。
5. 最後你發現,背叛者居然就是你朋友文天祥!他露出了陰森的奸笑。
但也不是每一首的描述都這麼長,例如鳥熊要求幽火寫「男方搞事」和「女方搞事」的歌,之後就變成〈每天都歡似過年〉和〈得意需盡歡〉。下方的發售預告片採用的便是〈每天都歡似過年〉。
筆者不禁好奇,倘若當初沒能與幽火結緣又該如何?鳥熊則笑道,起初兩人一度想試著用軟體亂拚一通,或是使用線上的的付費版權音樂素材,直到後來聯絡上幽火後才有如今的成品。由此看來,《活俠傳》能有今日的悠揚笛聲也堪稱是鳥熊的奇妙冒險。
幽火近期在巴哈姆特討論板分享《活俠傳》原聲帶的製作祕辛,欲知詳請可透過下方連結拜讀;想了解更多幽火工作室的動態也可前往其臉書專頁一窺究竟。
那些年我做過的配樂案件 3..原始鳥熊 Obb studio -《活俠傳》(全 22 首)
TPOP Studio (幽火的音樂工作室)
遺珠之憾:門派規模與負債設定
故事初期的唐門已逐漸衰敗,玩家習武之餘還得經商、辦理各種雜事以振興唐門。實務上,門派規模會影響到主角煉丹、打鐵的開發品項,讓戰鬥更加有利;在劇情早期還清一定債務則會觸發特定角色劇情。
筆者原先猜測將債務還清後會觸發特殊劇情或機制,於是在二周目努力經商賺錢──但可惜的是,還清債務並不會改變任何事。
對此鳥熊則坦言,這兩個系統在開發初期就存在了,原先對它有更多想像,但演變至今就成為較雞肋的功能,現在主要用來觸發上官螢的劇情。
偌大江湖,卻藏有諸多遺珠。門派與負債系統其實只是冰山一角。下一篇專訪將談及本作部分重要角色、分享部分劇情分支廢案,以及鳥熊對於《活俠傳》拆包、二創社群現象的看法。
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